익히 알다시피 D&D(적어도 3판 이후)엔 6개의 스텟 STR. DEX, CON, INT, WIS, CHA 6가지 스텟이 있음. 이 6가지 스텟은 직업들에 따라서 중요도가 다르나, 모든 직업이 중요하게 여기는 스텟이 있기도 하다. 판본에 따라서 스텟의 중요도가 조금 달라지기도 하지만. 나는 3.5판과 패스파인더를 위주로 RPG를 하는 사람이기 때문에 이걸 기준으로 설명하도록 한다. 5판하고 크게 다를바도 없을거야. 4판이 특히 이질적이긴 하지만
1. STR(힘)
근육 캐릭터들이 특히 중요시여기는 파워다. D&D에서 힘이라는 것은 근거리 무기의 피해는 물론이고 명중에도 관여하기 때문에 근접에서 드잡이질을 한다고 하면 버려서는 안되는 파워이기도 한데 - 민첩으로 명중과 딜넣는 친구들이 존재하므로 딱 그렇다고 단정할 수 없기도 함. 양손 근접 무기를 쓰는 일반적인 파이터 같은 경우엔 일단 죄다 몰고 보는 스텟이지. 궁수같은 경우엔 피해가 힘을 쓰기 때문에 어느 정도 투자하기도 함. 14 정도?
그래서 사실 민첩으로 딜하는 친구들은 힘에 아예 투자를 안 하거나(10) 덤핑해서 8이나 그 이하로 만들거나 하는 일이 종종 있는데. 이건 파워빌딩이라고도 할 수 있지만 사실 꽤나 위험천만한 짓이기도 함. 다들 아는 바이지만 힘은 그 캐릭터가 무게를 얼마나 지고다닐 수 있는지도 영향을 미치는데 힘이 지나치게 내려가면 무게를 과하게 지고 다닐때의 패널티를 받게 되고 이런 패널티는 민첩 빌딩의 캐릭터에게는 매우 치명적이기 때문에 힘을 깎는 독 같은 거 맞으면 빌빌대다가 아무것도 못하는 일도 생기기도 함. 마법사라면 별로 신경쓰지 않아도 되는 패널티기에 힘 8 마법사를 매우 많이 볼 수 있다. 어울리기도 하고
따라서 중요도는 높은 편이라고 할 수 있고. 몇몇 케이스에겐 지나치게 덤핑하는 게 권장되지 않기도 하지. 그리고 수영이나 등반 등의 기술 판정에도 관여하기도 하고 뭐 부숴야될때 힘판정 있어서 파티에 힘캐가 하나도 없으면 가끔 터무니없는 데에서 막히는 일도 생김. 여담이지만 갠적으로 어둠이나 급류, 독 같은 더러운 난관을 많이 낸다거나 무기를 자꾸 부순다거나 하는 악독한 마스터의 플레이에서는 힘캐가 괜찮음. 힘캐가 태생적으로 험한 환경에서 굴리기 참 괜찮거든. 고렙으로 갈수록 딜 한계치는 힘캐가 더 높기도 하고
2. DEX(민첩)
말라깽이들이 중요시하는 스텟. 원거리 공격의 명중률(활이나 투척, 광선 등)에 관여하고 우선권 판정, 반사(5판의 경우에는 민첩) 내성, AC 모두에 관여하는 여러모로 우수한 스테이터스임. 로그/스워시버클러 등의 민첩을 기반으로 전투하는 친구들이나 궁수 / 총사 등은 절대로 버려서는 안 될 최우선 파워이고. 이런 친구들은 자연히 AC도 높아져서 공격/방어적으로 완성되어 밸런스가 괜찮아짐. 대신 중갑옷을 못 입게 되므로 AC가 아주 크게 차이가 나진 않음.(몽크 같은 경우는 좀 예외지만) 민첩 캐릭터가 가지는 여러 가지 태생적인 약점들이 있기도 하고...
힘캐같은 경우엔 중요하긴 한데 풀플레이트를 입게 되면 AC에 들어가는 민첩 보너스의 상한이 제한되기 때문에 높아봐야 12~14 정도나 들어가는 것 같고. 마법사는 높은 우선권을 확보하기 위해 어느 정도 투자해둘 가치가 있지.
민첩에 기반하는 기술 판정이 굉장히 많기 때문에 민첩이 높은 캐릭터는 은밀/곡예 등으로 이곳저곳 자신감 있게 돌아다니기가 좋음. 로그가 대표적
따라서 중요도는 아주 높다고 할 수 있는데. 민첩을 덤핑하는 캐릭터는 거의 보지 못 했음. 힘캐같은 경우에도 민첩을 10 미만으로 내려버리면 AC에 하자가 생기기도 하고. 반사 내성이 떡이 되기도 하므로 여러모로 좋지 않다.
3. CON(건강)
문제의 콘이다. 콘덤프 하는 흑우들 없지?
CON은 HP의 최대치. 체질 내성에 관여하고 하는 일은 이게 거의 전부다. 그럼에도 불구하고 CON의 중요도를 낮게 보는 자들은 거의 없을텐데 죽창이 난무하고 대다수의 조우를 펼치는 이 겜에서 HP의 중요성은 상당히 지대하기 때문이지. 체질 내성도 아주 중요해서. 체질 내성은 의지 내성과 함께 실패하면 엿되는 일이 아주 많은 내성굴림이기 때문에 반사를 버릴지언정 체질은 버리기가 좀 거시기하다. CON이 10 미만이라면. 하다못해 10이어도 네 캐릭터가 아무것도 못하고 다굴을 맞고 훅가는 것을 아주 쉽게 볼 수가 있음.
마법사 입장에서도 CON은 아주 중요시해야되는 스텟이기도 함. 사실 고레벨이 될수록 힘캐보다 마법사가 건강이 높아지기 쉬운 역설이 발생하는데 그 이유는 힘캐는 +N 힘 띠를 우선시해야하는 반면 마법사는 +N 건강띠를 먼저 찰 수 있기도 하고(민첩을 차는 경우도 있어서 취향임). AC를 작정하고 챙겨봐야 20이 안 넘는데 그럴 바에야 건강이라도 챙겨서 HP를 높여서 살아남아야지.
아무튼 중요하다. 더 이상 자세한 설명은 생략한다. 콘덤프 하지마라. 죽는다 진짜.
중요도는 아주아주 높음
사실 별 생각없이 쓰기 시작했는데 생각보다 장문이 될 것 같아서 절반쯤 했으니 끊고 반응 좋으면 나머지도 이어서 씀
개추 - dc App
5판이랑은 사실 꽤 차이가 있음 - dc App
뭐 5판 기준으론 다른 누군가가 설명해주겠지
패파는 원거리 데미지에 민첩 안씀? - dc App
기본적으로는 민첩이 데미지와 무관함. 특정 피트 찍으면 제한적으로 덱스가 대미지 모드에 들어가게 할 수 있긴 한데
클래스 피쳐 등으로 민첩 보너스 더하는 게 있지 않은 이상(건슬링어의 건 트레이닝 등) 기본적으로 원거리 무기 데미지에 민첩 보너스는 안들어감.
드루이야기가 없는데스웅
주문 시전자들 이야기는 다음 편에 나올 듯.
보충 설명 하자면 패파에선 활쓰는 애들도 힘에 투자는 안해도 아예 덤핑하면 안됨. 힘 보너스에 마이너스(힘 능력치 10미만)가 붙으면 그만큼 활 데미지가 깎이거든.