단어라는건 쓰이면서 점점 변질되는데, 위 둘 역시 알피지에서 잘못쓰이는 예시에 가까움. 왜냐면 둘 다 PC게임에서 비롯해서.
오픈월드는 울티마 시리즈가 시초로 나오는데, 넓은 지역에서 어떤일을 먼저할지, 하다가 다른일을 할지 여부를 플레이어가 고를 수 있는게 포인트임. 컴퓨터게임에서는 지역 로드의 한계로 인해 한 구역이나 한층 등 "스테이지"단위로 불러와야했고, 이러한 스테이지가 미리 준비된 순서대로 나오는것이 퍼즐, 어드벤처, 아케이드 방식에서나 쓰이는 것이지. 발더스게이트나 엘더스크롤처럼 미국식 알피지게임은 넓은 세상에서 관심 있는 이야기를 골라서 보는 방식으로, 드래곤퀘스트나 파이널판타지처럼 일본식 알피지게임은 일정한 순서대로 정해진 이야기를 보여주는 방식으로 발전했음. 게임기가 발전할수록 어떻게하면 넓은 세상을 로딩없이 표현할까와 지정된 장면에서 쩌는 연출을 보여줄까로 나뉘는거지.
방이 200개가 있는 단층 던전을 진행한다고 할 때 이것은 레일로드일까. 던전을 깬다라는 측면에서는 레일로드같지만, 원하는 구역부터 파갈수있다는면에선 오픈월드에 해당하겠지. 마스터가 방200개를 다 외워서 방 하나의 행동이 저 멀리 떨어진 방에 미치는 영향까지 컨트롤한다면 말이야. 그런 마스터를 월드 시뮬레이터 타입 마스터라고 불렀으나 그건 나름의 재능을 요하는 일이지. 그래서 던전의 구역을 나누고, 한 세션 분량만 준비해간다면 세션규모에선 레일로드라 부를 수 있지. 그럼에도 큰 틀에서는 오픈월드가 여전히 맞아.
티알피지에서 레일로드와 오픈월드를 구분한다면 미시적(장면 또는 방)인 규모에서 선택을 즐기는 쪽은 레일로드이고, 거시적(캠페인 또는 캠페인세팅)인 규모에서 선택을 즐기는 쪽은 오픈월드라고 봐도 되겠지. 세션에서 캐릭터가 만든 변화를 세계에 잘 반영하는 마스터일수록 오픈월드처럼 느껴짐.
위에 언급했으나 월드시뮬레이팅 마스터라고 해서 알피지를 가상세계처럼 다루려는 경향도 있었는데, 결론을 말하면 잘 안되었음. 가상체험을 시켜주기위해 마스터가 너무 많은 부담을 지거든.
샌드박스는 심시리즈로 대표되는 시뮬레이션게임인 심시티, 심앤트, 심골프, 심즈 등이 대표적이야. 플레이어가 자기가 원하는 목표릉 설정하고 그 안에서 그걸 달성시켜나가는 것 자체를 즐겨. 마인크래프트의 부흥으로 그 안에서 쟈기가 원하는 건축물을 만드는 쪽을 샌드박스로 여기게 되는데 그러다보니 세계에 변형을 손쉽게 가할 수 있는 쪽을 샌드박스라고 여기게 되.
샌드박스 알피지 게임이 있나? 그냥 샌드박스 게임이지 샌드박스 알피지 게임이라고 단정지을건 없어. 왜냐면 내가 감정을 이입할 캐릭터를 성장, 변화 시키는 것조차 플레이어가 원하는 목표를 설정해서 즐겨야하는데 샌드박스가 되버리면 세상조차 원하는만큼 주물러버려서 알피지게임이 되기 어려워. 말 그대로 캐릭터 입장에서 작위적인 세상이 되니까. 그런면에서 오히려 울티마 온라인이야말로 샌드박스형 알피지라 할 수 있지. 자기 캐릭터에 한정해 원하는 목표를 정하고 그걸 노력하는 게임이니까. 유저들끼리 상호작용함으로서 샌드박스의 한계가 생기고, 그게 알피지의 요소를 만들어내.
그래서 티알피지는 이미 샌드박스 게임 그 자체임. 플레이어는 캐릭터를 만들면서 어떤 세계가 있는지, 어떤 방법으로 바꿔나갈지, 어떤 이야기를 할지, 달성목표 등을 플레이어가 정할 수 있어. 이게 자유도라고 해서 알피지게임에서 티알피지로 넘어오도록 소개하는 근거였단말이야. 레일로드라면 떠오르는 생각으론 샘플캐릭터를 주고 고르게 하고, 오늘의 임무를 마스터가 지정해주는 식이되겠지. 그러나 그 안에서도 플레이어는 나만의 재미를 찾아내. 자신의 재미를 찾아 목표를 스스로 설정할 수 있고 다른 참가자랑 조율해서 즐기면 샌드박스게임인거고, 잘 모르겠고 마스터가 하라는대로 따라하면 레일로드인거지.
3줄요약
티알피지가 오픈월드처럼 느껴지냐 아니냐는 사람의 역량에 달려있다.
티알피지는 샌드박스 게임이다.
본인과 팀원의 재미를 알고 잘하면 재미있다.
오픈월드는 울티마 시리즈가 시초로 나오는데, 넓은 지역에서 어떤일을 먼저할지, 하다가 다른일을 할지 여부를 플레이어가 고를 수 있는게 포인트임. 컴퓨터게임에서는 지역 로드의 한계로 인해 한 구역이나 한층 등 "스테이지"단위로 불러와야했고, 이러한 스테이지가 미리 준비된 순서대로 나오는것이 퍼즐, 어드벤처, 아케이드 방식에서나 쓰이는 것이지. 발더스게이트나 엘더스크롤처럼 미국식 알피지게임은 넓은 세상에서 관심 있는 이야기를 골라서 보는 방식으로, 드래곤퀘스트나 파이널판타지처럼 일본식 알피지게임은 일정한 순서대로 정해진 이야기를 보여주는 방식으로 발전했음. 게임기가 발전할수록 어떻게하면 넓은 세상을 로딩없이 표현할까와 지정된 장면에서 쩌는 연출을 보여줄까로 나뉘는거지.
방이 200개가 있는 단층 던전을 진행한다고 할 때 이것은 레일로드일까. 던전을 깬다라는 측면에서는 레일로드같지만, 원하는 구역부터 파갈수있다는면에선 오픈월드에 해당하겠지. 마스터가 방200개를 다 외워서 방 하나의 행동이 저 멀리 떨어진 방에 미치는 영향까지 컨트롤한다면 말이야. 그런 마스터를 월드 시뮬레이터 타입 마스터라고 불렀으나 그건 나름의 재능을 요하는 일이지. 그래서 던전의 구역을 나누고, 한 세션 분량만 준비해간다면 세션규모에선 레일로드라 부를 수 있지. 그럼에도 큰 틀에서는 오픈월드가 여전히 맞아.
티알피지에서 레일로드와 오픈월드를 구분한다면 미시적(장면 또는 방)인 규모에서 선택을 즐기는 쪽은 레일로드이고, 거시적(캠페인 또는 캠페인세팅)인 규모에서 선택을 즐기는 쪽은 오픈월드라고 봐도 되겠지. 세션에서 캐릭터가 만든 변화를 세계에 잘 반영하는 마스터일수록 오픈월드처럼 느껴짐.
위에 언급했으나 월드시뮬레이팅 마스터라고 해서 알피지를 가상세계처럼 다루려는 경향도 있었는데, 결론을 말하면 잘 안되었음. 가상체험을 시켜주기위해 마스터가 너무 많은 부담을 지거든.
샌드박스는 심시리즈로 대표되는 시뮬레이션게임인 심시티, 심앤트, 심골프, 심즈 등이 대표적이야. 플레이어가 자기가 원하는 목표릉 설정하고 그 안에서 그걸 달성시켜나가는 것 자체를 즐겨. 마인크래프트의 부흥으로 그 안에서 쟈기가 원하는 건축물을 만드는 쪽을 샌드박스로 여기게 되는데 그러다보니 세계에 변형을 손쉽게 가할 수 있는 쪽을 샌드박스라고 여기게 되.
샌드박스 알피지 게임이 있나? 그냥 샌드박스 게임이지 샌드박스 알피지 게임이라고 단정지을건 없어. 왜냐면 내가 감정을 이입할 캐릭터를 성장, 변화 시키는 것조차 플레이어가 원하는 목표를 설정해서 즐겨야하는데 샌드박스가 되버리면 세상조차 원하는만큼 주물러버려서 알피지게임이 되기 어려워. 말 그대로 캐릭터 입장에서 작위적인 세상이 되니까. 그런면에서 오히려 울티마 온라인이야말로 샌드박스형 알피지라 할 수 있지. 자기 캐릭터에 한정해 원하는 목표를 정하고 그걸 노력하는 게임이니까. 유저들끼리 상호작용함으로서 샌드박스의 한계가 생기고, 그게 알피지의 요소를 만들어내.
그래서 티알피지는 이미 샌드박스 게임 그 자체임. 플레이어는 캐릭터를 만들면서 어떤 세계가 있는지, 어떤 방법으로 바꿔나갈지, 어떤 이야기를 할지, 달성목표 등을 플레이어가 정할 수 있어. 이게 자유도라고 해서 알피지게임에서 티알피지로 넘어오도록 소개하는 근거였단말이야. 레일로드라면 떠오르는 생각으론 샘플캐릭터를 주고 고르게 하고, 오늘의 임무를 마스터가 지정해주는 식이되겠지. 그러나 그 안에서도 플레이어는 나만의 재미를 찾아내. 자신의 재미를 찾아 목표를 스스로 설정할 수 있고 다른 참가자랑 조율해서 즐기면 샌드박스게임인거고, 잘 모르겠고 마스터가 하라는대로 따라하면 레일로드인거지.
3줄요약
티알피지가 오픈월드처럼 느껴지냐 아니냐는 사람의 역량에 달려있다.
티알피지는 샌드박스 게임이다.
본인과 팀원의 재미를 알고 잘하면 재미있다.
오 맞말임. 나도 샌드박스와 오픈월드를 헛갈린듯. 그런데 턀피지가 곧 샌드박스는 아닌 거 같음. 인세인처럼 캐릭터의 비밀 목표를 아예 정해주기도 하고, 단편 겜에서 시나리오 진행에 맞는 캐릭터를 주기도 하니까.
사명이 있어도 플레이어는 나름의 목표를 설정해서 놀게되어있지. 특기조합으로 재미있는 장면 보겠다처럼. A를 죽이는 사명인데 A를 지키기위해 희생하는 사명어기기를 하거나. 아니면 연기를 하거나, 이야기를 보여주거나 등. 플레이 포커스를 어디로 두느냐는 완전히 달라. 물론 이걸 자각하지 못하고 놀수도있지.
근데, "사명이 있어도 플레이어는 나름의 목표를 설정해서 놀게 되어있다"를 샌드박스로 봐버리면.... 샌드박스란 말의 범위가 너무 커질 거 같은데? 이렇게 따지면 왠만한 컴퓨터게임 RPG도 퀘스트랑 스토리 다 있어도, 지맘대로 놀 수 있지 않나? 그리고 그럼 그걸 샌드박스로 봐야 하나? (물론 다른 맥락에서 TPRG가 단순히 승패가 명확히 주어진 게임이 아니라는 지적을 하기 위해 TRPG가 샌드박스라고 주장했다면 거기엔 동의) 그렇다고 TRPG 일반을 샌드박스로 잡아버리면, PC의 동기나 목적을 PL에게 맡기지 않고 정해서 주는 몇몇 TRPG의 특징을 잡아내진 못할 거 같음. 물론 샌드박스 같은 용어를 TRPG 플레이 환경을 설명하기 위해 도입하는 시도 자체를 비판한다면 모르겠지만.