우리는 어떨때 흥미를 가지기 쉬운가
1. 타인의 판정 결과가 당사자에게 지대한 영향을 일으킴 - 해당 인물의 서사를 <보는 입장>에서 흥미롭게 여길 수 있음 (팝콘력)
2. 타인의 판정 결과가 나(물론 모두)에게 지대한 영향을 끼침 - 판정의 파급이 커서 사건의 당사자로서 참여함으로서 손익을 공유하기에 <게임적 이익을 따지는 입장>에서 흥미로움 (파급력)
3. 내가 해당 판정에 영향을 줄 수 있음 - 상황주도권이 머두에게 내게도 있어서 <하는 입장>에서 흥미로울 수 있음. (영향력)
턴이 자주도는 것과 한명의 장면을 길게 잡는 것은 각각 장단이 있다. 적정타임에는 견해차이가 있으니 어느정도가 좋다고 단정은 안한다.
댄디처럼 턴이 자주도는 건 파급력과 영향력을 매우 줄여서 리스크를 줄이는 방식임. 데스 트랩을 건드리지 않는 이상 1턴의 최대 기회비용은 턴을 날려서 얻지 못한 이득인데, 1명이 턴 날렸다고 TPK로 종료하도록 전투 밸런스를 짜진 않는다. 그저 자원을 더 소모할뿐이다. 하지만 한턴한턴이 TPK를 불러일으키는 묘수풀이급 인카운터라면 높은 스트레스만큼 해냈을땐 재미있겠지.
중간과정 다 생략하고 매우 진보된 룰인 어칼에서의 일대일대결을 예로 들어보자. 이 대결의 판정을 굴리기 전, 처지효과를 듣는 순간 다른 플레이어들은 회상으로 도움과 밑작업을 할 수 있다. <영향력> 대결의 결과에 따라 해당 개인은 무언가 큰 변화가 있을것이다. <팝콘력> 그리고 그 대결판정의 결과는 조직의 모두가 공유한다 <파급력> 여기서 마지막이 중요한데, 일대일결투라는건 모두를 "대신"해서 싸운다는게 중요하다.
결투씬 브금 오지게 깔고 뭘 해도 그저 범죄자 하나를 죽여버리는 것에 그쳐선 안된다. 싸우기엔 역량이 부족한 PC의 가족을 괴롭힌 악당, 무력한 히로인PC를 납치한 악당과 결투를 해야 한다.
서부극에서 눈빛이 오고가는데 회상을 하는 건 조금 지지부진하다. 범죄물에서의 일대일결투와는 다르다. 그래서 일대일결투를 하기까지의 과정에서 다른 PC들이 드라마 포커스를 받고, 결투자는 해결사로서 마무리만 나서면 된다. 진행에 대해선 버피 더 뱀파이어 rpg를 참고하는게 나을것이다. (링크참고)
https://whitedragonpublishing.티스토리.com/m/entry/%EB%82%98%EB%8A%94-%EC%99%9C-%EB%A7%9D%ED%95%9C-RPG%EB%A5%BC-%EC%82%AC%EB%9E%91%ED%95%98%EB%8A%94%EA%B0%804%EB%8B%A4%EC%8B%9C-%EC%9B%90%EB%9E%98%EB%A1%9C-%EB%8F%8C%EC%95%84%EC%99%80%EC%84%9C?category=819364
세줄요약
1. 일대일결투는 어칼로 해라
2. 다른룰로 할거면 세션내내 만들어진 (다른캐릭터의) 드라마 결착점으로서 결투가 행해져야 결투씬이 길어져도 모두가 흥미롭게 본다 (그래도 원패턴엔 질릴 수 있다)
3. 심심한 문제가 해결안되면 결투 중에 부케를 던지게 해라
1. 타인의 판정 결과가 당사자에게 지대한 영향을 일으킴 - 해당 인물의 서사를 <보는 입장>에서 흥미롭게 여길 수 있음 (팝콘력)
2. 타인의 판정 결과가 나(물론 모두)에게 지대한 영향을 끼침 - 판정의 파급이 커서 사건의 당사자로서 참여함으로서 손익을 공유하기에 <게임적 이익을 따지는 입장>에서 흥미로움 (파급력)
3. 내가 해당 판정에 영향을 줄 수 있음 - 상황주도권이 머두에게 내게도 있어서 <하는 입장>에서 흥미로울 수 있음. (영향력)
턴이 자주도는 것과 한명의 장면을 길게 잡는 것은 각각 장단이 있다. 적정타임에는 견해차이가 있으니 어느정도가 좋다고 단정은 안한다.
댄디처럼 턴이 자주도는 건 파급력과 영향력을 매우 줄여서 리스크를 줄이는 방식임. 데스 트랩을 건드리지 않는 이상 1턴의 최대 기회비용은 턴을 날려서 얻지 못한 이득인데, 1명이 턴 날렸다고 TPK로 종료하도록 전투 밸런스를 짜진 않는다. 그저 자원을 더 소모할뿐이다. 하지만 한턴한턴이 TPK를 불러일으키는 묘수풀이급 인카운터라면 높은 스트레스만큼 해냈을땐 재미있겠지.
중간과정 다 생략하고 매우 진보된 룰인 어칼에서의 일대일대결을 예로 들어보자. 이 대결의 판정을 굴리기 전, 처지효과를 듣는 순간 다른 플레이어들은 회상으로 도움과 밑작업을 할 수 있다. <영향력> 대결의 결과에 따라 해당 개인은 무언가 큰 변화가 있을것이다. <팝콘력> 그리고 그 대결판정의 결과는 조직의 모두가 공유한다 <파급력> 여기서 마지막이 중요한데, 일대일결투라는건 모두를 "대신"해서 싸운다는게 중요하다.
결투씬 브금 오지게 깔고 뭘 해도 그저 범죄자 하나를 죽여버리는 것에 그쳐선 안된다. 싸우기엔 역량이 부족한 PC의 가족을 괴롭힌 악당, 무력한 히로인PC를 납치한 악당과 결투를 해야 한다.
서부극에서 눈빛이 오고가는데 회상을 하는 건 조금 지지부진하다. 범죄물에서의 일대일결투와는 다르다. 그래서 일대일결투를 하기까지의 과정에서 다른 PC들이 드라마 포커스를 받고, 결투자는 해결사로서 마무리만 나서면 된다. 진행에 대해선 버피 더 뱀파이어 rpg를 참고하는게 나을것이다. (링크참고)
https://whitedragonpublishing.티스토리.com/m/entry/%EB%82%98%EB%8A%94-%EC%99%9C-%EB%A7%9D%ED%95%9C-RPG%EB%A5%BC-%EC%82%AC%EB%9E%91%ED%95%98%EB%8A%94%EA%B0%804%EB%8B%A4%EC%8B%9C-%EC%9B%90%EB%9E%98%EB%A1%9C-%EB%8F%8C%EC%95%84%EC%99%80%EC%84%9C?category=819364
세줄요약
1. 일대일결투는 어칼로 해라
2. 다른룰로 할거면 세션내내 만들어진 (다른캐릭터의) 드라마 결착점으로서 결투가 행해져야 결투씬이 길어져도 모두가 흥미롭게 본다 (그래도 원패턴엔 질릴 수 있다)
3. 심심한 문제가 해결안되면 결투 중에 부케를 던지게 해라
직접 참여 외에는 재미를 못느끼는 사람은, 설령 그 속에서 데이터적 영향력을 행사할 수 있다 하더라도 관전 혹은 소극적 참가에 대한 재미를 못느끼더라. 입회인 참가라던가 밑작업 돕는거 라던가. 플레이어 다들 참가하는 전투가 무난하긴 해.
그것은 어쩔수없다
말인즉슨 다른 플레이어 단두대에 걸어놓고 구해주러 오는 플레이어가 집행관한테 결투재판 걸어버리란거 아니냐
패파 ap중에 악마의 공연의 배우로 pc들이 참여하는게 있는데 한쪽에서는 1 vs 1로 적이랑 피터지게 싸우고 다른 한편에서는 스킬챌린지 피터지게 하는 씬이 있었음 스챌실패하면 손모가지같은거 날아가는 연극상영
한사람 결투중일때 다른 플레이어가 스챌로 지원하거나 결투 방해를 막거나 하는 식이면 괜찮을듯
일대일인척 일대다로 싸우는 거잖아 이 비겁한 녀석들! - dc App