예전에 턀갤에 자작룰 올렸다가 뒤지게 쳐먹고
혼자서 좀 더 만지작거렸음
군대서 자작룰 만들다가 훈련 많아져서 잠시 내비뒀는데
전역하고 턀 몇 판 돌리고 다시 만들고 있다
구글문서
https://docs.구글.com/document/d/10uuVmYyDGsY0ghbybpYvFkW9GBsLG7snb8AnF4XVGUY/edit?usp=sharing
에버노트
https://www.에버노트.com/shard/s357/sh/917e4b86-ffef-1378-cb21-b50143af3ce1/a1c160e9a6f6d893d32fde62f27f0620
구글문서가 더 깔끔한데, 아직 제대로 문서화안한 아이디어가 에버노트에 많음.
어차피 올려도 안읽겠지만 일단 적어본다.
00. 룰 간단소개
룰 컨셉
오버컴은 영웅의 이야기가 아닙니다. 대단한 인물의 이야기가 아닙니다. 오버컴의 캐릭터는, 굳이 말하자면 영웅이 들렀던 여관에 같이 묵은 이름모를 전사의 이야기입니다. 영웅이 부린 마법을 지켜본 마법사의 이야기이며 영웅의 챙기다 만 물건을 슬쩍한 도적의 이야기입니다. 그리고 영웅시를 들려주는 음유시인의 이야기입니다.
오버컴은 고난Oppressions, 야비한 적Vile Enemies, 위험한 선택Risky Choices, 장애물Obstacles, 몬스터Monsters, 저주Execrations의 약자입니다. 영웅들이 가볍게 무시한 요소 하나하나는 여러분의 캐릭터들에게 치명적인 역경을 선사합니다. 그리고, 살아남기 위해서 여러분은 이 모든 역경을 극복(OVERCOME)해야 합니다.
이런 컨셉이다.
기본적으로 하드코어한 전투중심의(혹은 전투를 안하려고 발버둥치는) 룰을 만들고 싶다. 내가 그걸 하고 싶으니까.
그럴거면 댄디를 손봐라! 새비지월드 손봐라! 할 수 있는데, 내가 하고싶은 방향대로 댄디든 새비지월드든 손보면 결국 원형 거의 안남을거야.
처음에는 던월 개수룰이었음. 어칼 보고 뽕맞아서 어칼시스템 많이 갖다쓰고, 댄디 피트 좀 손봐서 갖다쓰고 하고 있다. 어차피 뭘 기준으로 개수를 하든 원형이 거의 남을 것 같지가 않다. 그래서 걍 만들라고.
어칼에 영향을 아주 많이 받았음. 효과적인 시도, 미미한 시도 같은 거나 판정법, 육성 시스템 등등. 태그를 적극적으로 활용하는 점도 awe가 원형이어서 그런거고.
갠적으로 거리 빡빡하게 재고 시간 빡빡하게 재고 하는건 취향에 아니고, 육성이 너무 간단한 것도 재미없다고 생각했음.
그래서 댄디나 패스파인더 같은 피트 많이 찍어서 컨셉특화하는 육성을 취하고, 전투에 집중하되 다른 요소는 가급적 단순화하려고 한다.
주요 메카니즘
모든 판정은 10면체 주사위로 함. 성패판정이든 데미지 판정이든 싹다.
판정법 ~ 난이도만큼 주사위를 던져서, 낮은 수를 취함.
확률분포표는 에버노트 드가면 중간 어디에 있음. 어칼 파쿠리 1스택
실패(1~3) 부분성공(4~7) 성공(8~10)
공격을 할 때 피해량은 이 판정결과에 좌우됨.
내가 공격할 때 -> 공격이 실패(0), 부분성공(1-5), 성공(6-10)
내가 공격받을 때 -> 회피(또는 방어)가 실패(6-10), 부분성공(1-5), 성공(0)
부분성공했는데 뎀지 크리티컬 뜨거나 완전히 피할 수는 없다는 뜻.
인간이면 HP 12임. 거의 안변함. 추가뎀지 있는 무기로 공격 성공해서 크리티컬 띄우면 즉사임. 그럴 확률이 낮겠지만.
반대로 말해서, 피하는거 실패하고 데미지도 크리티컬 뜨면 니도 즉사함.
정신력(DP) 있음. 정신력 낮아지면 패닉옴. 정신력 바닥치면 기절함
DP도 12임. HP 깎이면 같은 수치만큼 깎여나감.
공격당하면 단순 피해량 빠지는게 아니라 부상태그가 달림.
부상은 단계가 있음. 경상(1-3), 중상(4-7), 치명상(8-)
같은 부위를 공격하면 부상단계가 피해량만큼 올라감
ex) 부상태그 [생채기(1)]랑 같은 부위에 뎀지5 드가면 [깊은자상(6)] 이 되는 식
부상 단계별로 리스크가 다름. 생채기 12개 생겨서 죽을수도 잇고, 치명상 씨게 생겨서 죽을수도 있음. 치명상이 당연히 리스크가 큼.
GM이랑 딜 해서 난이도를 낮추는 대신 몸을 비틀어서 공격받는 부위를 바꾼다, 같은 방법도 통한다는 뜻. 상황마다 판단을 달리해야함.
무기 내구도 있음. 내구도는 특별한 태그 없으면 무게랑 같음.
메카닉은 이쯤하면 될듯.
01. 캐릭터랑 무대 만들기
캐릭터 만들기
링크에 있는대로 순서대로 만들어본다.
?과거
과거에 약초꾼이었음.
원래 모험가들을 고용하여 약초를 수집하였으나
한 모험가 무리에게 뒤통수를 맞고 죽을 뻔할 위기를 넘김.
이후 돈을 들여 모험가 길드에서 실력을 쌓고 제 몸 하나 가눌 정도의 힘을 기름.
그리고 연금술사 길드와 협업하여 그들의 의뢰를 수주하는 중.
과거의 경험 특기;지식(약초1)~약초관련 감지 유리점+1. 감지특기 안정해서 대충만듦.
감지+1
?모험의 계기
대단한 모험의 계기는 없음.
더이상 배신당하고 싶지 않아 스스로 힘을 키웠고
모험가를 고용할 필요가 없어져 스스로 모험가가 됨.
다만 육체적으로 대단히 강하지 않아, 원거리에서 투척무기로 적을 공격.
모험방식 특기;정밀조준~겨냥공격 피해량+1. 겨냥특기 안정해서 대충만듦.
겨냥+1
?특징
약초꾼이자 연금술 길드의 협업자인 당신은
다양한 식생을 보고 여러 물건을 다뤄왔습니다. 때문에 박식합니다.
특징;박식함 떠올림+1
?사상
시뮬에 필요없음.
?트라우마
배신당하는 상황에 대한 트라우마가 강함.
배신감을 느낄만한 상황에서 +1 추가난이도.
?건강수치
12/12
?의지수치
12/12
?시도수치
전투 격돌-1
겨냥+2
기동+1
은신+1
모험 손재주+1
감지+1
탐구
떠올림+1
대인 설득-2
기만
유혹-1
위협
?장비 (12)
헌터캡(0) 착용(머리)
가죽갑옷(1) 착용(몸통)/방어용
천옷(0) 착용(전신)
나무방패(1) 도구/튼튼함
슬링용천(0) 도구/살상용
돌덩이(1) 도구/살상용
배낭(2)+8/10 착용(등)/수납용
부싯깃(0) 도구/작업용
보존식10일치(2) 음식/굶주림-1
밧줄(1) 도구/작업용/10m
가죽수통(0)+1/1 착용,도구/수납용/물
5횃불(1) 도구/작업용
약초꾸러미(0) 도구/수납용/약초
2명정초 (0) 음식/다음 휴식까지 패닉극복+1
5붉은뿌리(0) 음식/경상의 피해량-1
무대 만들기
역시 링크에 있는대로 무대를 만든다.
쉼터 -> 경유지 -> 다양한 주무대 -> 도달점
무대 만드는게 중요한데, 시뮬에선 상관없지만
주무대 안으로 드가면 난이도가 급상승하기 때문에
경유지에서 주무대의 구성품에 대한 정보를 조금 풀어주는게 중요.
물론 난 시뮬 돌리므로 그딴거 없음. 어차피 주무대에 뭐 있는지 다 앎.
컨셉 부글거리고 악취나는 늪지대.
뒤엉킨 거대나무와 뿌리.
빛이 거의 들지 않는 어두운 숲.
뻑뻑한 늪.
파충류와 양서류 괴물들이 들끓는 곳.
신령들이 더러 있음.
길바닥에 널린 다양한 약초와 독초.
지열로 인한 따뜻함.
제약
경유지 악취~ 늪지대의 썩은내. 휴식의 DP회복량-1.
주무대 늪지대~ 발움직임이 느려짐. 발움직임에 약한제약(난이도+2)
어두움~ 조금만 먼 곳도 잘 보이지 않음. 두걸음+1, 몇걸음+2, 중거리는 강한제약.
악취~ 늪지대의 썩은내. 휴식의 DP회복량-1.
도달점 늪지대~ 발움직임이 느려짐. 발움직임에 약한제약(난이도+2)
악취~ 늪지대의 썩은내. 휴식의 DP회복량-1.
어둠의잠식~ 모든 크리쳐가 어둠에 잠식됨.
강한 어둠으로 한치 앞도 보이지 않음. 보는것에 강한제약.
성광만으로 주변을 밝힐 수 있음.
주변이 끔찍하게 추움. 모든 행동에 약한제약(난이도+1)
무대 구성품
다양한 약초 -> 대충 생략
양서인 HP12/12
인간형/중형/이족보행
조잡한무기(1) 도구/살상용/한걸음
거대악어 HP15/15
동물형/대형/사족보행/둔함
톱니이빨 피해+1/반걸음
꼬리치기 두걸음
늪점액체 HP1/1
부정형/중형/물리무시/핵
소화액분비 고정피해1/두걸음/철제산화~내구도-1
삼키기 저항실패시즉사/반걸음/매우느림
리자드맨 HP12/12
인간형/중형/이족보행/강화비늘(방어+1)
조잡한무기(1) 도구/살상용/한걸음
꼬리치기 한걸음
뒤엉킨 늪의 괴물 HP20/20
동물형,부정형/거대형/다족보행/어둠의잠식
토사물 분출 고정피해4/두걸음/치료시난이도+1
거대한발톱 피해+2/두걸음
괴이한울음소리 DP피해/두걸음/심연의공포(모든 트라우마 강제발현)
얘는 도달점용 보스몹. 이기려고 만든거 아님.
경유지
양서인A HP12/12
인간형/중형/이족보행
조잡한도끼(1) 도구/살상용/한걸음
주무대1
양서인A HP12/12
인간형/중형/이족보행
조잡한창(1) 도구/살상용/두걸음
양서인B HP12/12
인간형/중형/이족보행
조잡한도끼(1) 도구/살상용/한걸음
거대악어 HP15/15
동물형/대형/사족보행/둔함
톱니이빨 피해+1/반걸음
꼬리치기 두걸음
주무대2
늪점액체A HP1/1
부정형/중형/물리무시/핵
소화액분비 고정피해1/두걸음/철제산화~내구도-1
삼키기 저항실패시즉사/반걸음/매우느림
늪점액체B HP1/1
부정형/중형/물리무시/핵
소화액분비 고정피해1/두걸음/철제산화~내구도-1
삼키기 저항실패시즉사/반걸음/매우느림
주무대3
리자드맨A HP13/13
인간형/중형/이족보행
조잡한장검(1) 도구/살상용/한걸음
꼬리치기 한걸음
리자드맨B HP13/13
인간형/중형/이족보행
조잡한창(1) 도구/살상용/두걸음
꼬리치기 한걸음
도달점
뒤엉킨 늪의 괴물 HP20/20
동물형,부정형/거대형/다족보행/어둠의잠식
토사물 분출 고정피해4/두걸음/라운드마다피해+1
거대한발톱 피해+2/두걸음
괴이한울음소리 DP피해/두걸음/심연의공포(모든 트라우마 발현)
02. 실제로 시뮬레이팅
쉼터는 필요없음.
경유지 도착. 양서인 한 마리가 혼자서 방황중.
벤은 은신해서 접근.
은신판정 자동성공(아직 눈치 못챘으므로 딱히 판정할 필요 없다고 판단)
멀리서 슬링으로 돌덩이를 투석(돌덩이는 아무리 던져도 주변에 널려있는 걸로 함)
투석은 겨냥으로 성패판정, 데미지는 블런트 피해로 간주.
겨냥판정 자동성공 (기본 난이도1, 은신중-1, 겨냥AP-2)
조건을 말해주지 않음. 마스터가 우선 기본난이도에 모든 불리점을 더한 뒤, 플레이어가 유리점을 선언할 경우 난이도 감해줌.
블런트 피해량 판정 1d10 roll -> 7
공격이 성공했기 때문에 데미지는 이러함
1~2=6 3~4=7 5~6=8 7~8=9 9~10=10
즉 데미지는 9. 근데 겨냥특기 덕분에 피해+1. 총 블런트 피해량은 10.
양서인 HP12->HP2
부상태그 [치명상;머리깨짐(10)] 추가 이걸 플레이어에게 말해주진 않음. 상황묘사만 해줌.
HP가 4 이하이므로 양서인 패닉. 괴성을 지르며 뛰어다님.
정상적 판단이 불가하므로, 여전히 벤의 은신을 풀 수 없으며, 반격 역시 불가함.
다시 투석공격.
겨냥판정 자동성공 (기본난이도1, 상대격한움직임+1, 겨냥AP-2)
블런트 피해량 판정없음 (성공했으므로 최소피해량이 6. 잔여HP보다 높으므로 판정안함)
양서인 처치.
루팅생략. 늪지대 숲 안으로 들어섬.
주무대에 들어섰으므로 주무대의 제약 역시 적용됨.
늪지대~ 기동시도에 난이도+2
어두움~ 시야를 이용하는 시도에 거리별로 난이도추가.
어둡기 때문에 배낭에서 횃불을 꺼내 불을 붙임.
횃불은 왼손에, 돌이 든 슬링은 오른손에.
어두움에 의한 난이도는 이제 몇걸음에서 +1. 중거리에서 +2. 장거리부터 볼 수 없음(강한제약)
숲을 거닐며 약초 탐색 실시.
감지판정 자동성공 ((기본난이도1, 감지AP-1, [특기;지식(약초1)]-1)
주변에서 발화초 2개 습득. 불 임시인챈트 하는 풀때기.
일단 킵함. 배낭에 넣어둠.
주무대1 진입.
적들이 보임. 벤 바로 불 끔.
다시 어두움 난이도 돌아옴. 두걸음+1 몇걸음+2 중거리부터 볼 수 없음
시야 제한됨. 적들은 몇걸음 앞에 있음.
적들을 파악하기 위해 감지시도 함.
감지판정 난이도2 (기본난이도1, 감지AP-1, 거리난이도+2)
판정 2d10 roll -> 8, 4 -> 4
아슬아슬했노. 흐릿한 윤곽으로 작은 인간 실루엣과 큰 실루엣을 파악함.
상황을 정확히 파악할 수는 없음.
우선 나무 뒤에 은엄폐.
큰 실루엣(거대악어)에게 투석공격.
겨냥판정 자동성공 (기본난이도1, 은신중-1, 거리난이도+2, 겨냥AP-2)
블런트 피해량 판정 1d10 roll -> 3
판정피해량 7. 추가뎀+1 해서 결과 8.
거대악어 HP15->7
부상태그 [치명상;좌측안와골절(8)] 추가
갑자기 공격당해 세 적 모두 당황. 벤을 찾으려 함. 계속 숨으려면 은신판정을 해야함.
은신판정 난이도1 (기본난이도1, 적을 공격하였음+1, 은신AP-1)
판정 1d10 roll -> 1
대실패. 씨발. 위치 발각됨.
거대악어가 바로 위치 파악해서 벤에게 돌진. 적 모두 원거리 무기가 없으므로 이동에 오래 걸림.
다시 주변의 돌을 주워 악어 공격.
겨냥판정 자동성공 (기본난이도1, 겨냥AP-2)
블런트 피해량 판정 1d10 roll -> 1
판정피해량은 6. 추가뎀+1 해서 결과 7.
거대악어 처치.
처치된 악어 보고 양서인 둘 다 당황.
이 때 위협시도 (소리를 강하게 지르는 등 여튼 위협을 해봄)
위협판정 난이도1 (기본난이도1, 상대가 가지는 강한 적개심+1, 가장 강한 적을 죽임-1)
판정 1d10 roll -> 6
부분성공. 양서인A는 도망갔지만, 양서인B는 되려 분노하며 벤한테 달려듬.
이미 충분히 거리가 가까워졌으며, 양서인B가 벤에게 공격 시도.
발이 늪에 빠져있어 이동에 힘듦. 회피는 어려워보임.
방패로 막으려 했는데, 생각해보니 방패를 든다는 선언을 한 적이 없음. 시발.
슬링은 천이기 때문에(무게가 0이기 때문에) 막는것이 불가능.
늪지대여도 회피를 해보기로 판단.
기동판정 난이도2 (기본난이도1, 늪지대+2, 기동AP-1)
판정 2d10 roll -> 2, 6 -> 2
대실패. 좆됨. 피해입음.
양서인B가 가진 무기는 조잡한도끼. 추가피해 없고, 도끼니까 춉 피해 들어옴.
벤은 가죽방어구 입고있음. 방패 있지만 등에 달려있음. 무쓸모.
가죽방어구는 방어용 착용도구이므로, 방어구 무게만큼의 방어능력이 있음.
무게1이니까 피해1만큼 차감됨.
양서인B 도끼로 공격.
춉 피해량 판정 1d10 roll -> 3
판정피해량은 7. 피해1 차감. 결과 6.
벤 HP12->HP6
벤 부상태그 추가.
[왼쪽종아리찢어짐(6)]
모든 난이도에 +1.
약한 제약 ~ 기동난이도+2
좆됨. 일단 반격함.
근거리이므로 슬링에 돌을 매달고 휘두름.
격돌판정 난이도3 (기본난이도1, 격돌AP+1,부상난이도+1)
판정 3d10 roll -> 4, 4, 6 -> 4를 취함
부분성공. 좆될뻔;. 반격해봄.
블런트 피해량 판정 1d10 roll -> 1
판정피해량은 1. 시발. 결과 1.
양서인B의 코 살짝 스침. 코피 좀 나는 듯. ㅋㅋㅋ 좆됐노
양서인B가 벤의 다리를 짓누르기 시도. 무기를 쓰지않은 맨발 공격임.
막을 방법이 따로 없음. 방패를 꺼내 막아보는 대신, 불리점 하나 받기로 함.
격돌판정 난이도4 (기본난이도1, 격돌AP+1, 부상난이도+1, 방패꺼내는데걸리는시간+1)
판정 4d10 roll -> 9, 4, 9, 6 -> 4
부분성공. 실패했으면 최소 6뎀맞고 바로 빈사였음 ㅋㅋ
공격을 막았으나 부분성공 했으므로 둘 중 하나를 선택.
1. 막은 방어도구에 파손을 쌓는다 (내구도-1). 대신 피해를 받지 않는다.
2. 피해량을 경감시킨다. 부분피해만 받는다. 물론 방어도구의 방어력만큼 피해 차감됨.
이미 다리부위에 부상이 있는데 조금만 더하면 좆됨.
하지만 시뮬이므로 한 번 2번을 해보기로 결정.
밟는 공격이므로 블런트 공격.
블런트 피해량 판정 1d10 roll -> 10
??? 판정피해량 5. 크리티컬이 뜨노 씨발
가죽갑옷으로 피해량-1. 방패로 피해-2. 그래도 피해량 3.
벤 부상태그 강화.
[왼쪽종아리찢어짐(6)] -> [왼쪽종아리절단(10)]
이제 모든 난이도에 +2.
그리고 치명상이므로 강한제약~기동시도불가.
다리 떨어져나갔노 ㅋㅋ
벤 HP6->HP3
당연히 DP도 3. 벤 패닉.
일단 패닉극복 시도.
패닉극복 난이도4 (기본난이도1, 부상난이도+2, 트라우마난이도+1)
판정 4d10 roll -> 3, 6, 1, 8 -> 1
ㅋㅋㅋㅋ 대실패. 패닉걸림. 모든 시도에 +1 추가난이도.
도망칠수도 없음. 다리 날아가서 기동시도 막힘.
다시 공격 시도 해봄. 생각해보니 일부러 양서류 공격하려고 발화초 득템했는데
가방에 넣어서 못쓰노 씨발
격돌판정 난이도5 (기본난이도1, 격돌AP+1, 부상난이도+2, 패닉난이도+1)
성공을 하겠냐 씨발.
판정 5d10 roll -> 6, 8, 1, 9, 10 -> 1
시발! 1 하나때문에 실패함
이번엔 양서인이 다시 공격함.
방패로 막아봄. 어차피 못피해서 막아야함.
격돌판정 난이도5 (기본난이도1, 격돌AP+1, 부상난이도+2, 패닉난이도+1)
판정 7d10 roll -> 4, 7, 7, 3, 9 -> 3
대실패. 부분실패였어도 사실상 죽은거나 다름없었음.
피해판정안함. 어차피 최소피해량이 6이고, 방어실패했으니 가죽갑옷 방어만 빼서 5만큼 들어옴.
HP0. DP0. 사망.
시뮬레이션 끝.
03. 시뮬 결과 피드백
플레이어 입장에서 피드백
애초에 망할걸 알고 시뮬을 돌림.
3인팟 생각하고 만든 무대라서, 원래 솔로로 돌리려면 추가능력치를 줬어야했음.
그리고 일부러 이 룰을 처음 접하는 사람의 입장에서 해 봄.
철두철미하게 정보를 분석하고 응용하지 않은 채, 댄디 던월 돌리는 느낌으로 닥돌함.
적을 봐도 우회기동할 수 있었고, 다른 선택지를 고를 수도 있었음. 주사위 운이 좀 나쁘기도 했음.
개발자 입장에서 피드백
혼자서 던전을 들어가서 그런지 난이도가 너무 높음. 이에 대한 기본적인 가이드라인이 필요할 것 같음.
특히 무대륾 만들면서 느낀거지만, 아무리 데이터를 전혀 안만들었다 해도
내가 생각한 것보다 태그의 세분화가 필요하다는 걸 느낌.
그렇다고 진짜 태그를 잔뜩 만들면 안되겠고. 좀 더 간소화 단순화 할 방법을 생각해야겠음.
밸런스 자체에 대해선 만족함. 이 정도 벽을 느끼고 싶어서 룰을 만들었으니까.
애초에 닥돌 불가능한 캐릭으로 시뮬레이션을 돌리기도 했고.
문제는 극복시도인데, 패닉극복의 난이도가 너무 높음. 기본난이도가 없는 게 나을 것 같음.
패닉상태면 거의 100% 중상 내지 치명상이 있을테니까... 난이도3이 제일 적당할거같음.
부상태그도 조금은 손 봐야할 듯. 제약이 밸런스적으로 답없다 생각하진 않았지만
그 연계 과정이 좀 애미없긴 함. 솔로플레이에선 어그로가 한명한테만 끌리니까
다굴맞으면 ㄹㅇ 장사없을거같음. 어그로를 끌 아이템을 늘리거나, 부상이 순식간에 늘어나는 걸 방지할 시스템을 만들어야 할듯.
더 피드백 할 게 있을지는 다시 복기하면서 생각해야겠다.
가능하면 이 룰에 어울리는 찐다크판타지 세팅을 같이 만들어 보셈.
세팅이 뭘 말하는거야. 세계관? 설정? 아니면 캐릭터 빌드?
세팅이면 설정이지
세계관이랑 주요 설정은 이미 짰는디...? 뭘 말하는걸까
굳이 시뮬레이션 돌린거까지 올린건 그때 갤에서 쳐맞을때 시뮬은 돌려보고 올려라길래 같이 올려봄.
나름 재밌는 룰 만들려고 하는 거니까 좋게 봐줬음 한다. 똥룰이라고 욕해도 되긴 하는데 무작정 자작룰이라고 까지만 않았으면 좋겠음. 특히 저번에 유불리점 가지고 개쌉지랄 한 놈마냥 일단 트집잡진 말아주라. 진지하게 욕할부분 있으면 겸허히 수용하고 과감하게 반영할게
데이터룰을 만들고 싶은게 아니라면, 너 지금 너무 이상한 방향으로 빠지고 있다. 쓸데없이 복잡하고 장황해. 너야 제작자니까 저게 자연스럽게 판단되고 굴러가는 것처럼 느껴지는 거야. 일단 기본적으로 니가 원하는 스타일은 OSR에 가까운 거 같다. 일단 OSR규칙들을 몇개 읽어보고서 다시 짜보면 어떻겠냐?
어칼 좋아한다니까 인투디오드나 블랙핵, 미로의 쥐 정도 일단 추천한다. 저놈들 좀 읽어보면, 니가 참고할 만한게 보일거라고 생각함.
고마워! 추천해준 룰들도 참고할게. 다만 어떤 부분에서 복잡하다고 느꼈는지 혹시 얘기해줄 수 있니?
피해를 산출하는 방식이랑 최종 난이도를 도출하는 방식. 겁스나 디앤디 같은 방향성을 추구하는게 아니라면 더 직관적으로 바로 나오게 만드는게 좋을거 같아
전투의 면에선 일부러 고전적인 방식으로 하긴 했는데... 너무 비직관적일까? 난이도를 정하는 건 누메네라든 던전월드든(던월에선 그리 활발히 쓰이진 않지만) 어칼이든 댄디든 뭐든 유불리점 고려하는건 같아서 크게 신경 안썼거든. 고려할 게 상용룰에 비해 많은 건 맞아서 나도 약간은 신경쓰긴 했었어. 좀 더 직관적으로 만들 생각은 해야겠다. 그래도 부상태그같은 요소는 절대 못뺌 ㅋㅋ
겸사 겸사, 참고용으로 페이트 코어 정도 읽어두는 것도 추천한다. 니가 원하는 방식은 태그보단 면모 느낌이 더 나는 것 같음.
ㅇㅇ 면모 시스템도 참고한거 맞음. 특성이나 부상 태그가 그런 성향이 강하지. 정해진 태그가 아니라 그 태그의 성질을 묘사로 하여 최소한의 수치적인 한계를 정하고 속성은 면모적으로 표현한거야
그리고 기왕 다이스풀로 판정하는 거라면, 난이도 말고 능력치 만큼 굴려서 제일 높은 걸 읽는 방식을 취하되... 그냥 능력치만 믿고 굴려선 보통 성공을 기대하기 어렵고, 자원을 소모해서 주사위를 추가해가며 굴려야만 하게 가는 건 어때? 대신 주사위 하나를 더하기 위해 필요한 자원 소모량이 난이도 만큼씩 되는 식으로 부담을 안겨주게.
태클거는건 아닌데, 혹시 왜 그렇게 생각했는지 알 수 있을까? 내가 일부러 낮은 값을 취하는 다이스풀을 채택한 이유는, 주사위가 다른건 높게 떴는데도 하나때문에 끔찍한 결과를 가지는 부조리함이 룰의 성격이랑 잘 맞아떨어져서였거든.
또 긴 시간 고려하여 최대한 유리한 판을 만들면 난이도가 0이 되서 판정을 하지 않게 하는 것도, 그만큼 고려하는 것에 대한 메리트를 키워서 가급적 지능적이고 체계적인 플레이를 권장하고 고려한 시간만큼 결과는 스피디한 느낌을 주려고 했던 거라서...
네가 제안한 방법도 난이도를 직접 체감하게 해주고 리스크를 올려서 전략적인 운용을 강요하긴 해. 근데 그러면 자원의 종류랑 소모량에 대해서도 고려해야 해서 판이 너무 커지진 않을까?
이건 별건 아니고, 플레이어가 느끼는 느낌? 성취감? 때문이야. 난이도를 깎아내는 것 보다는 높은 난이도를 뚫어내는게 더 쾌감이 있거든. 대표적으로 난이도를 깎아낸 후에 판정하는게 누메네라인데, 아무래도 뭔가 어려운걸 해냈다!!는 뽕이 좀 덜차는 느낌이 있거든.
자원 굴리는 놈으로 가면 항상 그런게 문제가 되지... 그렇다고 여기서 난이도를 낮춰주는 방식으로 가면 원래 방식이랑 다를게 없고. 나도 딱히 엄청 좋은 대안이 떠오르는 건 없네. 어칼 처럼 자원 하나로 퉁치는 것도 방법이긴 한데, 이러면 대신 다른 면에서 클래스별 특징을 다 살려줘야 할거고... 흐으으으음
좀 소름돋네... 내가 의도했던 그림이 누메네라였거든. 마스터랑 플레이어가 난이도에 대해서 얘기하는 그림이 딱 누메네라식이었는데 어케 바로 느꼈노 ㄷㄷ 성취감에 대해선 좀 더 고려해볼게. 나는 도박마냥 '제발 주사위 4개중에 3이하로만 없어라...!' 하는 가챠하는 느낌으로 주사위를 돌리는 그림을 생각했거든. 시뮬 돌릴때도 딱 그 느낌으로 주사위를 굴렸고. 간신히 대실패만 피한 뒤에 느끼는 짜릿함 정도면 충분하다고 생각했는데... 정 성취감을 올릴 방법이 없다 싶으면 아얘 판정법 바꾸는 것도 고려해야겠다
ㅋㅋㅋ 아 그런거였군 ㅋㅋㅋㅋ 흠... 그런 가챠하는 느낌은 사실 난이도 보다 높게 나와야하는 상향식으로 해도 느낄 수 있어. 당장 던월 같은 것만 해도 +3인 능력치로 판정하면서, "아 설마 1,1이나 1,2만 안나오면 되는데... 아설마..."하고 굴리니까. 물론 개그지같이 꼭 1,1이 떠서 귀신같이 실패하지만...
여튼 추천한 룰북은 잘 참고해볼게. 고마워 :)
킹덤데스엔 카드중에 강력한 버프가 생기는 대신 주사위를 두개 굴려 안좋은쪽으로 쓰는 룰이 있는데 정말 눈물난다 10 ,1 이따구로 나와서 뒤져버림 ㅠㅠ 그런 분위기라면 ㅇㅈ
ㅋㅋㅋㅋ 그런 부조리함과 억울함을 룰에 녹이고 싶었음 - dc App