던월까의 창의성은 끝이 없구나 ㅋㅋ
[일반] 던월 유통기한론은 또 신박하네ㅋㅋㅋ
ㅁㅁ(211.202)
2021-05-06 07:58
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ㄹㅇ 던월은 장편하라고 만든 룰 인데
그래 던월 갓룰 병신룰 재미없으니까 이거나 이야기해보자 나도 던월 재밌게 했지만 던월 단점중에 오래 플레이하면 단조로워진다는 점이 있다고 생각함
10레벨까지 최소 9개를 가지게되는 고급액션의 목록이 턱없이 부족하다던가 고레벨 캐릭터의 능력치가 결국 거의 실패하지않는 초인을 만든다던가 하는 점 말이야
고급액션은 그렇다 치고, 내가 봤던 마스터는 상황따라 -수정치 부여하면서 하던데 이런건 일반적인게 아닌 건가? 바닐라 룰에는 없는 내용이긴 하지만
이건 사바사지. 난 디앤디, 새월 같은게 결국 전투, 결국 또 전투로 이어지는게 식상하고 단조로워서 다시 던월로 다양한 플레이 하는 사람도 있는 거고, 더 다양한 전술과 캐릭터 빌딩을 하고 싶어하는 사람에게는 5판도 부족하다고 생각할텐데 던월이 마음에 찰리가 없는거지
ㅇㅇ 그렇게 해결하려고 시도하는 방법도 있어 하지만 내입장에서 그 방법으로 2d6+3의 실패확률이 3%인걸 커버치기엔 한계가 명확하다 생각함
왜냐하면 시작부터 8레벨 받고 시작한게 아니라 정말로 1부터 장편세션을 진행해서 8이된 사람이 가지고있는 캐릭터 수정치는 스펙이기도 하지만 지금까지 한 일에 대한 정당한 보상이거든
그런 식으로 생각할 수도 있네
이건 꾸준히 하는 얘긴데, 두가지 방법을 써. 던월에서 어려운일은 위험돌파를 동반해. 이건 던월 특징이 아니고, awe의 특징이야. "일단 그러려면 먼저 위험돌파를 해서 성공해야 해요" 이걸로 온전하게 성공할 확률이 반토막 나기 때문에 어려운 일은 충분히 어려워 져.
서사룰의 특성상 던월에서 마스터는 정말 다양한 이유로 수정치에 -를 붙이기를 요구할수있어. 기본적으로 시트에 나타낼 수 있는 상태이상 외에도 극단적으로 말해 지금 추우니까 손이 얼었다는 이유로 근접전에 -를 붙일수도 있지
마스터가 플레이어에게 계속 +3을주면 안된다는 이유로 -를 붙이기 시작하면 이 강력함은 오히려 독이됨 만들어내는 이유가 점점 단순해져갈수록 그냥 -를 붙이기위한 +3을 내주지 않기위한 핑계가 되어가거든
다른 하나는 한방에 목표를 이룰 수 없다는 걸 확인시켜. "그러려면 이것 이것 이것을 먼저 해야 해요"하고. 둘다 느낌이 오겠지만 태그를 기반으로 난이도를 올리는 거야. 사람들은 다 똑같지 않고, 지루하지 않게 오래 즐기는 법도 다를수 있는 거야. 이게 던월이 내세우는 강점인데 이게 너한텐 별 메리트가 없으니까, 던월이 포기한 점만 보이는 거야
선결조간을 만들어 판정을 쪼개서 난이도를 높이는 거구나? 그럴 듯 하네
왜 이걸 그렇게 연결하냐 공격성 만땅이네 얘도
ㅁㅁ아 겹치니까 너댓글은 이쪽에 달아주라
위돌 판정중첩으로 상황이 해결되는건 길어도 대략 7레벨 정도라고 봄. 그 이상의 캐릭터에겐 매번 판정할때마다 위돌등의 추가판정을 요구할 수도 없고 결국 접근전을 허용하면 약 96%확률로 부분성공 이상의 성과를 거둔다는 사실도 바뀌지않아
휴대폰에서 컴퓨터로 바꿔왔고, 내가 61.105임 너가 말해준 두 방법 모두 -를 붙이는 방법과 결국 다르지 않아 결국 요점은 기본적인 판정이 거의 실패하지 않으니 중간 절차를 늘려서 실패할 확률을 늘린다는거잖아. 이 방법은 장기적인 플레이에 있어서 결국 불만이 쌓일 수 밖에 없어
서사적으로 캐릭터의 강함을 뽐낼 수 있는 부분이라면 그렇게 해줘도 좋지 않아? 8렙 이상이면 많은 모험을 거쳤고 그만큼 이야기 내에서도 강자라는 걸 텐데. 보스전이나 특히 어려운 상황, 그 캐릭터의 특기 분야가 아닌 상황으로 다변화시키면 될 것 같은데
아마도 나랑 너랑 기본적인 의견차이는 이거 같다. "부분성공"이 얼마나 나쁜것인가?에 대한 점 난 위험돌파를 추가해도 의도가 부분성공으로 끝날 가능성을 높이려는 거거든. 실패는 잘 안 나오는게 좋다고 봐. 실패하는데 맞는거 같고 시도 자체가 말이 안된다고 생각하는 일은 애초에 판정도 안시키고 왜 불가능한지만 말해주거든. 이건 기본적인 스타일 차이 같아.
116.32) 문제는 던월의 룰은 부분성공과 실패로인한 새로운 상황의 탄생에 포커스와 장점을 집중한 룰이라는거지. 뭔 소리냐면 캐릭터가 강함을 일방적으로 뽐내고있는 시간이 길어질수록 룰이 만들 수 있는 장점은 퇴색되고 그 뒤의 만족은 오로지 마스터역량으로 알아서 뽑아내야한다는거임
난 성공 / 부분성공 / 실패 중에서, 부분성공에서도 얼마든지 강한 액션으로 대가를 치르게 만들수 있고 어쨌든 성공은 성공이라 원하는 바를 조금은 달성할 수 있어서 이야기가 계속 전진할 수 있게 만드는 요소로 쓰거든. 오히려 실패가 나올 때가 난감해서, 대가를 좀더 치르고 원하는 걸 하게 해줄 때도 있으니까
211.202) 부분성공에서 대가를 치르는부분 좋지. 부분성공을 일부의 성공으로 다루느냐 결코 성공이 아닌걸로 다루느냐에 따라서 결과가 아주 달라지니까
다만 플레이어입장에서 생각해보자. 부분성공과 실패가 자주, 그리고 성공이 가끔 나올 때는 그 방법이 전혀 문제되지 않아 상황에 따라서 부분성공을 실패에 가깝게 다루느냐 성공에 가깝게 다루느냐를 조절하면서 판정을 다채롭게 꾸밀 수 있으니까. 하지만 지금 말하고있는 8레벨 이상의 고스팩 캐릭터의 입장에선 조금 달라지지
캐릭터가 +3을 받고 굴렸을 때 10 이상으로 성공할 확률은 58%야 그리고 위쪽에서 내가 수치를 햇갈렸는데 검색해보니 실패할 확률은 8%쯤 되고. 부분성공은 나머지34%지 즉 60%로 10이상의 성공 40%로 부분성공 이하의 성과를 거둔다는건데 이러면 마스터가 밸런스를 맞추려면 점점 부분성공의 효과를 부정적으로 나타낼 수 밖에 없어
크게 일이 꼬일 건덕지가 없으면, 그경우에도 판정을 안시키고 "그렇게 됩니다"라고 해주고, 판정했을 때 부분성공만 띄워도 대가를 혹독하게 치를 일이 많아지면, 성공할 확률이 부분성공하거나 실패할 확률 보다 높아져도 판정을 한다는 사실 만으로도 긴장감이 확 오르기도 하고
던월의 특징은 룰이 느슨하고 마스터가 해석하고 개입할 여지가 많다는거지 -6이하가 뜰때의 효과는 명시되어있지 않은 경우가 많고 7~9의 경우에도 정확히 얼마나 성공하는지 서술된경우가 드물어 결국 7~9의 경우를 실패에 가깝게 처리하는일이 쌓이면 쌓일수록 그 책임은 룰을 그렇게 해석한 마스터가 부담하게 되어있는거임
계속 8레벨이랑 +3일 때 이야기를 하는거 보면 그렇게 해서 좀 안좋았던 플레이 경험이 있었던 거야? 난 10렙 찍을 때까지 하면서도 성공률이 너무 높다고 생각하진 않았거든. 위험돌파를 추가시켜서 온전히 성공할 가능성을 낮추는 일도 정말 힘든 상황에서 쓰는거라 자주 쓰이진 않고
판정을 안시키면 안시킬수록 역극빌런이 말하는 "던월은 주사위를 몇번 굴릴뿐인 소꿉놀이나 마찬가지다"에 가까워지는거고 판정을 생략한다는건 TRPG의 룰이 보장하는 게임성이 희석된다는거지. 당연한거에도 판정을 하란게 아니야. 레벨이 높아져서 판정이 점점 생략되가는건 문제가 있다고 말하는거야.
일단 룰의 유통기한이 온다는 의미로 설정해놓은 룰이 무너지는 순간의 예시가 8레벨 이상과 +3이었던거지 정확히 저 구간에서 내가 무슨일이 있었던건아니야.
다만 고레벨 플레이에서 힘들었던 경험이 있었는가 묻는다면 맞음 임의로 인연해소경험치와 세션이 끝날 때 마다 주는 행동경험치를 중간에 삭제했음에도 모든 파티원이 레벨 10이되고 그중 한명은 은퇴를 해야할 정도로 오래한 세션이 있었고 거기서 성공과실패의 밸런스 붕괴와 그걸 마스터가 룰이 아닌 노하우로 해결해야 한다는 점에서 룰의 한계를 명확하게 느꼈었음
레벨이 높아져서 주사위를 안굴리는 건 아니야. 그냥 그럴일이 자주 있는 거지. 딱히 일이 더 재밌게 꼬일 아이디어가 안보이는데 굴리는 건 마스터가 자기를 괴롭히는 거니까, 안하는 거지. 음 마스터로 했을때 그부분처리하는데 부담감을 많이 느꼈던거야? 그러면 왜 그렇게 말하는지 이해되네. 던월 룰북만 봐선, 던월 마스터링할 때 그런부분들이 힘드니까
오케이 오케이 이제 어떤 점에서 그러는건지 이해가 됐다. 난 여러가지 룰들을 접하고 경험치가 쌓이면서 그부분이 잘 해결 되서, 그부분도 문제 없이 던월을 굴리는 거거든. 나도 이부분은 던월만 갖고서는 해결하기 어렵다는데 동의함. 룰북에 이것저것 쓰여있긴 하지만, 그게 바로 이해되서 쓸수 있는게 아니더라고.
ㅇㅇ 그당시에 나는 던월로 입문해서 던월만 돌렸었던 마스터였고 네가 말한 노하우 이외에도 많은 조언을 받아서 전부 적용했었어 다만 그렇게 하면서 내린 결론은 이건 내가 던전월드를 하며 룰이 지원해주는게 아니라 마스터가 임시로 떼우는 미봉책일 뿐이다. 였음 결국 그건 전부 마스터의 노하우지 던전월드가 룰적으로 지원하는 부분이 아니잖아? 그럼 이건 던전월드의 단점이 맞지. 룰이 못하는거잖아.
그점에서 나는 던전월드는 유통기한이 있다는 말에 동의함. 기계의 구멍을 덕테이프로 매울 수 있다고 해도. 그 구멍이 기계의 단점이 아니게되는건 아니니까.
그렇지 따로 알아봐야 할게 좀 많아. 던월 가이드북도 읽어봐야 하고, AW에서 생략 시킨것도 알아야 해서 AW도 봐야하고, 마스터링 보조용 도구들도 많이 챙겨둬야 하고. 다른 룰 경험도 많아지면 많아질 수록 좋고. 던월만 딱 갖고 쭉 써먹을 수는 없지.
음 그래도 난 이게 치명적이라고 느끼진 않는건, 내 입장에선 다른룰도 결국 똑같았거든. 완벽하게 모든걸 제공해주진 않기 때문에 다른 마스터들의 노하우, 다른 룰에서 얻은 아이디어들을 가져다가 부족한 점들을 채워가며 플레이 해야 했으니까. 그래서 난 유통기한이란 말에 의문이 생겼었어
좋아 서로 상반된 의견이긴 하지만 결론도 내려졌고 서로 왜 그렇게 생각하는지 이유도 충분히 말한것 같고 서로 이해도 한것같고 무엇보다 서로 개지랄을 안했으니까 여기서 깔끔하게 끝내자.
그래그래 대화가 되서 좋았다. 니 입장이 어떤거고 무슨 의도로 말한건지 이해가 되네 ㅇㅇ. 오래오래 알피지 재밌게 하며 지내자구!
그리고 사실 이렇게 땜빵치면서 굴러가는 세션이 있으면 구멍을 매꾸지 못하고 터져버린 세션은 또 얼마나 많겠어? 그 구멍을 매꾸는 방법을 던전월드의 룰이 명확하게 제시하지 않는이상 이건 던전월드의 단점이 맞음. 그리고 그 구멍이 뚫리는 위치가 던전월드가 지향하는 장기플레이에서 발생한다는것도 치명적이라고 봄 룰의 지향점이 결국 마지막에 엉클어지는거니까.