오픈월드 게임들의 문제라고 한다면 방대한 자유가 주어지되, 플레이어가 길을 잃고 방황하게 되는 부분을 줄여야 한다고 생각함. 이걸 젤다 야숨 같은 경우는 세련되게 잘 보여준거지.
어디든 갈 수 있지만 가디언 같은 몹을 배치하는 걸로 어느정도 플레이어들이 처음이 갈 곳은 제한하고, 뭘 해야할지 모를 때 즈음 탑이나 사당을 멀리서 봐도 빛이 나게 배치해서 당장 할게 없으면 무언갈 찾아가게 하고 그걸 찾으면서 작은 퀘스트들이나 다른 컨텐츠를 발견하는 식으로 맵을 만들어둔거지. 사당이나 퍼즐 클리어 방법도 이런저런 꼼수를 허용해 경우도 있는 그런 자유도를 제공하는 걸로 오픈월드 게임이면서도 기존의 단점들을 답습하는게 아니라 그거에 대한 대비책을 세련되게 플레이어한테 학습시키되 강요하진 않은거라고 봄.
나아가서 이건 tps 1인 crpg면서 게임이 가지는 문법으로 이루어낸 오픈월드 rpg니까, trpg와는 다를 수 밖에 없겠지. trpg에서 오픈월드라는건 밑에 사람들도 말했다시피 처음부터 방대한 준비를 하고 자유도를 주는 것도 방법이고 그러한 자유도가 있다고 느끼게 만드는게 오픈월드가 아닐까 함. 그런 자유도를 주면서 중요한 메인스트림에서 너무 벗어나 방황하지 않도록 뭘 할지 모르겠을 때는 무엇을 할 수 있는지 제시해 주는 젤다의 전설의 사당이나 탑 같은 지표로 플레이어들을 유도하는게 맞지 않을까 싶음. 물론 그런 탑도 사당도 안가는 플레이어가 있다고 한다면 그건 잘 모르겠네요 ㅎㅎ...
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중요한건 npc가 생동감 있게 느끼게 하는 거라고 생각하니까... 물론 룰 따라서 오픈월드가 안되는 룰도 많지만(사이코로 같은거) 이런건 어쩔수 없는 룰적 특징이고, 결국엔 내 선택이 전개에 영향을 주거나 주변 npc의 삶에도 영향을 준다랑 npc들도 그들의 생활이 있는 살아있는 느낌을 줘야한다고 생각함. 물론 그게 어려운거지만
중장편으론 충분히 할 수 있고 복선도 제시할 수 있지만 룰에 따라선 그런 rp파트를 최소화한 룰도 있기에... 헌문 3부작이나 카드랭커 처럼 그런건 세션 전에 rp할 타임을 충분히 주고 거기서 결정한 행동이 당장 그 세션에 영향을 막 주는건 아니라도 이후 세션에 영향을 주도록 노력하고 있습니다. 마기로기 이런건 충분히 장편하기 좋지
지표의 역할은 '파티의 목적'이 어느정도 해줄 수 있지. 목적이 있으면 할 일도 한정되는거니까.
그래서 파티가 유지되어야할 이유가 유지되게 하거나 눈앞의 목적을 제시해도 플레이어가 받아들이게끔 하는게 서로서로 합의가 되어야 한다고 생각함