플롯을 준비하지 마라 글에서 많은 답글을 받았는데, 대부분은 이랬어. “오 예. 난 내 플레이어들을 레일로드로 이끌고 싶지 않아. 그치만”


‘그치만’ 뒤로 이어지는 정당한 이유나 합리화들은 다양하다. 롤플레잉 게임이 실제로는 선형적이고, 미리 결정된 플롯으로 설계되지 않는다는 일관된 인식이 있지만, 우리가 소비하는 대부분의 미디어들은 순전히 선형적인 구조이기 때문에(“상호작용”이라고 하는 것들 조차도), 그러한 창조적 본능들은 우리 안 깊속한 곳에 묻히게 된다.


내가 들은 것 중에 가장 흔한 종류의 “그치만”은 “그치만 난 플레이어들이 내가 만든 나쁜놈을 죽이는 걸 원치 않아!” 이것을 위한 정당한 이유는 엄밀히 미리 정해져, 망가지고 있는 “결말”부터 네가 플레이어들이 악당이 빠르게 쓰러져버리면 만족하지 않을 것이라고 확신하는 버전 까지 다양해.


이러한 본능이 필연적으로 잘못된 건 아니야. 싸구려 소설은 영웅과 악당들 사이에서 라이벌 느낌을 살리고 이야기의 대단원에 대한 욕구를 끌어올리기 위해서 영웅들이 무능력하게 악당들이 도망가는 걸 지켜보는 장면으로 가득 차있으니깐. 이견 효과적인 수사야.


그러나 나는 게임 내에서 레일로드가 그러한 수사에 이르는 유일 한 방법이라고는 생각하지 않고, 제일 효과적인 방법이라고도 생각하지 않아. 게임 결과를 미리 결정하기 위해서 운명의 척도에 엄지손가락을 대고 밀어붙이면 그 결과의 가치를 떨어트리게 돼. 만약 네가 그걸 형편없이 하거나, 아니면 단순히 너무 자주 한다면 플레이어들의 분노와 좌절감은 NPC 빌런들에게 집중하는 것을 멈추고, 너한테 집중하기 시작할 것이야. 수사의 가치는 인공적인 결말을 통해 달성괴면 평가가 떨어질 거야.


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기억에 남는 빌런 만들기


내가 대신 추천하는 건 세 갈래 접근법이야


1. 직접적인 대립 없이 PC들과 빌런들 사이에 긴장감을 만들어. 남쁜 놈의 하수인을 보내거나, 빌런이 사람들이나 장소나 PC들이 들이 신경쓰는 조직에 무서운 짓을 하거나. 단순히 빌런 머리에 총을 쑤셔박기에는 심각현 결과를 초래하는 상황에서 PC들과 빌런의 사회적 상호작용도, 인간 관계를 구축함에 있어서 효과적이야. (공식 성명을 조롱하거나 전화통화를 하는 것처럼)


2. 네가 되게 많은 악당들을 포함하는 시나리오를 준비할 때, 아마 네가 어떻게든 이것을 하고 있을텐데, 여기서 진짜 핵심은 이 사람들 중 한 명을 거물급 빌런으로 사전 투자하는 것을 자제하는 거야. 기본적으로, 네 적대자에게 애정을 갖지 마. PC들이 처음으로 그들을 죽일 수 있는 상황이 왔을 때 PC들이 분명하게 그들을 죽일거라고 생각해둬. (이러한 태도가 네가 여전히 비밀리에 숨기고 있는 레일로드 습관을 깨는 데 도움이 될 거야.)


3. 현실에서는 사람들이 일반적으로 죽을 때까지 싸우지 않는 다는 걸 기억해. 악당들을 도망가게 해. 거물급 빌런 뿐만 아니라. (그런 일은 없을테지만) 그들에게 퇴로가 없는 게 아닌 이상, PC들과 싸우는 대부분의 사람들은 싸움 상황이 안 좋아지면 도망가려고 해야만 할 거야. (만약 네가 HP를 소진할 때까지 싸우는 습관을 깨기가 어렵다면, 조금은 실험적이지만 사기=morale 규칙을 이용하면 좋을 거야.) 그들 중 대부분은 아마 여전히 뒤통수에 총알이 박혀있겠지만, 일부는 가까스로 탈출할 수 있을 거야.


도망간 놈들? 그들이 바로 기억에 남는 빌런들이야! 그들이 바로 너의 주된 적대자가 되는 거지


이건 정말 중요한 도치야. 네 주된 악당이 누구인지 알아내고 복수를 하기 위해 탈출 할 것이라고 미리 결정하는 대신에, 여기서 일어나는 일은 복수를 위해 도망친 놈이 주요 악당이 된다는 것이지.


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이 뒤는 예시들이라 읽다 말았는데

그냥 이미 존재하는 선형적인 미디어(다이하드)를 통해서 1,2,3번이 어떻게 적용되는지, 어떻게 적용하면 좋을지 그런 이야기였어. 그리고 다른 이야기가 더 있긴 했는데

앞서 말한 원칙에 적용되지 않으면서도 되게 잘 작동하는 그런 시나리오집? 에 대한 이야기 같은데 대강 읽다 말아서 잘 모르겠다