다들 CoC하면 SAN치부터 얘기하는 것 같은데, 실제 플레이해보니까 그렇게까지 유용한지 잘 모르겠더라.
장편 플레이면 새니티가 점점 깎이면서 공포에 저항하기 힘들어지는 면이 있을지 모르겠는데, 단편 플레이 안에선 아무리 SAN 판정이 많아도 그 시나리오 안에서 0까지 가진 않을테니까... 한편 판정은 1d100이다 보니 현재 SAN 수치랑 상관없이 성공/실패가 널뛰기 하는 면도 있고. 그런 도박성이 원래 재미라면 별수 없지만...
CoC의 SAN치 시스템에 대해 어떻게들 생각하냐?
자원이라는 느낌이 드는 순간 대충 던지고 딜하는 도구가 되는 것 같아서 실로 미쳐간다는 생각은....캐릭터에 대한 태도가 다른 룰과는 달라서 가능한 세팅이라지만 그냥 원전살리기 외에는 별로 효과가.....
산치핀치!
그래도 산치가 내려갈수록 공포감에 굴복하는 알피를 할 수 있으니 좋다고 생각해요. 수치상으로 나타내주니까 내 캐릭터의 심리 상태가 어떻다 하는걸 보여주니
인세인의 광기가 100만배쯤 나음
뭔 룰이건 참가자들의 협조가 없으면 망함. 인세인 광기도 참가자가 신경 안쓰면 그냥 망. 공포물 캐릭터 하겠다는 마음가짐을 가지고 적극적으로 참가한다고 가정했을때 San치 체크도 인세인 공포판정->광기습득도 전부 공포에 대응하는 캐릭터의 반응을 가이드해주는 빛나는 규칙.
애초에 인세인 광기는 카운셀링 룰부터가 하라고 만든 거 같지도 않고 사실 까보면 시스템적으로는 기본 전투 플로우도 이상하고 어빌리티 숫자도 이상하게 느껴지지만, 그게 그냥 공포물 하겠다고 모인 사람들이 적극적으로 활용하면 또 상관이 없다능
심리적인 강도를 표시하는 수치니까 실질적인 강제력보다는 RP를 얼마나 맛깔나게 해야할지 알려주는 장치 정도
나왔을 당시엔 획기적이었다는 얘기를 들은 것 같긴 한데... 영 애매한 룰이지.
대단히 획기적일 것도 없고, 그냥 HP가 한 가지 더 있는 셈이다. 그걸 분위기에 맞게 다른 룰이랑 좀 엮었을 뿐이라, 그걸 지침으로 캐릭터를 표현해야 한다는 강박이 없으면 괜찮음.