샌드박스형이다 뭐다 그러는데 님들은 어떤 식으로 오픈월드를 운영함?

그러니까 주로 어떤 조건들을 만족하면 '아 그 정도면 오픈월드지ㅇㅇ' 하고 인정함?


일단 나 같은 경우부터 말하면

'PC가 해당 시나리오에서 만나고 싶은 NPC를 자유롭게 만날 수 있다면 (만나는 걸 시도할 수 있다면) 오픈월드'라는 식으로 대충 퉁침ㅇㅇ...


경찰을 부르고 싶으면 부를 수 있고, 최소한 경찰을 호출하는 걸 시도해볼 수 있음 (=다이스를 굴려볼 수 있음)

GM 입장에선 해당 시나리오에 등장할 가능성이 있는 NPC들은 미리 준비해 놓는 거지


가령...



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이게 일단 내가 언제든지 꺼내서 쓸 수 있는 npc 맵이야

api 중에 토큰 선택하면 그걸로 대사칠 수 있게 자동으로 as 바꿔주는 거 있는데 그걸 쓰면 비교적 빠르게 npc로 대사칠 수 있어


그리고 npc들을 조직별로, 직업별로 미리 분류해둠


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이러면 pc가 '이 도시에도 신전이 있나요? 사제 새끼들한테 정보를 얻고 싶은데ㅇㅇ'라고 요청할 때, npc맵에 있는 사제 직업군을 쉽게 부를 수 있거든

저 중에서 신전일에 종사하는 npc들만 따로 떼어서 보면 이럼


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씹떡이라서 포트가 전부 씹떡인 건 양해 부탁한다...ㅇㅇ...

무튼


얘들은 지위가 전부 동등한 게 아니라, 신분별로 줄 서 있음

왼쪽으로 갈수록 지위가 높고 오른쪽으로 갈수록 지위가 낮아

만약 pl이 '저 성녀 만날 수 있나요??' 라고 물으면, 그야 시도해볼 순 있지만, 1d100 굴려서 1을 띄우는 정도의 행운이 떨어져야 할 거임


반면에 지위가 낮은 수련사제 정도야 별 어려움 없이, 아마도 판정 없이 만날 수 있겠지ㅇㅇ...


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만약 딱히 포트 있는 npc를 등장시키기 싫다, 플레이어가 원하는 것도 특정한 npc와의 만남이 아니라 익명의 얼굴 없는 사제와 만나는 것뿐이다, 싶으면

얼굴 없고 이름 없는 범용 npc를 등장시키면 됨



여기서 내가 중요하게 여기는 건 직업별로 분류된 npc들 간에 위계질서대립관계가 있다는 거야

위계질서는 위에서 보다시피 누가 더 계급이 높고 누가 더 계급이 낮느냐로 표시해 놓음


그리고 대립관계는, 말은 거창한데 걍 해당 조직 내에 '파벌들'이 있다는 얘기임


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파벌이 너무 많아봤자 pc한테 정보가 전달되지 않아서 의미가 없으니까, 보통은 그냥 한 조직에 파벌은 두 개만 설정함

왜 굳이 파벌을 설정하느냐면, 이래야 npc가 좀 살아있는 것처럼 느껴지더라고...



가령 pc가 다이스를 좋게 띄워서, 해당 도시의 사제에게 호감도를 쌓아올리는 데 성공했다고 해봐

이제 pc는 향후 시나리오를 진행할 때 거의 언제든지 '신전과 협력한다'라는 옵션을 떠올릴 수 있음

굉장히 큰 이득이지?


그럼 그 대가로 '반대 파벌'의 '불호'를 사는 거야

딱히 파벌들의 호감도와 불호도를 수치로 적어놓을 필요까진 없어

단지 어느 날 길을 걷는데 갑자기 처음 보는 npc가 나타나서 '요즘 네 이름이 자주 들려오더라? 좀 사리고 살아라' 라고 경고해주고, 나중에 천천히 떡밥으로 회수하면 됨


만일 이 떡밥을 pc가 물면 시나리오의 다음 세션은 신전에 관한 내용이 되겠지



중요한 건 'pc가 어떤 npc를 만나서 어떻게 다이스를 성공시켰느냐에 따라' '주변 세계가 pc에게 적극적으로 반응해주는 것'임


그리고 '적극적으로 반응해준다'는 건 pc한테 마냥 호의적인 아군이 되어주는 것도 아니고 마냥 적대적인 개새끼가 되어버리는 것도 아님

잘 표현하기 어려운데... 씁... 저마다의 npc가 저마다의 입장에 따라 반응해준다??


pc가 다이스를 성공시킨 결과가 '좋은 방향'과 '나쁜 방향'으로, npc를 통해서 표현되어야 해. 그게 파벌임


암튼 위계질서랑 대립관계가 없으면 npc들은 살아있는 것처럼 느껴지기 어렵더라...


위계질서랑 대립관계를 갖춘 조직이 설정되면, 저 조직이 통째로 하나의 '퀘스트 박스'로 작동해줌



여기까지가 기본적인 npc맵 굴리는 방법이고.

그럼 실제 세션을 진행할 때는 어떤 준비를 갖추고 들어가느냐?


npc 맵을 통째로 롤20에 띄워두면 재깍재깍 npc를 찾는 데 시간이 오래 걸림

체감상 npc 하나 스위치 하는 데 10초에서 15초 정도 소모되는데, 이건 너무 버벅거리는 거지.

pc가 대사를 해왔을 때 되도록 시간차 없이, 곧바로 곧바로 대답해줘야 텍플의 재미가 살아남

스위치만 하는 데 15초 넘게 걸리면 난 마스터 입장에서 'ㅅㅂ 반응이 너무 느린데 괜찮나??' 하고 괜히 초조해지더라고


실제 세션에선 좀 더 콤팩트하게 npc 풀을 가져갈 필요가 있음


아래는 어떤 세션 진행했을 때 내가 준비해서 가져간 npc 풀임



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자기가 가지고 있는 댑따 큰 npc 맵에서 어느 정도 인원을 추려내서 '해당 세션에만 쓰일 npc 풀'을 만드는 거임


이러면 해당 세션에 등장할 가능성이 있는 npc들이 딱 모니터 절반 크기로 압축돼


물론 이 npc 풀 바깥에 있는 npc를 플레이어가 요구할 수도 있어

그럼 그땐 '잠깐만 기다려주세요...' 라고 양해한 뒤에 npc맵에서 그 npc를 가져오면 됨

어차피 똑같은 롤20 방에 배경으로 npc 맵이 만들어져 있으니까 시간은 30초~1분 정도밖에 안 걸림

이 경우엔 플레이어도 자기가 조금은 생뚱맞은 요구를 했다는 걸 알 테니까, 1분 정도는 너그럽게 기다려줄 테고



이상이 내가 소위 오픈월드니 샌드박스니 뭐니 하는 걸 지 조때로 굴리는 방식임ㅇㅇ...

사실 난 이게 오픈월드인지 샌드박스인지도 잘 모르겠어

다른 마스터들, 그니까 샌드박스로 시나리오를 굴린다는 마스터들은 어떤 방식으로 진행하는지 전혀 모르거든...


만약 샌드박스형 마스터 턀붕이가 있으면 어떻게 세션을 진행하는지 좀 공개해줘바...

꿀팁은 서로 공유 좀 하고 살자구ㅇㅇ...




요약

1. 난 오픈월드의 기준을 '원하는 npc와 만나려고 판정을 시도해볼 수 있나 없나'로 두고 있음

2. 그러기 위해서 npc 맵을 준비해둠

3. 실제 세션에 들어갈 땐 npc 맵에서 필요한 아이들만 챙겨서 npc 폴을 만들어 감

4. 그리고 npc들은 위계질서랑 대립관계를 가지고 있음