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오픈월드 게임들의 문제라고 한다면 방대한 자유가 주어지되, 플레이어가 길을 잃고 방황하게 되는 부분을 줄여야 한다고 생각함. 이걸 젤다 야숨 같은 경우는 세련되게 잘 보여준거지.
어디든 갈 수 있지만 가디언 같은 몹을 배치하는 걸로 어느정도 플레이어들이 처음이 갈 곳은 제한하고, 뭘 해야할지 모를 때 즈음 탑이나 사당을 멀리서 봐도 빛이 나게 배치해서 당장 할게 없으면 무언갈 찾아가게 하고 그걸 찾으면서 작은 퀘스트들이나 다른 컨텐츠를 발견하는 식으로 맵을 만들어둔거지. 사당이나 퍼즐 클리어 방법도 이런저런 꼼수를 허용해 경우도 있는 그런 자유도를 제공하는 걸로 오픈월드 게임이면서도 기존의 단점들을 답습하는게 아니라 그거에 대한 대비책을 세련되게 플레이어한테 학습시키되 강요하진 않은거라고 봄.

나아가서 이건 tps 1인 crpg면서 게임이 가지는 문법으로 이루어낸 오픈월드 rpg니까, trpg와는 다를 수 밖에 없겠지. trpg에서 오픈월드라는건 밑에 사람들도 말했다시피 처음부터 방대한 준비를 하고 자유도를 주는 것도 방법이고 그러한 자유도가 있다고 느끼게 만드는게 오픈월드가 아닐까 함. 그런 자유도를 주면서 중요한 메인스트림에서 너무 벗어나 방황하지 않도록 뭘 할지 모르겠을 때는 무엇을 할 수 있는지 제시해 주는 젤다의 전설의 사당이나 탑 같은 지표로 플레이어들을 유도하는게 맞지 않을까 싶음. 물론 그런 탑도 사당도 안가는 플레이어가 있다고 한다면 그건 잘 모르겠네요 ㅎㅎ...