awe가 올드스쿨르네상스랑 존나 싸우고 댄디의 반대편에 있는듯하지만...
awe를 잘 굴리려면 많은 올드스쿨 플레이를 해야한다.
올드스쿨플레이는 다음이 기본이다. 어떤 상황이 주어지고, 플레이어가 창의적 선언을 하면, 마스터는 거기에 맞는 룰링을 해준다. 룰의 기본은 주사위를 굴려 능력치 이하면 성공, 여기에 선언을 듣고 보정치를 마스터가 주는것. 자주 쓰면 자연스럽게 맥락상 룰이 만들어진다. 턴순서도 없어서 마스터가 알아서 캐릭터를 조명해주거나한다.
언제 이게 깨졌냐면 3판부터다. 수많은 옵션룰들을 정리해 룰에 집어넣으면서 정작 룰링을 하면 마스터보다 룰북을 따르려하고, 턴오더를 중시하고, 플레이의 결과물인 캐릭터가 아니라, 캐릭터의 빌드로 만들어진 캐릭터 등이 탄생한다. 수치 인플레이션도 발생하고. 기존에 하던팀은 3판도 기존방식대로 했지만 srd로 인해 3판에 들어온 많은 유저는 그렇지 않았지.
awe는 올드스쿨의 방식을 재해석했다. 선언을 하면 2d6판정으로 쉽게 룰링해줄수있다. 플레이어가 자주 쓰는 행동이 있으면 그걸 무브로 만들어줄수있다. 알피지의 본질이 게임이 아니라 공유된 상상의 장면에 있는걸로 돌아가려는 것.
정작 아포월이나 던전월드로 시작하면... 게임적으로 받아들이기때문에 수치놀이하기 쉽다. 이것을 드라마틱하게 해주는 실력을 갖추려면 타고나던가, 다른룰로 깨닫던가 해야하는데... 기본은 올드스쿨 룰들을 존나 돌려보는것이 실력 향상의 비법이고, 결과적으로 어칼류 하라고 하게된다.
awe를 잘 굴리려면 많은 올드스쿨 플레이를 해야한다.
올드스쿨플레이는 다음이 기본이다. 어떤 상황이 주어지고, 플레이어가 창의적 선언을 하면, 마스터는 거기에 맞는 룰링을 해준다. 룰의 기본은 주사위를 굴려 능력치 이하면 성공, 여기에 선언을 듣고 보정치를 마스터가 주는것. 자주 쓰면 자연스럽게 맥락상 룰이 만들어진다. 턴순서도 없어서 마스터가 알아서 캐릭터를 조명해주거나한다.
언제 이게 깨졌냐면 3판부터다. 수많은 옵션룰들을 정리해 룰에 집어넣으면서 정작 룰링을 하면 마스터보다 룰북을 따르려하고, 턴오더를 중시하고, 플레이의 결과물인 캐릭터가 아니라, 캐릭터의 빌드로 만들어진 캐릭터 등이 탄생한다. 수치 인플레이션도 발생하고. 기존에 하던팀은 3판도 기존방식대로 했지만 srd로 인해 3판에 들어온 많은 유저는 그렇지 않았지.
awe는 올드스쿨의 방식을 재해석했다. 선언을 하면 2d6판정으로 쉽게 룰링해줄수있다. 플레이어가 자주 쓰는 행동이 있으면 그걸 무브로 만들어줄수있다. 알피지의 본질이 게임이 아니라 공유된 상상의 장면에 있는걸로 돌아가려는 것.
정작 아포월이나 던전월드로 시작하면... 게임적으로 받아들이기때문에 수치놀이하기 쉽다. 이것을 드라마틱하게 해주는 실력을 갖추려면 타고나던가, 다른룰로 깨닫던가 해야하는데... 기본은 올드스쿨 룰들을 존나 돌려보는것이 실력 향상의 비법이고, 결과적으로 어칼류 하라고 하게된다.
킹칼류
AWE에서 늒비들 어려워하는 부분은 어칼류도 똑같은데 그걸 조언이라고 하냐
awe에 비해 포인닥은 시스템대로 게임만 해도 그럭저럭 돌아감 포인닥을 잘 하는 법은 여기 남길필요없잖아
5판 마스터링 어려우면 3.5랑 겁스 하면서 데이터 다루라는 소리급인데
빨리 탈출하라는 말이잖아
개소리도 이런 개소리가 없네
osr은 허술하되 최소한의 룰을 갖추고 마스터의 서술과 판정에 의해 성공과 실패가 명확해짐 아포월 기반 시스템들은 서술권과 굴림마저 플레이어에게 넘기는데다 판정도 실패의 확률을 최소화해서 행동에 따른 변화를 보여주는 시스템임 전혀 다른 두 스타일을 롤플레이를 데이터를 중심으로 하지 않는다고 닮았다 하면 개소리재
댄디 클래식이 어디 전설의 룰도 아니고 티알 좀 오래했다 하는 애들은 국내출판돤 한글판을 다 사서 해봤을텐데 그 룰을 읽고 대체 어디에서 awe의 느낌을 찾을 수 있음? 이후의 어떤 룰보다 판정에 잔인한 룰인데?
awe는 훨씬 더 악의적일수있음. 클래식은 적어도 던전이 이렇게 준비되어있었는데 너의 부주의로 죽은거야, 니 다이스가 나빠서 죽은거야라고할 수 있어. 근데 awe는 밑도끝도없이 죽을 위험에 처했다고 MC가 선언이 가능해.
길가다 날라온 돌에 죽는 악의적인 던전을 짜는건, 아포월의 그런 장면을 허는거나 마찬가지니 하지 않는게 둘의 전제아니겠어. 둘의 방법론적으로 크게 다른건 맞음. 그러나 둘 다 룸과 장면안에서 플레이어가 창의적으로 선언하는 재미를 추구하는건 동일해.