특히 블랙핵이나 미로의 쥐같은 물건을 대상으로 하는 이야기임.
0. D&D 계열(울타리너머/13시대/D&D/누메네라 등) 마스터링 하고 와라.
0-1. D&D 마스터링이 두렵다고? FitD(어둠 속의 칼날/프로키온의 무법자 등) 마스터링 하고 와라.
0-2. FitD 마스터링이 두렵다고? AWE 계열(아포칼립스 월드/던전월드 등) 마스터링이라도 하고 와라.
1. 위 경고문을 듣지 않은 자. 암거나 마스터링을 성공적으로 하고 와라. 오에쏼이 첫 마스터링이 되고 싶다고? 굳이 그런 고행을 지금 해야 할까?
2. 이제 오에쏼 룰북을 핀다. 보통 룰 파트가 얇다. 평소에 위의 것들이 어렵거나 복잡하다고 생각했으면 신세계가 펼쳐질 것이다. 속지 마라. 속 빈 간정이다.
3. 속 빈 강정 뭐로 채우냐? 마스터의 상상력과 판단력과 경험으로 채우게 됩니다. 앞에 마스터링 하고 오라는 덴 그 이유가 있다. 규칙 잘 읽고, 마음에 안 드는 건 알아서 무시하거나 바꿔라.
4. 제일 먼저, 캐릭터들이 모험할 곳을 만드는 것부터 시작해라. 이 규칙으로 어떤 세계를 모험하게 하고 싶지? 시나리오북 같은 게 있는 게 아니면 그걸 고민해라.
5. 마스터일수록 그 세계에 대한 심상이 강해야 한다. 모험할 세계에 관련된 책을 많이 읽고, 지식을 많이 쌓아라. 정글을 모험할 거라면 D&D 정글 홈브류 규칙보단 정글에서 살아남기 만화가 훨씬 유익하다. 던전을 모험할 거라면 던전 덫 규칙을 수십 번 읽는 것보다 던전 앤 드래곤 아케이드를 한 판 때리는 게 더 도움된다.
6. 모험할 곳의 내용은 인물/사건/배경 소설구성의 3요소만 지키고 지도 하나만 잘 그리면 해결된다. 어디에서 누가 등장하고 어떤 사건이 기다리고 있거나 일어났는지 지 정한다. 이제 그 어디를 그리고 누구의 위치를 정하고 사건을 일으키기 위해 필요한 것이나 일어난 사건 때문에 생긴 것들을 지도에 그리면 일단 사건 하나 뚝딱임.
7. 이야기의 발단을 정한다. 이건 취향의 영역이지만 정하는 게 좋다. 될 수 있으면 우연하고 급작스러운 게 좋다. 아니면 전부 거두절미하고 던전이나 지도 입구부터 대충 시작하던가. "이 던전은 마을을 쑥대밭을 놓은(사건) 사악한 리치(인물)가 사는 던전(배경)이고 여러분은 사람을 꾸려 입구에 도착했습니다. 왜 왔을까요?"=>나쁘지 않은 시작법이다.
8. 준비가 됐으면 플레이어를 모은다. 실은 플레이어 모으고 위의 4-7해도 늦지 않음.
8-1. 뉴비. 앵간한 이상한 놈 아니면 좋다. 뭣도 모르기 때문에 상황을 해결하려 한다면 캐릭터의 행동부터 먼저 나간다. 아주 사랑스럽다.
8-2. 주사위 쫌 굴려본 놈. 뭣도 모르기 때문에 상황을 해결하려 한다면 주사위부터 던지고 본다. 아주 가증스럽다. 재교육이 필요하다.
8-3. 시작하기 전에 룰북 읽어오신 분. 아주 사랑스럽다. 근데 공개구인에 왜 계세요? 의심은 하고 본다.
8-4. 오에쏼 고인물. 환상종 찾지 마라.
9. 사람 모았으면 자기소개 하고 RPG 설명과 오에쏼 하는 법과 규칙 설명을 대강 한다. "RPG는 가상의 세계에서 캐릭터를 만들어서 갖고 노는 게임이에요. 그리고 OSR은 갖고 놀기에 치중한 나머지 너무 험하게 갖고 놀 때 주사위 굴려요. 주사위 굴리면 대부분 캐릭터는 뒤져요."
10. 캐릭터를 만들고, 발단을 진행하고, 플레이를 한다. 발단과 지도만 잘 갖추어도 플레이어들이 "뭘 해야하지" 하며 난감해하는 경우는 잘 없다. 지도를 보면 그게 플레이어가 보는 쪽에선 미완성이라도 앞으로 갈 길이 보이고, 발단이 있으니 플레이어는 앞으로 나아갈 수밖에 없게 된다.
11. 분위기를 잡기 위해서건, 심상 일치를 위해서건, 플레이어 주변의 잡동사니와 덫의 흔적이 무엇이 있는지 꾸준히 이야기한다. 5번에서 마스터의 심상이 강해야 한다는 이유는 그 때문이다. 플레이어는 문제 해결을 위해 잡동사니와 덫의 흔적을 찾게 될 거고, 다양한 방법으로 이용하려 할 것이며, 그게 대부분의 오에쏼에서 바라는 바임.
12. 대부분의 룰북에 적혀있겠지만 앵간하면 판정 하지 마라. 열쇠 줍는다는 행동에 판정하지 않고, 앞에 당장 캐릭터들을 죽이려드는 고블린이 있는데 그 앞에서 열쇠를 줍겠다 할 때 판정한다. 위험할 때 뭘 하면 판정한다. 촉박할 때 뭘 하면 판정한다. 충분히 시간도 널널하고 위험하지도 않으면 대부분은 "그냥 됩니다" 라고 해줘라.
13. 플레이어가 기상천외한 발상으로 무언가를 할 때, "어... 음..." 하며 룰북 펼쳐보지 마라. 보통 없으니까. 5번에서 기른 심상으로 때우고, 판단해라. "뭐요, 고블린 앞에서 탭댄스를 추며 댄스 배틀을 신청하겠다고요? 이 고블린들은 자기 동료 수십이 여러분의 손에 죽었어요. 매혹을 하려 한다면 좀 더 강한 설득력이 필요하지 않겠어요? 향을 피운다던가." 무언가 일단 한다고 일을 벌이는 플레이어에게는 슬며시 힌트 주는 정도는 나쁘지 않다.
14. 대충 그렇게 진행하다가 보스잡고 끝내면 된다.
15. 2-14의 과정이 하나라도 귀찮거나 힘들다: 0-1번을 좀 더 하고 온다.
시발ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
글 내용도 충실하고 리듬감도 오진다
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울넘은... 4, 6, 7은 룰북에서 해결해 줄 거임. 울타리 너머 "규칙"만 들고 뭘 하는 게 아니라면 캐릭터와 깊게 연관이 되는 사건들이 생기니, 거기 관련작품에 써있는대로 어스시 연대기-적어도 어스시의 마법사라도 읽는 걸 추천함.
사실 5는 OSR뿐 아니라 장르적 색채가 강한 다른 시스템 룰들에서도 나름 중요한 부분이고, 그런 룰들의 경우 다른 플레이어들에게도 읽거나 볼 작품 하나쯤 추천해서 심상을 공유하는 게 좋을 수 있음. 그리고 0은 사실 룰을 갖고 분류하기보다는, 퀵스타트를 갖고 마스터링을 연습하는 식으로 해 보는 게 좀 더 편할 거라 생각함.
그렇다고 판델버를 끼워넣기엔 나도 안해본 판델번데 양심이 찔려서...