저번에 플롯을 작성하지 마라에서
플레이어들이 단서를 놓쳐서 이야기가 막힐 가능성이 있기 때문에
단서를 세 개 정도 준비해두라는 설명을 보고 이건 좋네 하고 있었는데
크툴루 룰을 읽다보니깐 '아이디어 판정'이 나오더라고
아이디어 판정
중요한 단서를 완전히 놓쳤거나 탐사자의 조사가 막혔을 때 플레이어가 제안합니다.
아이디어 판정을 시도하는 것만으로도 탐사자는 항상 방법을 찾습니다. 성공과 실패로 결정되는 것은
놓친 단서를 쉽게 구할 수 있는지, 아니면 대가를 치러야 하는지 입니다.
이게 있다면 성공이든 실패든 어쨌든 단서를 구하게 되니깐
굳이 단서를 세개 만들 필요는 없고
단서 하나 있다면 그대로 두고서
아이디어 판정에서 실패했을 경우를 준비하는 게 더 이득이겠지?
그리고 내가 크툴루를 해볼 경험이 거의 없었어서 잘 모르는데
내가 했을 때에는 아이디어 판정을 쓰는 경우를 보지를 못해서 그런데
일반적으로 너희는 아이디어 판정을 잘 씀?
혹시 써본 사람이 있다면, 로그가 있으면 로그좀 볼 수 있을까
다들 어떻게 써먹는지 보고싶은데
플레이어들이 다음에 뭘 조사해야될지 감을 못 잡을때 힌트 주기 위해 씀
단서 내용보다는 단서 입수 경로가 여러개 있어야한다가 더 정확할듯. 만일 광산 사무실에 불을 질러서 원래 거기서 찾게 되고 진행에 필수적인 광산 작업자 명단을 얻을 수 없게 됐다면, 광산 입구에 죽어있는 작업반장이 갖고 있도록 해서 풀어준다거나 하는 거지.
물론 꼭 똑같은 작업자 명단 그대로 줄 필요는 없고, 같은 방향의 다른 정보로 줘도 됨(목격자 진술, 사물함 이름표 등)
아이디어= 지능인데 그냥 단서 여러곳에 두는게 좋음 왜냐? 플레이 하면서 지능 쓰면 된다 라는거 잘 안떠오름 그리고 주로 단서 위주로 생각하는 경우가 있음 숙련자일경우 쓰면 노잼 되는거 아니까 안씀 그래서 그냥 단서 여러개 두는 방향으로 많이 갔음
흠 플레이어가 아이디어 판정을 제안하고 마스터가 받아줄지 말지 결장하는 거 같으니깐 단서 다 놓치고 겜 분위기 망할 거 같을 때 최후의 수단으로 써먹을 만은 하다는 거네 - dc App
ㅇㅇ..최후의 보루지 아니면 은근슬쩍 말하는것도 나쁘지 않음
단서로 정답으로 이어지는 추리를 했을때 조금 더 진행하게 했다가 감나빗 뜰 것 같으면 권유하는 식으로 쓰긴함
원래 진행이 막히면 하는 거니까 그냥 장면 묘사로 단서를 던져주고 대신 정보를 얻기 위해 다른 수단이 필요하게 만들어.... 이를테면 잠겨있는 작은 상자 같은 거 말이야....
간혹 아이디어 판정으로 굴리게 해서 성공하면 "이해력이 뛰어난 나머지 이해하면 안 되는 걸 이해해버렸다~" 같은 맥락으로 이성치 깎는 경우도 있긴 했어.