gwm 떡밥 또 돌길래 또 정리함

결과적으로 뭘 채용하든 원래 gwm 쓰는 무거운 무기가 손해보는 건 맞다.
1. 다목적/한손 무기 파워어택 허용
3판 파워어택처럼 모든 힘 기반 공격에 파워어택을 허용한다.
무거운 무기로 2배를 기준잡고, 다목적 무기를 양손으로 쓰면 1.5배, 한손 무기는 1배 파워어택을 준다.
민첩 기반 공격에는 파워어택을 허용하지 않는다.
이렇게 하면 무거운 무기가 상대적 박탈감을 좀 느낄지언정 검방과 쓸데없는 다목적 무기들이 제법 구제되고 노답 힘검방을 민첩검방과 다른 방식으로 쓸수 있게된다.
이 경우 보너스액션 추가 공격 능력은 무거운 무기 전용으로 남기는게 좋다고 본다.

2. 수치 조정
3판 bab 상한선처럼 파워어택 수치의 상한선을 조정한다. 5판에서 적절한 수치는 4레벨마다 오르는 숙련 보너스다.
- 숙련 보너스/+ 숙련 보너스 2배 수치로 파워어택 상한선을 제약하면 무거운 무기의 초반 로또 폭딜이 사라져 수치가 안정화된다.  레벨이 오르면 원래 gwm으로 돌아오고, 17레벨 이후 -6+/12를 허용할건지는 생각해보자.
-숙련/+2숙련 수치를 고정 적용하지 말고 최대치 이하에서 원하는 만큼 조절할 수 있게 해주면 최적의 파워어택 수치를 계산해 쓸수 있게되어 단순 너프는 아니게 된다.


3. 피트 찢어놓기
3판처럼 파워어택과 추가공격 피트를 별개의 피트로 만든다. 피트 하나에 좋은 기능 두개가 동시에 들어간게 밸붕이다. 좀 더 독하게 너프하고싶다면 추가공격 피트를 선결조건으로 놓고 그 뒤에 파워어택을 배치해라.


gwm의 아이러니는 같은 파워어택 피트인 샤프슈터가 피트 3개를 한번에 뭉쳐놓아 더 고성능이면서 적용 범위는 장거리 무기 전반이라 더 넓다는거다.