너무 스토리 안짜면 힘들어짐 적당히 중요 npc 몇개 만들어놓고 어떤 목적을 이루려고 무엇을 할것이다 이런건 적어두는게 좋음...
빈찬합(mysecond1)2021-06-15 08:51
플레이어들 모집할때랑 캐릭터 짤때 물어보는거지
던월에서 뭘 하고 싶은가? 무슨 이야기를 하고 싶은가?
그냥 범용으로 만들려면 애초에 짜둔 틀에 맞는 사람 찾아오는거 아님 짜기 힘들지 않나
네가 생각하는 국면과 맞는 인카운터 몇가지 생각해두고
뭐 플레이어들 의견 들어보고 재밌겠다 싶으면 첨가 하셈 대신 애초에 목적에 도달하려고 마스터가 알게모르게 조정해야함
익명(223.38)2021-06-15 09:00
던월을 편하게 하려면 '배경 마을까지 도착'을 하지 않는 게 좋음. 사건이 벌어지는 위기 상황의 초입에 던져 두고 '왜 여길 오게 되었는지', 그러니까 누구의 의뢰인지 어떤 목적을 가지고 왔는지 등등을 플레이어들이 짜게 해 보는 게 좋다.
익명(220.127)2021-06-15 09:26
던월은 정하는거 아니거든! 쒸익쒸익 - dc App
ㅁㅁ(175.196)2021-06-15 12:50
잘 모르겠어도 괜찮아 너무 너혼자 다 잘 해야한다는 부담감을 내려놓고, 그냥 재밌어보이는대로 굴러가게 해봐. 플레이어들한테 뭐하고 싶은지 물어봐.
"제국 은행을 털어보고 싶다고? 그거 좋지! 일단 제국 은행이 털기 힘든 이유가 뭘까? 일단 비상 버튼만 누르면 수많은 병력을 소환시킬 수 있는 보안장치가 신경쓰일거 같네. 또 다른게 있을까?"
ㅁㅁ(175.116)2021-06-15 13:31
답글
같은 식으로 적당히 만들어서 해봐. 플레이어들이 낸 아이디어로 은행 문 앞을 지키는 개코원숭이가 있는데, 이놈이 냄새로 악의를 품고 있는자를 찾아낼 줄 안다거나, 전과자인 pc를 예의 주시하고 있는 보안관이 있다거나 하는 식으로 문제거리를 만들어서 모아. 그리고 일단 하나 찍고 그걸 극복하기 위해 아이디어를 내고 시도해보게 하면서 진행해봐
ㅁㅁ(175.116)2021-06-15 13:34
답글
이리저리 아이디어 낸걸 다 써도 어떻게 해야할지 몰라서 머릿 속이 하얘질 순 있어. 그러면 그냥 도움을 요청해. 플레이어들이랑 같이 머리 맞대고 "여기서 어떤 방향으로 이야기가 진행되면 재미있을까?"이야기 해보고 제일 재밌어보이는 걸로 가면 돼.
ㅁㅁ(175.116)2021-06-15 13:36
국면도 별거 없어. 엄청 강한 악당이 PC들이 없을때 차근차근 진행할 일을 의미해. 최근에 재밌게 읽었던 판타지 소설이 있었다면, 그걸 기반으로 생각을 해봐. '거기에 주인공이 없었다면 어떻게 되었을까?' 대충 몇가지 위험들이 일어날 것을 조연들이 막지 못하고 주인공의 반대편에 위치해있는 적들이 원하는 바대로 이루어지겠지. 그런 것 처럼 던전월드는 몇가지 세계에 큰 영향을 미칠 국면을 몇개를 정해두고서 PC들이 움직이지 않으면 어떻게 행동할지를 정해두면 되는거야.
익명(61.73)2021-06-15 14:43
답글
그럼 이야기를 마스터를 준비하는 것은 국면에서 부터 거꾸로 갈 수 있는거지. 세계를 지배하려는 악당이 있고, 이 악당의 가장 큰 방해물은 성국에 있는 성기사단과 사제들이야. 그래서 이들을 먼저 공격해서 없애려고 해. 그런데 바로 없애진 못하겠지? 그래서 성국의 성스러운 힘을 차단할 수 있는 악의 구름을 지표에 깔려고 해. 악의 구름을 깔기 위해서는 이름 높은 사제들을 영원한 용암에 빠트려서 세상을 저주하게 만들면서 죽게 만들면 돼. 이 악당은 그래서 1. 이름 높은 사제들을 납치해서 모은다 2. 이들을 영원한 용암으로 끌고 간다 3. 제단을 만들어서 정해진 날에 빠트린다. 이 세가지 단계로 진행하게 될거야. 여기서 PC들은 이름 높은 사제들을 납치해서 모은다 단계의 이야기부터 악당과 맞붙게 되는 거지.
익명(61.73)2021-06-15 14:47
답글
여기서 처음 마스터 해서 불안하다면 '이름 높은 사제의 이름은 성 베드로이며 그는 이스라엘이라는 마을에 살고 있고, 그 곳으로 대악마를 보내 납치할 예정이다.'까지 정해두는 거지. 그런데 어느정도 익숙해지면, '납치당할 이름 높은 사제가 누가 있을까?' '그 사제는 어디서 살고 있을까?' '그 사제를 납치하기 위해 어떤 방식을 쓸까'를 사전에 안 정해두고 플레이어들의 이야기에서 꺼내오거나, 플레이중에 알아가게 되는거야.
익명(61.73)2021-06-15 14:49
답글
나는 납치당할 사제를 '이스라엘에 살고 있는 베드로'로 정하려고 했는데, 한 사제가 '제가 고아였을때부터 저를 키워온 마더 데레사라는 수녀가 있어요.'라고 하는 걸 듣고서 '그래, 그러면 전국 각지에서 납치 사건이 벌어지는데, PC들에게는 베드로 보다는 저 마더 데레사가 납치되려고 하는 쪽으로 이야기를 만들자. 마더 데레사도 충분히 제물로서 값어치가 있을테니까'하고 이어버리는 거지. 이런식으로 큰 틀은 정하고, 국면이 자신의 목적을 이루기 위해선 어떻게 할 것인지에 대한 행동방침을 정해두면 PC들이 어떤 의견을 내거나, 플레이중에 예상과 다른 상황이 벌어져도 크게 틀어지지 않고 이야기를 이끌어 갈 수 있어.
어쩔 수 없다 직접 깨지면서 배우도록
여기서 이런거 물어보면 던월은 정하는거 아니거든 쒸익쒸익하면서 어디서 존나 달려옴ㅋㅋㅋㅋ
표절하기
너무 스토리 안짜면 힘들어짐 적당히 중요 npc 몇개 만들어놓고 어떤 목적을 이루려고 무엇을 할것이다 이런건 적어두는게 좋음...
플레이어들 모집할때랑 캐릭터 짤때 물어보는거지 던월에서 뭘 하고 싶은가? 무슨 이야기를 하고 싶은가? 그냥 범용으로 만들려면 애초에 짜둔 틀에 맞는 사람 찾아오는거 아님 짜기 힘들지 않나 네가 생각하는 국면과 맞는 인카운터 몇가지 생각해두고 뭐 플레이어들 의견 들어보고 재밌겠다 싶으면 첨가 하셈 대신 애초에 목적에 도달하려고 마스터가 알게모르게 조정해야함
던월을 편하게 하려면 '배경 마을까지 도착'을 하지 않는 게 좋음. 사건이 벌어지는 위기 상황의 초입에 던져 두고 '왜 여길 오게 되었는지', 그러니까 누구의 의뢰인지 어떤 목적을 가지고 왔는지 등등을 플레이어들이 짜게 해 보는 게 좋다.
던월은 정하는거 아니거든! 쒸익쒸익 - dc App
잘 모르겠어도 괜찮아 너무 너혼자 다 잘 해야한다는 부담감을 내려놓고, 그냥 재밌어보이는대로 굴러가게 해봐. 플레이어들한테 뭐하고 싶은지 물어봐. "제국 은행을 털어보고 싶다고? 그거 좋지! 일단 제국 은행이 털기 힘든 이유가 뭘까? 일단 비상 버튼만 누르면 수많은 병력을 소환시킬 수 있는 보안장치가 신경쓰일거 같네. 또 다른게 있을까?"
같은 식으로 적당히 만들어서 해봐. 플레이어들이 낸 아이디어로 은행 문 앞을 지키는 개코원숭이가 있는데, 이놈이 냄새로 악의를 품고 있는자를 찾아낼 줄 안다거나, 전과자인 pc를 예의 주시하고 있는 보안관이 있다거나 하는 식으로 문제거리를 만들어서 모아. 그리고 일단 하나 찍고 그걸 극복하기 위해 아이디어를 내고 시도해보게 하면서 진행해봐
이리저리 아이디어 낸걸 다 써도 어떻게 해야할지 몰라서 머릿 속이 하얘질 순 있어. 그러면 그냥 도움을 요청해. 플레이어들이랑 같이 머리 맞대고 "여기서 어떤 방향으로 이야기가 진행되면 재미있을까?"이야기 해보고 제일 재밌어보이는 걸로 가면 돼.
국면도 별거 없어. 엄청 강한 악당이 PC들이 없을때 차근차근 진행할 일을 의미해. 최근에 재밌게 읽었던 판타지 소설이 있었다면, 그걸 기반으로 생각을 해봐. '거기에 주인공이 없었다면 어떻게 되었을까?' 대충 몇가지 위험들이 일어날 것을 조연들이 막지 못하고 주인공의 반대편에 위치해있는 적들이 원하는 바대로 이루어지겠지. 그런 것 처럼 던전월드는 몇가지 세계에 큰 영향을 미칠 국면을 몇개를 정해두고서 PC들이 움직이지 않으면 어떻게 행동할지를 정해두면 되는거야.
그럼 이야기를 마스터를 준비하는 것은 국면에서 부터 거꾸로 갈 수 있는거지. 세계를 지배하려는 악당이 있고, 이 악당의 가장 큰 방해물은 성국에 있는 성기사단과 사제들이야. 그래서 이들을 먼저 공격해서 없애려고 해. 그런데 바로 없애진 못하겠지? 그래서 성국의 성스러운 힘을 차단할 수 있는 악의 구름을 지표에 깔려고 해. 악의 구름을 깔기 위해서는 이름 높은 사제들을 영원한 용암에 빠트려서 세상을 저주하게 만들면서 죽게 만들면 돼. 이 악당은 그래서 1. 이름 높은 사제들을 납치해서 모은다 2. 이들을 영원한 용암으로 끌고 간다 3. 제단을 만들어서 정해진 날에 빠트린다. 이 세가지 단계로 진행하게 될거야. 여기서 PC들은 이름 높은 사제들을 납치해서 모은다 단계의 이야기부터 악당과 맞붙게 되는 거지.
여기서 처음 마스터 해서 불안하다면 '이름 높은 사제의 이름은 성 베드로이며 그는 이스라엘이라는 마을에 살고 있고, 그 곳으로 대악마를 보내 납치할 예정이다.'까지 정해두는 거지. 그런데 어느정도 익숙해지면, '납치당할 이름 높은 사제가 누가 있을까?' '그 사제는 어디서 살고 있을까?' '그 사제를 납치하기 위해 어떤 방식을 쓸까'를 사전에 안 정해두고 플레이어들의 이야기에서 꺼내오거나, 플레이중에 알아가게 되는거야.
나는 납치당할 사제를 '이스라엘에 살고 있는 베드로'로 정하려고 했는데, 한 사제가 '제가 고아였을때부터 저를 키워온 마더 데레사라는 수녀가 있어요.'라고 하는 걸 듣고서 '그래, 그러면 전국 각지에서 납치 사건이 벌어지는데, PC들에게는 베드로 보다는 저 마더 데레사가 납치되려고 하는 쪽으로 이야기를 만들자. 마더 데레사도 충분히 제물로서 값어치가 있을테니까'하고 이어버리는 거지. 이런식으로 큰 틀은 정하고, 국면이 자신의 목적을 이루기 위해선 어떻게 할 것인지에 대한 행동방침을 정해두면 PC들이 어떤 의견을 내거나, 플레이중에 예상과 다른 상황이 벌어져도 크게 틀어지지 않고 이야기를 이끌어 갈 수 있어.
다들 고마워 던월 혐오니뭐니해도 사실은 다 친절하네...