만약 너가 롤플레잉 게임에서 GM을 맡는다면, 절대 플롯을 만들지 말아야해.


모두의 취향은 다르고, 주관적이야. 누구 한 사람에게는 마음에 드는 게 다른 사람 마음에도 들라는 법은 없어. 등등…


진지하게 말하지만 플롯을 준비하지 마.


우선, 용어를 먼저 정의해보자. 플롯이라는 건 이야기에서 사건의 연속을 이야기해.

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역자 첨언, 아는 놈들은 알겠으나 모르는 놈들을 위해 기억을 쥐어 짜내보자면, 이야기를 작성할 때에 있어서 첫 장면은 뭐, 두 번째 장면은 뭐, 이런 식으로 있잖아? 그런식으로 장면을 늘어놓는 건 ‘스토리’ 라고 할 수 있음. 근데 그 스토리를 엮어서 한 장면이 다음 장면으로 이어지는 이유같은 것들이 추가된다면 플롯이라고 생각하면 됨.


스토리 예시:

1.왕이 죽었다

2.여왕이 죽었다

아무런 연관 없이 두 사건이 발생했고 그걸 그냥 나열해둔 것


플롯 예시:

1.왕이 죽었다

2.슬픔과 외로움을 견디지 못한 여왕도 죽었다.

1번 장면이 2번 장면으로 이어지면서 2번 장면이 왜 일어났는지 이유가 나와있지?

이런 것을 대강 플롯이라고 생각하면 됨

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RPG에서 플롯을 준비하려고 하는 것의 문제점은, 네가 이미 일어나지 않은 사건을 미리 정해둔다는 것에 있어. 네가 진행하는 게임 세션은 스토리가 아니고 해프닝이야. 둘 다 어떤 줄거리를 들려줄 수 있는 것이긴 하지만, 순간적으로 발생하기 때문에 누군가 읽어주는 ‘이야기’가 아니라 계속해서 생겨나고 있는 것이야.


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플롯 없이 준비하기


플롯을 준비하지 말고, 상황을 준비해라


무엇이 다르냐고?


플롯이라는 건 일련의 연속적인 사건들이야. A가 발생하면, B가 발생하고 그러면 이어서 C가 발생하지. (더 복잡한 형태로는 게임북이 있다는 거 같은데 쓸데 없는 내용같음)


상황은 달리 말하자면 준비된 환경일 뿐이야. 사건이라는 건 PC가 취한 액션에 의해 발생한 상황의 결과야.


예를들어, 플롯은 거의 이런 느낌이지: 지난 주 세션 동안 도망친 빌런들을 추격하던 PC들은 Tharsis 시의 항구로 향하는 배를 올라탈 것이고, 여행 중에 버려진 배를 발견할 거야. 그들은 그 위로 올라타서 몬스터로 바뀌어버려서 단 한 명의 생존자를 제외한 모두를 죽인 빌런 하나를 발견할 거야. PC들은 몬스터와 싸울 거고, 생존자를 구하겠지. 그들이 몬스터와 싸우는 동안, 그들이 타고있던 버려진 배가 Tharsis의 영해로 흘러갈 것이고, Tharsis의 함대에게 나포될 거야. PC들이 자신들의 이야기를 하고 나서야 Tharsis의 영웅으로서 환영받을 거야. 그리고 다음 빌런에 관한 단서는 생존자가 줄 거고, PC들은 Tharsis 산을 올라 그곳에 있는 올림푸스 신전에 다다라서, 신전 주변을 돌아다니거나 질문을 할 수 있어. 이건 아무런 것도 얻을 수 있는 게 없지만, 그들이 신전의 성소 중심부로 가면, 빌런들이 그들을 암살하려고 할거야. 암살 시도는 실패하고, 마법적인 우상이 파괴될 거야. 불행히도, 그 우상은 산의 끝자락에 위치한 신전을 붙잡아주고 있던 유일한 것이었고, 우상이 사라졌으니 PC들과 빌런들 사이의 전투가 계속해서 격렬해져가는 와중에 신전은 통째로 산 아래로 미끄러져 내려가기 시작할 거야.


(이건 실제 출판된 시나리오에 내용이라네. 이름이랑 환경만 바뀌었대)


상황은 달리 말하면 이런 것과 같아: 빌런들이 Tarsis로 향하는 배 두 척에 타서 도망쳤다. 빌런중 하나가 항해중 끔찍한 괴물로 바뀌었고 선원들을 죽였다. Tharsis 해안가로 배가 떠내려간다. 이러쿵저러쿵 하면 배는 Tharsis 해군에게 발견된다. 나머지 빌런들은 산 꼭대기에 있는 올림푸스 신전에 도착해서 위장한다.



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더러운 비밀


많은 사람들은 플롯 없이 아이디어를 준비하는데 겁먹는다. 이건 되게 많은 작업이야. 만약 플레이어들이 무엇이든 할 수 있다면, 너는 어떻게 그것들에 대응할 거야?


더러운 비밀은 상황을 준비하는 것보다 플롯을 준비하는게 실제로 한참 더 어렵다는 거야.


왜 그런지 이해하기 위해, 모험을 플롯형태로 만들어서 예시를 자세히 살펴보자. 이건 되게 촘촘히 짜여진 사건들의 연속이야. 험가졌을 때는 이렇게 보이지


1.PC들이 빌런들을 추격한다. / PC들이 그러지 않으면?


2.PC들이 그들을 배를 타고 쫓아야만 한다. /해안을 따라 달린다던가, 텔레포트를 이용하면?


3.PC들은 버려진 배를 발견해야 한다. /PC들이 인식 체크에서 실패한다면?


4.PC들이 그 위에 올라타야 한다. /만약 이걸 그냥 지나치고 간다면?


5.PC들이 생존자를 구해야한다. /만약 실패한다면? 아니면 생존자가 거기 있다는 걸 깨닫기도 전에 도망친다면?


6.PC들이 생존자에게 질문을 해야한다. /안 물어보면 어떻게해?


7.PC들이 신전 성소 중심으로 가야한다


8.PC들을 향한 암살 시도가 특별한 방법으로 행해져야 한다.


지금 살펴본 것들은 실패할 가능성이 있는 연결점이야. 이 연결점들 각각이 구체적이고 기대되는 결과를 가지고 중요한 역할로 설계되었어. 그래서 만약 결과가 나오지 않는다면 GM은 플레이어들이 자기가 깔아둔 레일로드 위로 오도록 해.


대조적으로, 똑같은 모험을 상황으로 만들려면 무엇을 설계해야하는지 살펴보자


1. PC들이 빌런을 추격해야 한다. (이건 전체 시나리오에 연결되는 부분이야. 이건 모든 시나리오에서 실패할 가능성이 있는 부분이야. 만약 PC들이 레드 드래곤의 레어에 흥미가 없으면? 니가 그 레어를 어떻게 준비했는지 따위는 아무 상관 없게 돼)


2. Tharsis 도시를 설계해야한다. (어디있는지? 어떻게 생겼는지? PC들이 무엇을 할 수 있는지)


3. 버려진 배를 디자인 해야한다


4. 올림푸스 신전을 디자인 해야한다


5. Tharsis 해군과 빌런 그리고 가능하다면 생존자의 스텟을 준비해야한다


6. 빌런들이 올림푸스 신전에 숨어있다는 것을 알게 할 방법이 있어야한다. (플롯 형식이었다면 이건 또 하나의 실패할 수 있는 부분이겠지. PC들이 생존자에게 묻는 게 아니면 다음에 어디로 가야하는 지 알 밥법이 었으니깐. 상황 형식에서는 앞서 소개한 세 단서 규칙을 이용해서 pc들이 신전으로 향해야 한다는 걸 알려줄 방법을 두 개 더 발견할 수 있어.tharsis에서 정보 판정을 하거나, 빌런이 탔을법한 배의 선장이나 선원에게 묻거나.


여기 더러운 비밀 하나 있어. 목록을 잘 봐봐 6번을 제외하면 모두 다 플롯을 준비할 때 필요했던 것들이지? 6번도 1/3만큼은 포함되고.


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탄탄한 설계


상황을 준비하는 것의 이점은 탄탄하다는 거야. 그리고 이러한 탄탄함이 딱히 많은 작업을 요구하는 것도 아니라는 게 놀라운 점이지. 사실 우리가 봤듯이 이건 플롯 준비보다 덜 준비해. 여기 상황을 준비할 때 고려할 만한 몇가지가 있어.


1.세 단서 규칙

하이퍼 링크


2.목표 지향적인 적

PC들이 무엇을 할 지, 각각의 가능성에서 어떤 반응을 생각해낼지 떠올려 보기 보다는, 나쁜 놈들이 무엇을 할 지 고민해봐.


내용을 준비하는 가장 효과적인 방법은 네가 설계하고 있는 시나리오의 세부사항에 따라 달려있을 거야. 아마 순차적인 목표 리스트에 지나지 않거나 상세한 시간표일 수도 있지.


어떤 시나리오는 어ㄸ떤 특정한 계획을 실행하려고 하는 나쁜 놈들에게 근거하지 않아. PC들이 나타나서 일을 엄망으로 만들기 전까지 그냥 평상시처럼 사업을 하고 있을지도 몰라. 달리 말하자면, 목표라고 하는 건 ‘순찰대 교대를 평상시처럼 유지하는 것’에 지나지 않을 수 있어.


만일 너희가 이런 종류의 준비 작업을 보는 것에 관심이 있다면, 내가 준비한 캠패인의 세세한 타임라인을 사용한 장황한 예를 준비해뒀어.


3.특정한 만일의 상태를 계획하지 마라.

네가 어떤 방식을 취하든 중요한 부분은 PC가 개입하지 않을 경우 어떤 일이 벌어질지 미리 계획해두는 것이야. 만약 네가 만일의 사태에 대해서 몇가지 아이디어가 있으면, 그걸 적어둬. 그렇지만 그것에 너무 많은 시간을 낭비하지는 마.


난 시간을 낭비한다고 말해. 왜냐면 그런거 대부분은 비상계획이기 때문이야. 비상 계획의 기본 구조는 다음과 같아. PC가 X지점에 개입한다면, 나쁜 놈들이 X2를 하고, PC가 Y를 하면 나쁜 놈들은 Y2를 하고, PC가 Z에 개입하면 나쁜 놈들이 Z2를 한다.


물론 PC들이 X에 개입하지 않았다면, 니가 준비한 X2는 완전 시간낭비였던 거야. 더 중요한건, 만약 PC가 X에 개입하면 Y2랑 Z2를 준비했던 게 완전 시간낭비였던 거지


이건 보통 상황 준비가 더 많은 일을 요구한다고 하는 이들의 잘못된 근거가 되는 부분이야. 사람들은 PC들이 취할 모든 액션에 대비한 계획을 준비해둬야 한다고 생각해. 그렇지만, 그렇게 하면 상황을 준비하는 게 아니게 돼. 그건 ‘스스로 모험을 선택한다’는 스테로이드에 취한 플롯 준비야. 이건 네가 게임을 만들 때에나 필요한 준비 방식이야.


그렇지만 넌 게임을 만드는 게 아니잖아. 넌 그냥 롤플레잉 게임을 위한 시나리오를 준비하는 중이지. pc들이 x나 y나 z나 뭘 고르든 너한텐 사전 준비된 반응은 필요가 없어. 넌 그 게임을 같이 하는 중이니깐, 그것에 대응할 수 있어.


4.너의 도구를 알아야 해.

반응을 하기 위해서 너는 네 도구가 무엇인지 알 필요가 있어. PC들이 Lord Bane에 대해 조사한다고 했을 때, 그가 가진 어떤 요소가 PC들을 방해할까? 만약 PC들이 노예 상인 구역을 공격한다면 그에 대한 방어수단은 뭘까?


전형적으로 도구는 사람, 장비, 물리적 장소, 정보를 포함해.


예를들어 PC들이 지역 마피아 보스를 조사한다고 했을 때 넌 이러한 걸 알거야


1.그는 폭력단을 둘, 훈련된 암살자 하나, 보디가드 둘을 가지고 있어. 그리고 별거중인 아내와 두 아들이 있지 (이런 것들이 사람)


2. 그는 도시 동쪽의 멘션에 살고있고, 도심 고층 빌등의 비밀 지하실에 있는 그의 고급 불법 카지.노에 자주 다녀, 그리고 지저분한 선술집에 도피처를 준비해뒀지 (이게 물리적 장소)


3. 그는 PC들 중 한 명을 협박할 자료를 가지고 있어. (이게 정보)


4. 그는 지역 경찰을 매수했어. (이게 다른 종류의 사람)


이제 진짜 연장상자마냥, 너는 어떤 도구가 어디에 도움이 되는지 알 필요가 있어. 너도 알잖아, 망치는 못박는데, 스크류드라이버는 나사에. 비슷하게, 폭력단은 pc들에게 경고하기 위해 두둘겨 패주거나, 도피처를 지키는데 쓰일 거야. 그리고 별거중인 아내는 멘션의 보안 시스템에 대한 정보 제공용 등으로 쓰일 수 있지.


넌 이러한 것들을 비상 계획으로 생각할 수 있어. 스스로에게 망치를 쥐어주고, 정확히 어떤 못을 때릴지, 얼마나 세게 칠지 같은 계획을 세울 필요는 없어.


그리고 팁 하나를 주자면, 너는 네 도구를 있는 그대로 사용하지 않아도 돼. 생각해봐 폭력단이 도망간다고 했을 때, 그것들 하나하나가 도시 곳곳으로 펴저서 도망가는거야. 그걸 추격하는 장면을 하려면 얼마나 복잡할까? 폭력단이라는 것에 얽매이지 말고, 네가 만약 폭력단 중 하나만 필요하다면, 하나만 쓰면 돼.


지도를 그릴 때 너는 ‘숲’을 그리는 게 수많은 ‘나무’를 그리는 것보다 쉬울 거야. 그렇지만 PC들이 장작이 필요해 숲에서 나무를 베고 싶다고 했을 때, 너는 나무가 있다는 걸 잊지 않기만 하면 돼.


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결론


내가 쓴 에세이에서 한 말이 있긴 하지만, 사실 플롯 기반 설계에도 나쁜 점은 없어. 상당해 많은 훌륭한 게임들이 꼼꼼하든 느슨하든 플롯 기반 시나리오로 돌아갔거든. 그리고 플롯 기반에 대해서는 “플레이어들이 레일로드에 올라가 있으니깐 기차가 멋진 마을로 향하는지 신경 쓸 필요가 없다,”는 주장이 나올 수 있어.


하지만, 내 경험에서 비추어 볼 때, 멋진 마을이라는 건 PC들이 그들 자신의 진로를 정하도록 놔뒀을 때 더 멋지다는 것을 인정하겠어.


내가 존나 개 쩌는 GM이라 늘 개 쩌는 마스터링을 하는 걸까? 그럴지도 몰라, 하지만 내 생각엔 플레이어들은 자기가 원하는 게 무엇인지 꽤 잘 판단해. 그리고 플레이어들은 단순히 내가 인위적으로 꾸민 마피아 보스의 카지.노에 침투했다는 결과를 보는 것보다, 직접 카드 딜러와 도밖군으로 위장해서 카지.노에 침투한다는 계획을 세우는 걸 더 즐거워 할 거야.


PC들이 언제나 성공해야만 한다는 건 아니지만, 역경을 극복하는 건 멋진 일이야. 하지만 계획이 잘 안풀려서 계획을 제대로 진행하지 못하는 것과 본인이 GM이고, PC들이 다른 것을 해줬으면 해서 계획이 실패하는 거엔 차이가 있어.


플롯 디자인의 장점은 ~~~인데 그것이 실제로무엇을 제공해야 하는지 잘 모르겠다. 반면에 상황 디자인의 장점은 크다.


1. 준비 작업을 보다 적게 하게됨.


2. PC들에게 결정권을 주고, 그 결정을 의미있게 만들어줌


이하는 그냥 자기 생각엔 말로는 다 표현이 안되고 롤플레잉 게임을 하는 모든 이유가 플레이어들이 의미있는 선택을 했을 때 무슨 일이 일어나는지 보는 것이래. 자기 경험엔 늘 자기가 예상한 것과 준비한 것과는 다른 결과가 나온대


자기가 자기 이야기를 플레이어들에게 말하길 바란 거였으면 소설을 썼을 거래


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저번 글은 ve/r가 금지어라 막히더니

이번에는 카지/노 막히네


이번에도 퇴고 없이 바로바로 읽으면서 적고 날 것으로 가져옴. 꼬우면 니가해