사실 핵심 정보는 그냥 준다 쳐도
서브 정보나 간단한 조사같은건 굴리잖아
그때 실패해서 응 아는거 없음은 넘 노잼처럼 보이거든
그래서 부정적인 효과를 주고 정보 얻거나 (산치판정 시키기, rp 적으로 고생시키기, 시간 소모
아니면 딴 길을 열어주기 ( 앞문은 막혀서 뒷문 가라
등으로 줄까 싶었거든
정보나 길은 뭐가 되든 다 주기로
그런데 갑자기 생각이 드는거아
다른 룰이면 이 작전이 나쁘지 않지만 이건 coc잖아?
coc는 호러고 실패하면 안주는게 맞지 않나 싶더라
아니면 강행은 왜 있는지 고민되기도 하고
탈갤럼들은 어떻게 생각해?
강행이 실패해도 전진해라를 구현한 거임.
보너스 주는 곳에서가 아니라 진행에 필수적인 데서 강행이 실패하면 막히는 게 아니라 성공시켜 주는 게 맞음. 룰북에 나옴.
나는 COC에 가끔 뭔가를 보거나 알게됐을 때, 이성 깎이는 장치가 되게 중요하다고 생각함. 플레이어가 뭔가를 보기를 싫어하고 알고싶지 않지만 우리는 그래도 해야만한다는 강한 동기를 줘야 coc는 굴러간다고 생각해서. 보통은 우리가 안막으면 지구가 망하니까 막아야하고, 그렇기 때문에 싫지만 봐야한다는 미지의 근원적 공포에 다가설수 있다봄 - dc App
COC 룰북안에 애초에 그 내용과 비슷한게 많이 있음, 강행에서 말한대로 첫번째 시도에서 실패하고 강행마저 실패했으면 큰 고난을 주면서 해당 판정을 성공/혹은 고난을 통해 단서의 실마리를 제공하는 방법을 제시해두었고 아이디어 체크도 성공의 유무와 관계없이 단서는 무조건 제공하지만 실패시에 리스크를 주라고 명시되어 있음
필수적인 정보가 주어지지 않는 건 좋을 게 없다고 룰북에도 분명히 나온다. 제2안이나 대가 있는 성공 같은 건 시나리오 라이터나 마스터가 자비로워서 제공하는 게 아냐. 플레이가 시시해지지 않게 하는 안전장치지.
팀원들 취향이 그쪽이고 재밌을 자신이 있다면 해보던가.. 근데 대부분의 시나리오는 필수 정보나 길이 끊기면 진행 자체가 막혀 버릴걸?
아무것도 안주면 이야기가 진행되지 않는데... 그리고 집중도 떨어짐 어짜피 coc는 레일로드고 증거를 안준다는 즉 이야기의 끝을 보지 않겠다는 거랑 같은거임 실패했다면 본래 주는 것에서 약간 떨어지는 생각 할수있는 여지를 주고 좀더 돌아다니다가 알아서는 안되는 것을 알아버린 상황을 만들어야함
내용은 공감하는데, coc가 레일로드만 있는 건 아님
검슈가 그런 고민에서 나온거야. 한번 해보는 걸 추천함
그냥 죽이고 2회차
감사합니다 룰북 정독했는데 빠트린게 있었나봐요 고마워요!
그 비율을 조절하면 되지. 그거에 따라서 분위기도 바뀔텐데.