플롯을 만들지 마라


이건 내가 2009년에 알랙산드리아에에서 처음으로 설교하기 시작한 격언이야.


내가 말한 것의 핵심 내용은 '비상사태'를 대비해서 준비하는 게 아니라 '도구 상자'를 준비에 집중하라는 거였어.


'비상사태 준비'는 너를 '네가 직접 모험을 골라라'하는 함정에 사로잡아둬서, 플레이어들이 할지도 모르는 모든 선택의 가능성을 위해 상호 모순되는 자료를 개발하기 위해 많은 시간을 낭비하게 해.




나는 '플롯을 만들지 마라'를 작성한 이후로 많은 GM들을 봐왔고, 이 레슨의 장점을 찾아냈지. 그리고 흔히 일어나는 일은, 사람들이 자기들의 시나리오 설계시 거시적 수준에서 레슨을 적용하기 시작했지만, 여전히 미시적 수준에서는 똑같은 실수들을 반복해. 이거 참 아이러니해. 왜냐면 이건 사실 미시적 수준의 것이고, 흔히 가장 크고 가장 쓸데없는 시간낭비거든. 나는 최근에 'Eternal Lies'에 많은 시간을 쓰고 있어. 그러니깐 이걸 내가 말하는 게 무엇인지에 대한 예제로 이용해보자.




---


Eternal Lies에 대한 스포일러가 있으니 주의




Malta에서, PC들은 광신도들이 두 소년을 감금해두고, 그들을 병들게 하는 가짜 치료제를 먹이고 있는 병원을 찾았다. 출판된 책에서는 PC들이 반드시 소년들을 구할 것이고 이런 일이 일어날 것이라고 예상했어.




PC들이 방문자나 환자라면 병원을 탈출하는 건 그렇게 어렵지 않아. 조사관이 다른 조사관의 담당의사인 척 하기 위해 의술과 위장술(난이도 5)을 할 수 있고, 캐릭터를 다른 병원으로 보내는 걸 허가할 수 있어.(이건 아마 몇가지 양식에 사인할 수 있도록 인가된 조사관을 요구할 거야.) 약간의 '안심시키기'가 환자 상태가 좋아졌고, 이제 떠날 준비가 됐다고 병원 직원들을 설득시켜. 안심 비용?은 점원이 누군가의 파일에 수상쩍은 메모를 적지 않도록 하거나, 캐릭터에 대한 기억 대부부분이 떠오르지 않도록 설득시켜. - 필요하다면 익명성을 유지하는데 좋을 거야.




병원 탈출하는데 있어 진정한 난관은 아래 두 가지 상황에서 나타나.


Donavan의 경비병이 병원에서 누가 오가는지 볼 때랑, 조사관들이 Solazzio박사의 '특별한 치료'를 받고있는 환자를 데리고 있을 때.




(환자로서 병원에 있는 조사관들은 넥타르를 투여받거나, 두 가지 일반적인 이유로 Solazzio의 치료를 받게돼. 하나는 사이비가 그들을 적으로서 인식하고 PC들의 취약성을 이용하기로 결정했거나, 아마 그들의 동료들을 끌어내기 위해. 또 하나는 키퍼인 네가, Solazzio의 관심이 순전히 극적인 이유로 그들에게 쏠린다고 결정하는 거야. 예를들어 전개를 위해서나, 무언가를 설명하기 위해? 드러내기 위해?)




만약 조사관이 Donovan이 추격이나 Donovan의 경비병이 병원에 있을 때 빠져나가려고 시도를 한다면, 그들은 곧바로 자기들 주변에서 이상한 행동이 있다는 걸 알아차릴 거야.




만일 조사관이 병든 아이들을 병원 밖으로 데리고 나가려고 한다면, 그들은 간호사와 잡일꾼들 주변을 돌아다니며, 보안요원을 지나쳐야해. 탈출할 시간이 부족하다면, Donovan의 경비병을 지나쳐야 할지도 몰라. 이건 정말로 그렇게 어려운 일은 아닌데, 익명으로 하기에는 어려워. 주변에 총을 겨누거나, 총합 2포인트의 협박을 소비하는 건 병원 직원들을 통해 격차를 없앨 수 있을만큼 잔인해. 소년들을 퇴원시키는 것은, 납치법으로 오인되어 도시 전체 수색으로 이어질 수도 있어..




따라서 수사관들은 수술용 마스크나 위장을 하고 싶어할지도 몰라. 왜냐하면 단순한 변장(4, 5)조차도 적어도 이 시대에 보안 카메라 없이 요청받을 수 있는 증인들에게 "그래, 그 소년을 병원에서 데리고 나온 사람이 바로 그 사람이야."라고 주장할 수 있는 인물을 식별할 수 없게 만들기 때문에. 수술용 마스크는 어떤 캐릭터에게 병원 내에서 위장의 전용 풀 포인트를 줘. 의사의 가운은 위장의 풀 포인트를 추가로 부여해. 둘중 하나 혹은 둘 다는 어떤 NPC가 변장의 성공 여부에 따라 캐릭터에 대해 게으른 가정("그냥 다른 외과의사일 뿐"이라고 생각한다)이나 방해적인 가정("실례합니다, 의사 선생님, 저를 도와줄 수 있으십니까?")을 할 충분한 이유를 제시해. NPC는 수사관들이 자신에게 관심을 끌거나 NPC와 상호작용할 경우 변장에 도전할 수 있어. 모든 상호작용이 적절한 사칭에 적합한 난이도 7 테스트를 요구하는 것은 아니야. 이런 맥락에서 특정 의사(어려운 7)로 변장하는 것보다 그냥 '의사’로 변장하는 것이 더 쉬워(어려운 5, 6).예를 들어, 조사관이 방문 전문가를 묘사하고 싶다면, 의학 지출은 위장 롤의 한 지점으로 간주될 수 있어("내 전보를 받지 못하셨나요?").




어쨌든 모든 변장은 임시적인 문제인데, 조치를 취할 수 있는 충분한 시간을 벌거나, 반대파를 방해하거나, 무모함이나 실패에 대한 결과를 지연시킬 수 있는 충분한 시간을 벌고 있다.


일단 수사관들이 거리로 나오면 구조된 소년들을 데려갈 곳이 있을 것이다("기사=Knight"를 보더라도). 따라서 상황은 더욱 복잡해진다. 당신은 수사관들이 구조 현장에서 탈출을 시도한 것을 묘사하기 위해 스텔스 또는 쉐도잉 테스트(병원과 가까운 5번, 그 후 4번 어려움)를 요청하고 싶을 것이다. 또는, 그들은 숨기기 위해 스텔스 테스트를 단 한 번 할 수 있을 때까지 단순히 장면을 피하려고 할 수도 있다.

만약 수사관들이 소년들을 구출하고 그들을 컬트로부터 해방시키기 위한 전체적인 계획을 변경했다면(아마도 가짜 서류와 몰타에서 나온 배를 포함한다) 그들이 그것을 탐험하도록 내버려 두어라. 만약 그것이 당면한 일에서 너무 주의를 산만하게 하는 것으로 판명된다면, 세부사항을 얼버무리거나 모든 빌어먹을 일을 시험하기 보다는 등장인물들이 성공한다고 가정하라. 예를 들어, 소년들을 위한 서류를 확보하는 것은 단지 법이나 거리의 지출을 필요로 할 수도 있고, 소년들을 안전하게 하는 것은 윈스턴-로거스 비행기에서 시칠리아로 비행시킨 다음 나머지 지역들 사이의 분류를 포함할 수도 있다.복잡한 구조의 물류가 선수들의 옳은 일을 하는 것에 대한 좋은 감정을 망치는 것처럼 보인다면, 선수들에게 상황을 더 쉽게 만들어준다(장면 사이의 등장인물들에게 상황이 복잡하게 유지되더라도).




너희는 방금 PC들이 실제로 할 수도 있고 하지 않을 수도 있는 계획을 장황하게 봤어. 내가 제안하는 앞선 것들을 위한 준비라는 건 이런 식이야.




병원 탈출하기




병원에는 출구 두 개가 있다. 정문과 직원들이 이용하는 쪽문. 병동에 큰 창문이 있다. 그러나 이것들 대부분은 열 수 없게 설계됨.




간호사 : 전체적으로 간호사들은 조사관들에게 허락되지 않은 곳으로 들어가거나, 혹시 있을지 모르는 수상한 행동을 알아차리기 위해 인식+2를 가지고 있다.




병원 경비: 병원 전반에 걸친 보안은 대단히 촘촘해. 그리고 두 명의 경비가 로비에 있어. 또 경비는 건물 각 층에 있는 간호사 데스크에도 있다


[병원 경비 스텟을 여기에 넣으시오]




Donovan의 경비: Donovan이 부지 내에 있다면 그의 경비들은 3층 집중치료 병동 입구에 배치돼 그리고 이상하거나 의심되는 게 있으면 즉시 반응 할 것이다.


[Donovan 경비 스텟 넣으시오]




아이들 데리고 나가기


애들을 병원 밖으로 데리고 나가는 건 도시 전반에 걸친 납치범 수색으로 이어질 것이다. 부패 경찰이든 청렴경찰이든 상관 없이 조사관 수색에 참여할 것이다.


사람들이 소년들을 찾거나 PC들을 신고하지 못할 피난처를 확보하는 건 어려울 것이다. 소년들을 외국으로 내보내려면 합법적인 서류를 확보하거나 위조해야 할것이다.




관련 기사


기억하라. Knight가 이 시점에서 이미 조사관들을 지켜보고 있을 것이다. 만약 그들이 병원에서 트러블에 말려들면, Knight가 가서 그들을 구해내거나 적어도 그들에게 피난 처를 제공할 것이다.




---


도구 사용시




그리고 저게 전부 다야. 그럼 여기서 단어 수가 크게 줄어든 것을 넘어서 무엇이 구별될까?




GM으로서는 플레이어들이 원래 글에서 예상된 계획을 제안한다면 gm은 두번째 설명에서 제공된 도구를 볼 수 있어야돼. 그리고 어떤 결과와 반응이 나올지 알아내야해. 더 중요한 건, 플레이어들이 완전 다른 계획을 제안했다면, (폭탄 위협을 말하고, 밤에 창문을 통해 납치하고, 인질을 잡고, 아이들과 함께 다른 차원으로 도망칠 수 있는 주문을 시전하는 등) 너는 도구를 고를 수 있어야돼. (병원의 배치, 간호사, 병원 경비) 그리고 무슨 일이 일어나는지 알아내야해.




모험을 준비하는 동안에 너는 스스로 "만약 플레이어들이 의사로 변장하면 무슨 일이 일어날까? 음, 내생각엔 그들은 변장 판정을 하게 될거야. 좋아 이걸 적어두자!" 하는 생각을 할 필요가 없어. 왜냐면 이건 자명한 거고, 또 그걸 제외하더라도 적어도 그들이 고를 수 있는 게 반 다스는 남아있어. PC가 특정 상황에 어떤 방법을 사용할지 적어넣는 것보단, 그냥 도구상자를 더 크고 더 흥미롭게 만드는 게 더 좋을 거야


---


도구상자 준비하기




근데 도구와 비상 계획의 차이를 만들어내는 게 뭘까? 예를들어, 병원에 대한 이러한 정보를 준비하는게 PC가 병원에 가야한다는 것에 의존적이지 않아? 그렇게 되면 모든 일이 비상계획을 만드는 게 되지 않을까? 그리고 우리가 그러한 우려를 제쳐놓더라도, 무엇이 유용한 도구인지 어떻게 알아내지? 내 말은, 악당들이 피카소 그림을 가지고 있을지도 모른다는 거야. 피카소 소장품이나 창문의 알람시스템을 준비해야 할지 어떻게 알 수 있을까?




난 이게 일반적으로 두가지 질문으로 요약된다고 생각해.




첫째, PC들이 무엇에 관심이 있을까?


그들이 무엇을 할지가 아니라 그들이 무엇에 흥미를 가질까, 그들이 어디에 집중할까. (미스터리 시나리오에서는 비교적 예상하기 쉬운데, 왜냐면 이게 대부분 단서가 가리키는 곳과 동일하기 때문이야.) it's possible to get pedantic and argue that "관심 있는 것이 하나의 행동을 구성한다고 주장할 수 있지만, 나는 여기서 찾고있는 구변이 꽤 분명하다고 생각해.




둘째, NPC들의 계획은 뭘까?


이건 시나리오의 사건으로 특정될 수 있어. ("그들이 우드헬림을 폭파하길 바란다") 그리고 만약 NPC들의 현재 계획이 PC들을 대상으로 한다면, 어쩌면 PC들을 통해서도 특정될 수 있어.(그렇지만 PC들의 행동에서는 특정 될 수 없어.) 그렇지만 니가 보게 될 대부분의 계획들이 실제론 더 일반적이고 더 오래 지속될 수 있어.




병원 시나리오가 그 예야.


사이비종교는 소년들이 탈출하는 걸 원하지 않아. 그들은 그런 일이 일어나지 않도록 어떤 예방책을 취하고 있을까?




이와 비슷하게 만약 니가 갱단 보스를 위해 멘션을 디자인했다면, 다음과 같은 질문을 할 수 있겠지 : 그는 어떤 종류의 보안 시스템을 가지고 있을까? 집에서 뭘 하며 놀까? 그의 하루 일과는 어떻게 될까?




만약 갱단 보스가 현재 지역의 삼합회의 보스를 암살하려는 계획죽이라면, 그때는 이런 질문을 할 수 있겠지 : 그 일을 하기 위해 누구를 고용했을까? 만약 일이 안풀린 경우, 그가 무엇을 이용해서 스스로를 보호할 수 있을까?

---

플롯을 준비하지 마라 1편이 2009년이고 이거랑 2편은 2015년에 나온 건데,

이전 글보다는 자세해졌네. 그래서 만족스러움.

그렇다 해도 내 영어 실력이 너무 별로여서 나도 대강대강 이해는 했는데 이걸 읽는 사람이 이해할 수 있을런지는 모르겠다.


다음은 다시 2009년에 올라온 글이고 플롯을 준비하자 마라1편에 이어지는 시나리오 타임라인을 준비해라 라는 글인데

내가 연도를 안 보고 번역해온 탓에 순서가 꼬였음


1.플롯을 준비하자 마라1

2.플롯을 준비하지 마라. 시나리오 타임라인을 준비해라

3.플롯을 준비하지 마라: 악당

4.플롯을 준비하지마라: 이번거


이 순서가 나온 순서대로 같음. 아님 말고


여튼 내 생각과 비슷하게 역시 소설로 이야기하자면 인물, 상징물, 배경(장소,시간)을 준비해서 독자들에게 "이거 어떻게 진행할래?" 하고 묻는 식의 진행방식같네