겁나 가볍게 걷는 사람들
Extreme Light Striders
뭐 하는 게임이고, 어떻게 하나요?
여러 사람이 모여 가상의 세계와 자신의 캐릭터를 만들어 노는 게임입니다. 특히 이 게임은 탐험대가 악당을 물리치고 악당에게서 보물을 지켜내는 내용이 주가 됩니다.
모두 캐릭터를 만들고, 시나리오 툴킷으로 모험의 내용을 간결하게 잡습니다. 이 게임을 하자고 한 사람이 내비게이터가 됩니다. 내비게이터는 게임의 세계를 표현하고, 다른 사람들은 자신의 캐릭터로 게임의 세계를 모험합니다.
플레이 원칙
이 문서에서 시간은 특별한 내용이 없다면 게임세계 내의 시간을 이야기합니다.
비슷하게, 다른 모호한 개념들도 보통 게임세계 내를 기준으로 해석합니다.
주사위는 6면체 주사위만을 사용합니다. 6면체 주사위를 여러개, 최소 3개를 준비해주세요.
싸우지 마세요. 우기지 마세요. 왜 그렇게 하는지 의도를 물어보세요. 서로를 존중합시다.
참고자료
인디아나 존스 시리즈(1981~), 미이라 시리즈(1999~2008), 땡땡의 모험(1929~1976)
참고한 RPG들
프론트아스를 걷는 사람들, 레이저 앤 필링스(Laser&Feelings), 터널 군(Tunnel Goons), 언더 할로우 힐즈(Under Hollow Hills)
플레이어 캐릭터 만들기
자신의 플레이어 캐릭터를 만듭니다. 캐릭터는 3가지 #태그와 능력치 하나로 구성됩니다.
#태그
-#특징: 플레이어 캐릭터의 외견적 특징을 하나 적습니다.
-#직업: 플레이어 캐릭터가 가지고 있는 직업을 하나 적습니다.
-#상징: 플레이어 캐릭터가 항상 가지고 다니는 물건 하나를 적습니다. 소모품은 안 됩니다.
능력치
-기력: 플레이어 캐릭터가 무언가를 할 수 있는 힘입니다. 4부터 시작합니다. 0이 되면 기력이 쇠해 힘든 일은 할 수 없게 됩니다.
다 정했으면 캐릭터의 이름을 만듭니다.
캐릭터들은 기본적으로 나이프, 권총, 밧줄, 라이터, 침낭, 손전등, 필기구, 구급약품을 가지고 있습니다.
캐릭터 예시: #특징: 덥수룩한 수염, #직업: 고고학자, #상징: 채찍, 기력: 4, 이름: 인디 죠니.
탐험대 만들기
플레이어 캐릭터가 소속된 탐험대를 만듭니다. 탐험대는 태그 하나로 구성되고, 탐험대만의 멋진 재킷을 가지고 있습니다.
플레이어들의 탐험대는 위험한 보물이 악당의 손에 들어가는 것을 막고, 보물을 지켜낸다는 목표를 가지고 있습니다.
#태그
-#후원사: 다른 플레이어들과 함께 의논해, 탐험대를 후원해주는 회사의 종류를 하나 정합니다. 이 태그는 플레이어 모두가 공유합니다.
재킷: 다른 플레이어들과 함께 의논해, 어떤 색이고 어떤 모양인지를 정합니다.
다 정했으면 탐험대의 이름을 정합니다.
탐험대 예시: #후원사: 자동차 회사, 재킷: 갈색 라이더 재킷, 이름: 아크레이더즈
물건
기력을 1 소모하면 캐릭터의 가방 안에 들어갈 수 있을 만큼의 크기인 필요한 물건을 꺼낼 수 있습니다.
기력을 2 소모하면 캐릭터의 가방 안에 들어가지 않는 크기의 필요한 물건을 탐험대에 연락해 가져올 수 있습니다.
이렇게 가져오는 물건들은 탐험대가 제공해줄 수 있거나, 상식적으로 캐릭터가 가지고 다닐 법한 물건이어야 합니다. 애매하다면 최종적으로 내비게이터가 판단합니다.
대가 판정
플레이어 캐릭터는 상식적인 일이라면 무엇이든지 시도할 수 있습니다.
캐릭터는 실패할수도 있는 것들을 시도할 때나 다가오는 위협을 피하려 할 때, 주사위를 하나 굴립니다. 캐릭터와 후원사의 #태그가 관련이 있다면 주사위를 하나 더 굴려 원하는 값을 선택합니다. 이것이 대가 판정입니다.
주사위를 굴린다면 캐릭터는 이미 그 일을 시도한 것입니다.
기력보다 낮게 나온다면 성공합니다.
기력보다 높게 나온다면 다음 중 하나를 대가로 지불해야 성공할 수 있습니다. 대가를 내지 않는다면 실패합니다.
-기력을 1 잃습니다.
-시간을 허비합니다.
-원치 않는 주의를 끕니다.
-원치 않는 부가효과를 얻습니다.
단, 누군가의 생명을 앗는 행동들이라면 다음의 대가만을 지불해야 합니다.
-주사위 하나를 굴립니다. 기력을 그만큼 잃습니다. 이 대가 때문에 기력이 0이 되면 캐릭터는 죽습니다. 캐릭터를 하나 새로 만들어, 바로 일행에 추가합니다.
딱 기력만큼 나온다면 실패하고, 저 위의 대가 중 하나를 무조건 지불해야 합니다.
판정 예시: 죠니는 악당들의 비행선에 신문으로 얼굴을 가리고 몰래 탑승하려 합니다. 내비게이터는 실패할 수 있다 판단해 대가 판정을 시킵니다. 죠니의 기력은 3이고 주사위 값은 4가 나왔습니다, 죠니는 원치 않는 주의를 끄는 걸 대가로 선택합니다. 덕분에 죠니는 악당 똘마니 하나에게 발각이 됐지만, 창문 밖으로 똘마니를 던져서 위기를 모면하게 됩니다.
“실패할수도 있는 것들”의 의미
캐릭터가 무조건 성공할 법한 쉬운 것은 판정하지 않고 성공합니다.
캐릭터가 무조건 실패할 법한 무모한 것은 판정하지 않고 실패합니다.
한시가 급하다거나, 실수할 여지가 있거나, 위험하다거나 하는 이유가 있어 무작정 성공을 보장할 수 없는 것들이 “실패할 수도 있는 것들”입니다. 애매하다면 최종적으로 내비게이터가 판단합니다.
파국 카운터
테이블 중앙에 주사위를 하나 올립니다. 이 주사위는 파국 카운터입니다. 1부터 시작합니다. 카운터가 6이 되면 파국을 맞이합니다. 악당들이 보물을 차지하거나, 보물이 문제를 일으킵니다. 다음과 같은 경우 파국 카운터를 올립니다.
-중요한 걸 결정하게 될 때
-명백히 소란을 피웠을 때
-심심하고 지루해지려고 할 때
운 판정
플레이어 캐릭터들의 순전한 운이 앞으로의 행보를 결정지을 때, 주사위를 하나 굴립니다. 이것이 운 판정입니다.
주사위를 굴린다면 캐릭터들이 거스를 수 없는 운이 작용하기 시작합니다.
파국 카운터보다 낮게 나온다면 캐릭터에게 불리하게 일이 흘러갑니다.
파국 카운터보다 높게 나온다면 캐릭터에게 유리하게 일이 흘러갑니다.
딱 파국 카운터만큼 나온다면 되던 일도 잘못 돌아갑니다.
휴식
플레이어 캐릭터들은 기력이 0이 되었을 때 10분 쉬면 기력을 1 회복하고, 식사를 마치고 6시간정도 충분히 숙면을 취하면 잃어버린 기력을 모두 회복할 수 있습니다. 하지만 그 시간동안 플레이어의 세계 모두가 가만히 있진 않을 것입니다.
내비게이터
플레이어들 중 하나는 내비게이터가 됩니다. 플레이어들이 자신의 캐릭터의 행보를 판단할 때, 내비게이터는 나머지 그 모든 것들의 행보를 판단합니다. 내비게이터의 캐릭터는 무거운 무전기를 끌어안고 있게 됩니다.
내비게이터는 다음과 같은 원칙이 있습니다.
-캐릭터들이 처한 상황을 구체적으로 알려줍니다. #태그 덕분에 알 수 있는 점도 짚습니다.
-캐릭터들이 할 수 있는 것을 판단해 알려주고, “어떻게 하나요?” 라고 묻습니다.
-플레이어 캐릭터들의 결정이 이야기와 게임 세계에 미치는 영향을 적나라하게 보여줍니다.
-플레이어 캐릭터들을 위기에 처하게 하되, 숨기지 않습니다.
내비게이터는 언제든지 바뀔 수 있고 누구든지 될 수 있습니다. 다른 플레이어들은 내용 전개를 위한 재밌는 아이디어가 생각났다면 언제든 내비게이터를 가져갈 수 있습니다. 내비게이터는 자신의 플레이어 캐릭터가 활약해야 할 때 다른 플레이어에게 내비게이터를 넘겨야 합니다. 내비게이터가 된 플레이어의 캐릭터는 무전기를 떠넘겨받게 됩니다.
시나리오 툴킷
시나리오 툴킷을 통해 플레이동안 모험할 게임 세계를 만들게 됩니다. 여러 질문들로 이루어져 있습니다. 다른 플레이어들과 함께 의논해 정합니다.
지도
-어떤 자연환경을 가지고 있나요?
-어떤 동물이 돌아다니나요?
-이 곳에선 어떤 것이 제일 먼저 눈에 띄나요?
지도 예시: 모래바람이 부는 사막에, 전갈과 뱀들이 돌아다닙니다. 모래로 만들어진 집들이 모래언덕 위에 있는 것이 보입니다.
보물
-어떻게 쓰이는 보물인가요?
-어떤 크기며 어떻게 생겼을까요?
-누가 이 보물을 만들었을까요?
-어떤 것이 보물을 지키고 있을까요?
보물 예시: 거대한 마법 문을 만들어 원하는 두 장소를 잇습니다. 머그컵 정도의 크기고, 기분나쁜 표정의 흉상처럼 생겼습니다. 고대의 전사들이 전쟁의 승기를 잡기 위해 만들었고, 지하 깊은 땅굴의 움직이는 석상들이 후대로부터 보물을 지키고 있습니다.
마을
-이 마을의 사람들은 어떻게 살아가나요?
-마을 사람들은 무엇에 관심이 있을까요?
마을 예시: 이 마을 사람들은 사막에서 무역을 하며 살아갑니다. 당연히 새로운 무역로와 소문거리에 민감합니다.
악당
-어떻게 사악하게 행동하나요?
-왜 보물을 필요로 하나요?
-이 악당임을 알 수 있는 특징은 무엇인가요?
악당 예시: 마음에 들지 않으면 가차없이 소리소문없이 남을 해칩니다. 다음에 있을 세계정복 공세를 더 유리하게 옮기기 위해 보물이 필요합니다. 초록색 완장을 차고 코트를 말끔하게 차려입으며, 재수없게 젠체를 합니다.
게임 진행
시나리오 툴킷으로 모험할 곳을 만들었다면, 다음 중 하나로 이야기를 시작합니다.
-마을에서 악당들이 보물을 차지하려는 음모를 꾸미는 걸 보게 됩니다.
-악당들이 플레이어 캐릭터 일행을 습격합니다.
-마을 사람들의 심기를 건드려 쫓겨납니다.
-보물의 효과에 휘말려 마을 한 가운데로 떨어집니다.
보물을 차지해 안전한 곳으로 옮기거나 파국 카운터가 6이 될 때까지 이야기를 진행합니다. 이야기가 끝이 나면 간단한 후일담을 합니다. 플레이어 캐릭터들은 어떻게 됐는지, 악당들은 어떻게 됐는지, 마을과 보물의 행방은 어디로 가는지 정리합니다.
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그냥 갑자기 2~4페이지로 이루어진 팜플렛 룰들이 생각나서 어젯밤 한 2-3시간정도 휘갈겼어.
마스터를 따로 두는게 아니라 플레이어 n명에 플레이어 캐릭터 n명 두고서 여기서 네비게이터 롤을 각자에게 떠넘기면서 자기 캐릭터 플레이 하는 식인거지? 바로 직전 내비가 상정하고 서술하던 상황이랑 그 직후에 받은 내비가 상정하고 서술하는 상황의 심상이 자칫 다르기 십상이라는 점에서 좀 까다로워 보이긴 함. 집중도도 상대적으로 많이 필요로 할거 같고...대신에 짧고 굵은 보물찾기 우다다 하기엔 확실히 그럴싸하게 굴릴만 할듯.