우리는 어떨때 흥미를 가지기 쉬운가



1. 타인의 판정 결과가 당사자에게 지대한 영향을 일으킴 - 해당 인물의 서사를 <보는 입장>에서 흥미롭게 여길 수 있음 (팝콘력)

2. 타인의 판정 결과가 나(물론 모두)에게 지대한 영향을 끼침 - 판정의 파급이 커서 사건의 당사자로서 참여함으로서 손익을 공유하기에 <게임적 이익을 따지는 입장>에서 흥미로움 (파급력)


3. 내가 해당 판정에 영향을 줄 수 있음 - 상황주도권이 머두에게 내게도 있어서 <하는 입장>에서 흥미로울 수 있음. (영향력)



턴이 자주도는 것과 한명의 장면을 길게 잡는 것은 각각 장단이 있다. 적정타임에는 견해차이가 있으니 어느정도가 좋다고 단정은 안한다.

댄디처럼 턴이 자주도는 건 파급력과 영향력을 매우 줄여서 리스크를 줄이는 방식임. 데스 트랩을 건드리지 않는 이상 1턴의 최대 기회비용은 턴을 날려서 얻지 못한 이득인데, 1명이 턴 날렸다고 TPK로 종료하도록 전투 밸런스를 짜진 않는다. 그저 자원을 더 소모할뿐이다. 하지만 한턴한턴이 TPK를 불러일으키는 묘수풀이급 인카운터라면 높은 스트레스만큼 해냈을땐 재미있겠지.

중간과정 다 생략하고 매우 진보된 룰인 어칼에서의 일대일대결을 예로 들어보자. 이 대결의 판정을 굴리기 전, 처지효과를 듣는 순간 다른 플레이어들은 회상으로 도움과 밑작업을 할 수 있다. <영향력> 대결의 결과에 따라 해당 개인은 무언가 큰 변화가 있을것이다. <팝콘력> 그리고 그 대결판정의 결과는 조직의 모두가 공유한다 <파급력> 여기서 마지막이 중요한데, 일대일결투라는건 모두를 "대신"해서 싸운다는게 중요하다.

결투씬 브금 오지게 깔고 뭘 해도 그저 범죄자 하나를 죽여버리는 것에 그쳐선 안된다. 싸우기엔 역량이 부족한 PC의 가족을 괴롭힌 악당, 무력한 히로인PC를 납치한 악당과 결투를 해야 한다.


서부극에서 눈빛이 오고가는데 회상을 하는 건 조금 지지부진하다. 범죄물에서의 일대일결투와는 다르다. 그래서 일대일결투를 하기까지의 과정에서 다른 PC들이 드라마 포커스를 받고, 결투자는 해결사로서 마무리만 나서면 된다. 진행에 대해선 버피 더 뱀파이어 rpg를 참고하는게 나을것이다. (링크참고)

https://whitedragonpublishing.티스토리.com/m/entry/%EB%82%98%EB%8A%94-%EC%99%9C-%EB%A7%9D%ED%95%9C-RPG%EB%A5%BC-%EC%82%AC%EB%9E%91%ED%95%98%EB%8A%94%EA%B0%804%EB%8B%A4%EC%8B%9C-%EC%9B%90%EB%9E%98%EB%A1%9C-%EB%8F%8C%EC%95%84%EC%99%80%EC%84%9C?category=819364




세줄요약
1. 일대일결투는 어칼로 해라
2. 다른룰로 할거면 세션내내 만들어진 (다른캐릭터의) 드라마 결착점으로서 결투가 행해져야 결투씬이 길어져도 모두가 흥미롭게 본다 (그래도 원패턴엔 질릴 수 있다)
3. 심심한 문제가 해결안되면 결투 중에 부케를 던지게 해라