AW가 지니는 의의는
룰의 디자이너가 해당 장르의 클리셰,
일어날 법한, 혹은 일어나면 재미있을만한 상황들을
미리 파악해둔 거라고 봐
7~9가 떴을 때
마냥 '목표보다 조금 못 미치는 성공을 거두게 하거나, 목표를 이루는 대신 대가를 치르게 하세요'
라고 하고 끝이 아니라
무기를 잃는다, 일행과 멀리 떨어지게 된다, 피해를 입는다
같은 구체적인 예시가 있단 말이야
당연히 이 중 어느것도 '좆도 없으면서 있어 보이려고' 애쓰는 게 아니라 오히려 직접 방법론을 제시하는 쪽에 가깝지
애초에 저자가 내세웠던 MC 강령인
'종말의 풍경을 묘사해라'
'플레이어 말고 캐릭터의 이름으로 불러라'
같은 건 규칙의 더 상위 개념이 아니라 보조적인 가이드라인이고 해당 장르 내에서 이율배반적이거나 혼동될만한 내용도 없음
탈갤에서 평소 오가는 담론의 수준을 보면
새로운 룰 읽어보는 데 굉장히 게으르고
해외에서 어떤 이슈들이 있는지 상당히 느린 편인데
저 댓글 쓴 사람이 AWE를 얼마나 읽었는지는 모르겠지만
좆도 없으면서 있어 보이려는 것처럼 읽히는 룰이 있었다면
그 해당 룰의 개별적인 문제겠지
팬메이드 서플 퀄리티가 형편없다고 해서
'd20의 지향점은 재미를 말살하는 것이다'라고 하는 게
비약인 것처럼 말이야
룰의 디자이너가 해당 장르의 클리셰,
일어날 법한, 혹은 일어나면 재미있을만한 상황들을
미리 파악해둔 거라고 봐
7~9가 떴을 때
마냥 '목표보다 조금 못 미치는 성공을 거두게 하거나, 목표를 이루는 대신 대가를 치르게 하세요'
라고 하고 끝이 아니라
무기를 잃는다, 일행과 멀리 떨어지게 된다, 피해를 입는다
같은 구체적인 예시가 있단 말이야
당연히 이 중 어느것도 '좆도 없으면서 있어 보이려고' 애쓰는 게 아니라 오히려 직접 방법론을 제시하는 쪽에 가깝지
애초에 저자가 내세웠던 MC 강령인
'종말의 풍경을 묘사해라'
'플레이어 말고 캐릭터의 이름으로 불러라'
같은 건 규칙의 더 상위 개념이 아니라 보조적인 가이드라인이고 해당 장르 내에서 이율배반적이거나 혼동될만한 내용도 없음
탈갤에서 평소 오가는 담론의 수준을 보면
새로운 룰 읽어보는 데 굉장히 게으르고
해외에서 어떤 이슈들이 있는지 상당히 느린 편인데
저 댓글 쓴 사람이 AWE를 얼마나 읽었는지는 모르겠지만
좆도 없으면서 있어 보이려는 것처럼 읽히는 룰이 있었다면
그 해당 룰의 개별적인 문제겠지
팬메이드 서플 퀄리티가 형편없다고 해서
'd20의 지향점은 재미를 말살하는 것이다'라고 하는 게
비약인 것처럼 말이야
여기서 니가 이거 설명해줘봤자 소용없다. 그간 내가 별인간 다 붙들고 같이 읽어가며 설명해줘 봤는데, 이건 그냥 지적수준 문제야. 이해를 못하니 이길 수가 없다. 그냥 포기하고 이해 하는 놈들하고 놀아
그것도 너무 갔어요 awe 하는 놈들이 교조주의적인 태도를 가진 오만한 놈이라는 선입견이 어디서 오나 했는데 님이 범인이었네 ㅡㅡ
나도 나한테 이렇게 말해주는 사람한테 올해 처까지는 너처럼 말했었지... 그런데 이젠 이해가 되더라. 너도 결국 현실이 어떤지 이해가 될거야.
이게 AWE 빠돌이들 문제지ㅋ 사람들이 AWE를 쉽게 받아들이지 않는 이유는 AWE가 그만큼 비직관적이라선데 얘들은 사람들의 이해력이 딸려서 이해하지 못한다고 생각한다. 누구보다 소통을 중시하시지만 우월감에 빠져 사시는 커뮤니케이션의 달인들 :D
awe에 이상한 선입견 갖고서 별로라는 놈들한테 그게 아니라는 거 설명 해줄 생각 말고, 걔네랑 놀땐 그냥 다른 룰 써. 한번 딱 설명해줬는데 이해하는 애 있으면 걔 데리고 awe를 해. 그게 그냥 니 속이 편해.
해보지도 않고 갤 글만 읽어서 선입견으로 떠드는 애들도 별로긴한데 니 말하는거 보면 그거랑 비슷하게 별론데
너 그거 저 인간이랑 동어반복이야 있어보이게 이야기를 꾸미는 법에 장르이해나 클리세를 함의하고 있는데 잘 쓴 AWE는 그런 장르이해를 잘 시켜줄 수 있도록 뒷받침하는 글을 잘 쓴 물건이라고 하는 걸 저 인간은 꼬아말할뿐임
동언반복
솔직히 턀피지가 다른 게임 매체에 비해 '동일한 플레이 경험' 제공에는 불리함을 인정해야함. 인공지능 빨리 완성해서 담부터는 턀피지 룰북낼때 마스터할 인공지능도 같이 출시해야...
Awe 강령이나 원칙이 '있어보이는 척'한다는 말에는 동의 안 해도, 경험이 다른 독자에게는 무의미하게 여겨지거나 해석이 달라질 수 있음은 인정함
'종말의 풍경을 묘사해라' '플레이어 말고 캐릭터의 이름으로 불러라' 라는 강령도 강하게 말하면 좆도 없는게 맞잖아. 주관식 문제가 강령을 통해 보기 중에서 고르는 객관식으로 변한 거 정도지.
그렇게 치면 안 그런 룰이 뭐가 있어. 플레이어가 공격을 하면 몬스터를 방어 대형으로 배치해라. 이런 식으로 프로그래밍 하듯이 지시하는 룰은 없잖아. 모든 룰이 주관식이나 객관식이지.
"안 그런 룰이 뭐가 있어"... 방향은 좀 다르지만 말 자체는 마음에 드는 구만. 나는 AWE의 본질은 결국 "다 같이 TRPG를 하면서 뭔가 생동감 있는 이야기를 만들어 나가는 것"이라고 생각하는데, 그런 건 사실 굳이 AWE가 아니어도 적당한 룰 쥐어주고 적당한 마스터를 앉혀놓고 트롤링 안 하면 충분히 할 수 있는 영역이라고 생각함. CoC의 던위치 캠페인이나 D&D 5판의 CoS 같은 물건들로 말이야.... 이쪽에서 AWE 룰들이 가지는 메리트는 2D6 판정법 + PC 무브의 선택지 여러 개 제시 등을 통해서 메카닉적으로 플레이어들과 플레이 내의 이야기 사이의 '상호 작용'이 활발하게 적용될 기회를 좀 더 적극적으로 룰북 안에서 보여 주는 게 다른 룰과 비교되는 가장 큰 거라고 봄.
뭐야 싸움이야? 일단 내가 언급한 거부터 확실히 선을 그어 보자. 솔직하게 나는 "마스터 액션"은 대부분 그냥 허상에 지나지 않는다고 봄. 실제로 게임 내에서 "네 그러면 마스터 액션 쓸 게요" 같은 소리 하는 것도 아니잖아...? 그냥 마스터가 판정의 결과와 작중 상황을 봐서 내 마음에 드는 / 상황에 어울리는 '대가를 치르게' = 이야기의 흐름을 즉시 바꾸거나 나중에 그러는 데 쓸 변수를 새로 추가하는 건데 그걸 굳이 분류해 놓은 거라고. 난 이런 건 분명히 마스터 세션에서 좆도 없으면서 있어 보이려고 애쓰는 쪽에 속하는 거라고 생각함. 그리고 7~9면 뭔가 구체적인 결과 중 하나를 고른다는 식의 무브는 PC 무브니까 내가 깐 "마스터 세션"에서 찾아 볼 내용은 아니지 않나 싶음.
또한 내가 "있어보이는 척 한다"라고 말하는 이유는 실질적으로 AWE의 마스터 세션에서 이야기하는 내용을 다른 룰이라고 아예 안 다루었던 건 아니기 때문임. 다만 AWE는 AW의 방식대로 그걸 정리했을 뿐인데... 그 방식 자체가 솔직히 좀 그렇게 매력적이고 잘 읽히는 가에 대해서는 의문이 듬. 그리고 예시는 좀 달랐지만 "구체적인 예시"에 대한 지적 자체는 어느 정도 동의하는데, AWE 룰북에서 이런 부분들을 설명할 때 많이 사용하는 방법 중 하나가 실제로 강령이나 원칙, 마스터 액션 등 마스터 세션에서 언급하는 내용에 대해서 예시를 짧게나마 들어서 직접 보여주는 거 맞다는 건 인정함. 근데 그런 식의 예시 제시나 혹은 알기 쉬운 설명 없이 그런 부분 대충 넘기려던 룰도 적잖게 봐 왔으니까 했던 소리임.
문제는 그 비판에서 OSR은 자유롭긴 커녕 더한데
비약이 너무 심해서 이해가 어려운데. 님이 주장하는 건 마스터 액션이란 게 아예 없으면 모르겠는데 구태여 상황별 예시 분류를 써놨기 때문에 문제라는 거임?
OSR은 너무 많은 부분을 필요 없다고 보고 안 써 놓는 쪽이고, AWE는 굳이 쓸 필요가 없다 싶은 내용도 굳이 따로 정리해 써 놓는 거니까 병신성은 맞지만 엄연히 다른 병신성이겠고.... 일단 나는 AWE의 경우 마스터 세션 내용에 "문제"까지는 아니어도 굳이 쓸 필요는 없거나 돌려 말하지 않아도 괜찮을 "있어보이는 척"에 속하는 분량이 없지는 않다고 보고, 그런 것들 중 일부는 충분히 읽는 사람에게 혼동을 가져올 수 있는 요소에 속한다고 봄.
조금 더 덧붙이자면 대부분의 AWE 계열 룰들의 마스터 세션 내용은 아예 FitD로 발전해 나간 쪽 같은 거 제외하면 대개 AW의 열화판이라 보는데, 그 이유는 저런 부분들의 본질에 대한 설명을 AW 2판만큼 잘 하는 AWE 계열 룰을 별로 못 봤기 때문. 다만 2판에서 지도 쓰고 국면 없앤 건 건 마음에 안 들지만 이건 개인의 취향에 속할 영역이라 생각하니 그에 대해서는 딱히 깔 생각이 없음.
마스터 세션은 마스터 액션의 오타가 맞냐? 왜 중간부터 마스터 세션이라는 단어가 계속 나오냐?
내가 말하는 건 AWE 계열의 마스터링 설명 부분 말하는 거. 마스터 액션도 당연히 거기에 포함되어 설명되는 내용이잖아.
그니까 awe의 "있는 척"은 딴 rpg 마스터는 누구나 다 아는 걸 굳이 써놨다. 실은 새로울게 없는데 포장만 그럴싸하다는 비판? 그리고 그 포장에 현혹되어 초보자들이 오해하고?
근데 저기서 핵심은 실패했을 때 마스터 액션을 '쓰라는 것' 아님? 던월 첨 출간했을 때 초여명 사장이 플레이 보여주면서 많이 했던 말이 "던월은 실패 뜨면 뭔 일이 일어나요!"였고, 이건 당시 rpg 플레이 경험과 비교했을 때는 꽤 독특한 일이기도 했음. 정해진 시나리오가 있는 rpg에서는 실패가 걍 "네 실패했네요"로 끝나는 경우가 많았거든
분명히 실패때도 뭔 일이 일어나게 하라는 건 다른 rpg에서도 흔히 일어나는 일은 아니었고, 일을 일어나게 할 아이디어를 제공하기위해 마스터액션을 정리한것도 awe의 독특한 점임. 이게 어떤 의미에서 니컬이 말하는 "있는 척"임? 다른 점이지.
좋은 지적이구만. "실패했을 때 무엇인가가 일어나게 한다"는 최근 룰들에서 많이 사용되는 특징적인 요소가 맞다고 봄. 다만 마스터 액션을 날것 그대로 쓸 수는 없잖아? 그러니 플레이 내에서의 일들은 결국 AWE나 다른 룰들이나 '플레이 내의 상황과 다음 진행 내용을 고려해서 내놓는 결과물'이 되는데, 다른 룰들이 마스터 액션의 개념 없이도 플레이 내의 상황과 다음 진행 내용을 고려해서 결과를 제시하는 게 되는 이상 마스터 액션을 굳이 나누어 놓을 의미까지는 없다고 봄.
이건 니컬아재가 좀 억까하는 느낌 강하네.