나한테 페이트가 별로라고 했던 놈들은 시스템적으로 확실하게 딱딱 맺고 끊어지는 거 좋아하는 놈이었다. 이게 별로라고 생각하는 놈들 전부를 대변하는건 아니겠지만
별거없슴(albatross1234)2016-05-30 00:05
마치 위도우 겐지 트레이서 한조처럼 잘쓰면 좋은데 잡고 똥싸면 내가 병신새끼라는게 뼛속까지 느껴지는 그런 룰 아니냐
Sindor(sindorim42)2016-05-30 00:28
ㄴ이게 레알임. 다른 플레이어랑 마스터 아이디어는 미쳐날뛰는데 나는 븅신같이 존나 헤메면 울고싶어진다ㅠㅠㅠ
익명(222.99)2016-05-30 00:38
아이디어가 미쳐 날뛰든 말든 첫댓 얘기처럼 딱딱 떨어지는맛이 없고 밍밍함
익명(59.16)2016-05-30 01:07
그냥 직접 해보면 왜 별로라고 하는지 감은 올듯
익명(59.16)2016-05-30 01:07
페이트 좋아...
익명(218.37)2016-05-30 01:09
딱딱 떨어지는 맛이없다라는거랑 알피력 얘기가 좀 통하는것 같네 대충 무슨 말인지 알겠다
므ㅏ(203.226)2016-05-30 01:14
아니 알피력이 좋고 나쁘고를 떠나서 밍숭맹숭하고 임의적인 부분이 큼.
익명(59.16)2016-05-30 01:15
퍼지 다이스 쓰다보면 다른 룰 할때 숫자가 헷갈림.
ㅋㅌㅅㅌ(114.203)2016-05-30 01:33
59.16//그 밍숭맹숭하고 임의적인 부분을 매꾸는게 알피력아닌가?? 내가 말한 알피력은 캐릭터 연기만 하는걸 말한게 아니다. 상황과 이야기의 흐름을 제시하고 만들어가는 능력 포함이다.
므ㅏ(203.226)2016-05-30 01:48
ㄴ 그런 능력이 좋아도 시스템적으로 심심한 기분이 든다구 ㅇㅇ 또 이야기를 풀어가다보면 무슨 면모를 사용하는것이든 시스템적인 보너스가 같다보니 이야기 내적으로는 좀 너무 고무줄 밸런스 아닌가 싶은 느낌이 들 때도 있음
익명(59.16)2016-05-30 01:52
만약 시스템적인 보너스를 다르게 받는 경향이 강해진다면 (운명점을 사용하는 특기라던가) 반대로 시스템적 밸런스가 펄럭거리는 기분이고
익명(59.16)2016-05-30 01:54
기회만들기라는것도 계속 하다보면 전체적으로 봤을 때 좀 억지스럽거나 뻔해보이는 느낌이 듬
익명(59.16)2016-05-30 01:59
59.16//능력이 좋은데 왜 심심한지 잘 모르겠다. awe에선 시스템이 부족해도 매꿔지던데 말이지. 지금 딱딱 떨어지는 데이터 룰이 필요하질 않아서 이야기 흐름을 재미있게 만들어가는데 도움되는 룰을 찾는거거든. 딱 떨어지는 맛이 없다는게 단점 전부인거면 지금 나한텐 상관 없을것 같네.
므ㅏ(203.226)2016-05-30 02:33
시스템 밋밋하게 느껴지는게 능력탓이라고 하는건 동의 못하겠는게 그냥 알피 열심히 하는걸로 다 땜빵되면 라이서스 같은걸로 플레이하면서 역시 밋밋한 느낌을 가질 수가 없어야 할텐데 과연 그런가? 그리고 이야기의 흐름을 재미있게 만들어 나가는건 근본적으로 마스터와 플레이어들의 극감각에 바탕하는것이지 룰에 의존하는건 아니라고 보거든 당장 여기 댓글에서도 참가자들의 역량을 많이 탄다고 하잖아. 이걸로 잘 할 사람은 룰 차원에서 이야기의 유형이나 흐름을 빡빡하게 잡는 시스템이 아닌 이상 다른 룰로도 플레이 잘 할 사람들임. 물론 저 밋밋함을 느끼는 정도는 사람마다 다른거니까 페이트 정도면 충분하다고 느낄 수도 있고 운명점 시스템은 이야기의 흐름을 조절하는데 도움이 됨.
익명(59.16)2016-05-30 03:22
그렇지만 나는 반복되는 기회만들기나 시스템적으로 균일한 보너스가 억지스럽거나 뻔한 전개, 고무줄 밸런스 등 이야기에 악영향을 줄만한 부분도 있다고 지적했음
익명(59.16)2016-05-30 03:23
애초에 아직 해본적 없다고 했으니 그리 복잡한 룰도 아니겠다 그냥 한번 직접 해보는게 좋을듯
익명(59.16)2016-05-30 03:24
요즘 한참 페이트 파면서 얻은 결론은 페이트 코어나 기동형 페이트나 그 자체로 플레이하려고 하면 룰적으로는 상당히 모호한 느낌을 받을수 밖에 없고 겁스처럼 자기 캠페인에 맞는 룰을 만들기 위한 재료로 써야 한다는 점임
dd(114.207)2016-05-30 05:10
일단 기본적으로 플레이어가 서술을 하면 그게 이야기 속의 사실이 되기보단 +2로 수렴하는 경향이 커서 밸런스는 대충 맞지만 무슨 액션을 취하던 심심한건 맞음
dd(114.207)2016-05-30 05:11
59.16//그러면 밋밋하지 않고 임의적이지도 않은, 추천하는 룰을 꼽자면 뭐가 있을까?
므ㅏ(203.226)2016-05-30 05:51
114.207//그런거 같다. 나도 페코를 기본재료로 하려는 캠페인에 맞게 고치는 중이다.
므ㅏ(203.226)2016-05-30 05:54
59.16// 겁스랑 새비지월드만 아니면 된다.
므ㅏ(203.226)2016-05-30 06:24
난 그냥 퍼지다이스가 졸라싫어
여우(999tales)2016-05-30 07:59
자기 취향이 맞으면 좋은 거고 안 맞으면 나쁜 거고. 누구한텐 느슨하고 억지스러운게 역동적인거고 누구한텐 딱딱 맺고 끊어지는게 복잡하고 융통성없는거고.
익명(125.130)2016-05-30 09:12
자기 취향문제를 절대적 좋고나쁨으로 단정지으려는 자세가 어디나 문제
익명(125.130)2016-05-30 09:13
운명점 같은게 마음에 안듬. - For the Dark God!
puer(heretica509)2016-05-30 11:02
페이트는 사실 룰의 논리 자체는 굉장히 단순하다. 기능으로 판정하고, 면모 발동해서 +2 보너스 받고(면모로 다른 보너스를 얻을 수도 있지만, 이게 제일 평이하지), 고난도 판정 해야 할 때는 기회만들기로 보너스 긁어모아서 쏘면 돼. 다만 면모나 기능이 프리폼이고 해석의 여지 역시 넓기 때문에 저런 단순한 시스템으로도 다양한 이야기가 가능한 범용룰이지.
익명이용자(112.76)2016-05-30 11:29
그래서 페이트는 굉장히 취향을 크게 탈 수 밖에 없는 룰이지. 겁스나 댄디처럼 어떤 상황에 뭘 해야 하는지 딱딱 떨어지는 룰을 선호하는 사람 입장에서는 막막할거고, 게임 시스템 자체가 주는 맛을 즐기는 사람한테는 뭘 하든 밍밍할 수 밖에 없어. 다만, 그보다는 좀 더 RP중심이나 이야기 만들기 중심의 플레이 스타일을 지향하는 사람한테는 이야기를 만들 수 있는 폭이 넓으면서 판정 결과는 확실하게 나오는 시스템이라 상당히 매력적인 룰일거고.
익명이용자(112.76)2016-05-30 11:32
요약하자면 페이트는 별로인 룰이라기 보다는 스타일이 굉장히 명확한 룰이라 호오가 갈린다고 보는 게 좋을 것 같다. 그러므로 페이트가 어떤지 궁금하면 직접 해 보는 거 말고는 답이 없어.
익명이용자(112.76)2016-05-30 11:35
ㄴ이말에 동의한다
dd(125.130)2016-05-30 12:45
112.76//정리가 되네. 고맙다. 해보고 나서 다시 옴.
므ㅏ(203.226)2016-05-30 13:13
페이트를 별로라고 생각해 본 적이 없네요. :-)
미친오알(alclsdhdkf)2016-05-30 13:36
여러번 플레이 해봤는데 할 때마다 쩐다는 생각뿐... 저는 시스템이 복잡한 룰들이 별로더군요.
미친오알(alclsdhdkf)2016-05-30 13:37
ㄴ하지만 지금 우리 플레이어들은 너무 단순한 룰에 지쳐 내게 죽창을 찌르기 시작했다...
익명이용자(39.7)2016-05-30 16:23
말하는거 보면 이미 페이트가 마음에 든것 같은데 그럼 그냥 페이트 하면 되지. 해보고 마음에 안들면 겁스 빼고라고 했지만 겁스해보는거 추천함 ㅇㅇ 생각보다 안 복잡함
나한테 페이트가 별로라고 했던 놈들은 시스템적으로 확실하게 딱딱 맺고 끊어지는 거 좋아하는 놈이었다. 이게 별로라고 생각하는 놈들 전부를 대변하는건 아니겠지만
마치 위도우 겐지 트레이서 한조처럼 잘쓰면 좋은데 잡고 똥싸면 내가 병신새끼라는게 뼛속까지 느껴지는 그런 룰 아니냐
ㄴ이게 레알임. 다른 플레이어랑 마스터 아이디어는 미쳐날뛰는데 나는 븅신같이 존나 헤메면 울고싶어진다ㅠㅠㅠ
아이디어가 미쳐 날뛰든 말든 첫댓 얘기처럼 딱딱 떨어지는맛이 없고 밍밍함
그냥 직접 해보면 왜 별로라고 하는지 감은 올듯
페이트 좋아...
딱딱 떨어지는 맛이없다라는거랑 알피력 얘기가 좀 통하는것 같네 대충 무슨 말인지 알겠다
아니 알피력이 좋고 나쁘고를 떠나서 밍숭맹숭하고 임의적인 부분이 큼.
퍼지 다이스 쓰다보면 다른 룰 할때 숫자가 헷갈림.
59.16//그 밍숭맹숭하고 임의적인 부분을 매꾸는게 알피력아닌가?? 내가 말한 알피력은 캐릭터 연기만 하는걸 말한게 아니다. 상황과 이야기의 흐름을 제시하고 만들어가는 능력 포함이다.
ㄴ 그런 능력이 좋아도 시스템적으로 심심한 기분이 든다구 ㅇㅇ 또 이야기를 풀어가다보면 무슨 면모를 사용하는것이든 시스템적인 보너스가 같다보니 이야기 내적으로는 좀 너무 고무줄 밸런스 아닌가 싶은 느낌이 들 때도 있음
만약 시스템적인 보너스를 다르게 받는 경향이 강해진다면 (운명점을 사용하는 특기라던가) 반대로 시스템적 밸런스가 펄럭거리는 기분이고
기회만들기라는것도 계속 하다보면 전체적으로 봤을 때 좀 억지스럽거나 뻔해보이는 느낌이 듬
59.16//능력이 좋은데 왜 심심한지 잘 모르겠다. awe에선 시스템이 부족해도 매꿔지던데 말이지. 지금 딱딱 떨어지는 데이터 룰이 필요하질 않아서 이야기 흐름을 재미있게 만들어가는데 도움되는 룰을 찾는거거든. 딱 떨어지는 맛이 없다는게 단점 전부인거면 지금 나한텐 상관 없을것 같네.
시스템 밋밋하게 느껴지는게 능력탓이라고 하는건 동의 못하겠는게 그냥 알피 열심히 하는걸로 다 땜빵되면 라이서스 같은걸로 플레이하면서 역시 밋밋한 느낌을 가질 수가 없어야 할텐데 과연 그런가? 그리고 이야기의 흐름을 재미있게 만들어 나가는건 근본적으로 마스터와 플레이어들의 극감각에 바탕하는것이지 룰에 의존하는건 아니라고 보거든 당장 여기 댓글에서도 참가자들의 역량을 많이 탄다고 하잖아. 이걸로 잘 할 사람은 룰 차원에서 이야기의 유형이나 흐름을 빡빡하게 잡는 시스템이 아닌 이상 다른 룰로도 플레이 잘 할 사람들임. 물론 저 밋밋함을 느끼는 정도는 사람마다 다른거니까 페이트 정도면 충분하다고 느낄 수도 있고 운명점 시스템은 이야기의 흐름을 조절하는데 도움이 됨.
그렇지만 나는 반복되는 기회만들기나 시스템적으로 균일한 보너스가 억지스럽거나 뻔한 전개, 고무줄 밸런스 등 이야기에 악영향을 줄만한 부분도 있다고 지적했음
애초에 아직 해본적 없다고 했으니 그리 복잡한 룰도 아니겠다 그냥 한번 직접 해보는게 좋을듯
요즘 한참 페이트 파면서 얻은 결론은 페이트 코어나 기동형 페이트나 그 자체로 플레이하려고 하면 룰적으로는 상당히 모호한 느낌을 받을수 밖에 없고 겁스처럼 자기 캠페인에 맞는 룰을 만들기 위한 재료로 써야 한다는 점임
일단 기본적으로 플레이어가 서술을 하면 그게 이야기 속의 사실이 되기보단 +2로 수렴하는 경향이 커서 밸런스는 대충 맞지만 무슨 액션을 취하던 심심한건 맞음
59.16//그러면 밋밋하지 않고 임의적이지도 않은, 추천하는 룰을 꼽자면 뭐가 있을까?
114.207//그런거 같다. 나도 페코를 기본재료로 하려는 캠페인에 맞게 고치는 중이다.
59.16// 겁스랑 새비지월드만 아니면 된다.
난 그냥 퍼지다이스가 졸라싫어
자기 취향이 맞으면 좋은 거고 안 맞으면 나쁜 거고. 누구한텐 느슨하고 억지스러운게 역동적인거고 누구한텐 딱딱 맺고 끊어지는게 복잡하고 융통성없는거고.
자기 취향문제를 절대적 좋고나쁨으로 단정지으려는 자세가 어디나 문제
운명점 같은게 마음에 안듬. - For the Dark God!
페이트는 사실 룰의 논리 자체는 굉장히 단순하다. 기능으로 판정하고, 면모 발동해서 +2 보너스 받고(면모로 다른 보너스를 얻을 수도 있지만, 이게 제일 평이하지), 고난도 판정 해야 할 때는 기회만들기로 보너스 긁어모아서 쏘면 돼. 다만 면모나 기능이 프리폼이고 해석의 여지 역시 넓기 때문에 저런 단순한 시스템으로도 다양한 이야기가 가능한 범용룰이지.
그래서 페이트는 굉장히 취향을 크게 탈 수 밖에 없는 룰이지. 겁스나 댄디처럼 어떤 상황에 뭘 해야 하는지 딱딱 떨어지는 룰을 선호하는 사람 입장에서는 막막할거고, 게임 시스템 자체가 주는 맛을 즐기는 사람한테는 뭘 하든 밍밍할 수 밖에 없어. 다만, 그보다는 좀 더 RP중심이나 이야기 만들기 중심의 플레이 스타일을 지향하는 사람한테는 이야기를 만들 수 있는 폭이 넓으면서 판정 결과는 확실하게 나오는 시스템이라 상당히 매력적인 룰일거고.
요약하자면 페이트는 별로인 룰이라기 보다는 스타일이 굉장히 명확한 룰이라 호오가 갈린다고 보는 게 좋을 것 같다. 그러므로 페이트가 어떤지 궁금하면 직접 해 보는 거 말고는 답이 없어.
ㄴ이말에 동의한다
112.76//정리가 되네. 고맙다. 해보고 나서 다시 옴.
페이트를 별로라고 생각해 본 적이 없네요. :-)
여러번 플레이 해봤는데 할 때마다 쩐다는 생각뿐... 저는 시스템이 복잡한 룰들이 별로더군요.
ㄴ하지만 지금 우리 플레이어들은 너무 단순한 룰에 지쳐 내게 죽창을 찌르기 시작했다...
말하는거 보면 이미 페이트가 마음에 든것 같은데 그럼 그냥 페이트 하면 되지. 해보고 마음에 안들면 겁스 빼고라고 했지만 겁스해보는거 추천함 ㅇㅇ 생각보다 안 복잡함