초보마스터나 플레이어가 즐기기에 댄디는 충분히 넓고 깊다. 여러 클래스, 아키타입, 백그라운드, 피트, 마법아이템의 조합으로 나오는 캐릭터는 많다. 스펠과 각종 몬스터, 어드벤처에서 조금씩 보여주는 세계의 설정까지 레벨업에 따라 깊이있다.
파워빌딩이라는 것은 결국 룰북내에서 최적효율을 찾는 썰풀이용 놀이에 불과하다. 실제 캠페인에서는 개인이 아무리 강한빌드를 짜왔어도 동료 팀원에 맞춰서 빌드를 바꾸는게 효과적이다. 그웨마곰바바 3명이 모이면 역할이 나눠지지 않는다. 주사위 누가 잘던지나 놀이가 되겠지.
숙련된 팀일수록 자연스럽게 팀에 맞춰 룰을 수정하고, 스펠, 피트를 추가하고, 클래스를 개조하는 등의 방법으로 얼마든지 밸런스는 맞춰가는것이다. 그웨마가 문제면 얼마든지 덱스기반에도 유사한 피트를 제작해주면 되고, 다른 형태로 유불리를 맞춰주면 된다. 그러기위해 똥책 평가를 받는 DMG에는 커스터마이즈를 위한 기초가이드를 제공하고 있다. 플북의 모든 데이터는 그저 어디까지나 준수한 예시에 불과한것이다. 홈브류로 팀내의 재미 문제를 해결하는건 당연한거다.
비스트마스터가 구리면 동물친구에게 센티넬, 터프니스, 이베이전 정도는 달아줘도 괜찮지 않을까?
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여전히 파이어볼에는 취약한거 같습니다
원래 먼 옛날부터 디앤디 파티간 밸런스는 템 줘서 잡았지
캐릭터의 정체성은 클래스가 아니라 아이템이긴 함
싯빨 조절을 직접 안할거면 서플을 많이 내던가!
서플을 많이 낼수록 파빌이 가능해서 조절이 더 안되는게 당연한 건데 어떻게 서플을 내서 조절하냐 아예 4판시절처럼 에라타로 밸런스패치를 하라고 하면 모르겠다만
애초에 할 생각도 별로 없을거면 서플이라도 많이 풀어서 별 이상한 컨셉질 가능하게 해달라는거지
모든 마스터가 그 조절을 잘하는게 아니니까 얘기가 나오지... - dc App
너 제레미지