대략 갑자기 든 생각인데 왜 대규모 전투나 그런 이벤트를 묘사할때 왜 재미가 없을까를 곰곰히 생각하던 중 미친 생각인데 그런 컷신연출의 문제점은 플레이어의 주도성이 결여되어서 생긴 문제가 아닐까 생각하게 됨. 기본적으로 컷신 -> 기나긴 묘사의 연속 -> 플레이어가 개입할 여지가 거의 없음 = 지루함.. 마스터 본인도 그렇고. 그래서 플레이어의 아군이 어떻게 플레이어를 도와야 할지에 대해서 생각을 해봤는데


1. 기나긴 컷신을 보여준다.

위에서 설명했듯 보통은 심히 역효과가 남. 거기에 게임 데이터적으로 이득도 없음.


2. 아군 NPC를 붙여준다.

이것 역시 문제가 많지. 게임 데이터적으로 이득이 있을지는 몰라도 플레이어들 입장에선 자기들 턴수만 밀려나고 마스터는 자기 혼자서 싸워야 하니까.


3. 그럼 플레이어들에게 아군을 쥐어주면 되지 않을까?

근데 아군 NPC를 붙여주기엔 플레이어들은 하나의 캐릭터만으로도 바쁜데 몇개를 더 주면 몰입을 심히 해치게 될터, 좋은 방법이 아니라고 생각하게 됐지. 비마만봐도 동물친구 때문에 노잼이라고 하는데.


4. 플레이어의 행적에 따라서 적을 줄인다.

근데 이것도 플레이어 입장에선 (애초에 적이 얼마나 나오는지를 모르니까) 그다지 이득이라고 생각하지 않을거야.


대신 4번까지 생각이 미치니 가닥이 좀 잡힌 느낌이 듬. 만약 플레이어에게 능동적이면서도 간접적요소를 제공할 수 있다면 어떨까?


그러자 스타 2의 협동전이 떠올랐어. 스타 2의 협동전에서는 각 사령관마다 능력이 있는데 보통 패널 스킬이라고 외부에서 전장을 지원하는 요소가 있단 말이지. 예를들어 전장에 히페리온을 불러오는 레이너나, 위협적인 적 유닛을 궤도폭격으로 제거하는 아르타니스 등.

이걸 응용해서 대규모 전투가 벌어졌을때 플레이어를 지원하는 요소를 플레이어들이 직접 쓸 수 있다면 어떨까? 하고 생각했어. 그냥 마스터가 맵기믹이라고 마음대로 투석기나 치료가 들어온다면 플레이어들의 눈에는 그저 쌩쑈로 보이겠지만  만약 그걸 플레이어들이 선택하게 한다면? 예를들어 파티가 저번에 함께 싸웠던 용병단은 6d6의 데미지를 주는 투석기를 플레이어들이 지정한 장소에 3발까지 날려주거나, 아니면 플레이들이 산적들에게서 구해준 사제단은 플레이어들이 지정한 캐릭터를 1d6씩 치료해 주는 식으로 동맹의 캐릭터들이 마스터의 연출이 아닌 플레이어들의 추가스킬이나 자원으로 사용된다면? 그러면 플레이어들도 자연히 동맹이나 NPC가 도움이 된다고 느끼겠지.


그러다 이런 시스템을 평소, 그러니까 시나리오에서 하이라이트 장면에만 적용되는 기믹이 아닌 시나리오 전체에 적용할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었어. 만약 그게 가능하다면 플레이어들에게 하이라이트를 위한 튜토리얼이 될 수도 있고 좀 더 많은 전략적 선택지와 보상을 줄수도 있으니까. 예를들어 각 NPC나 팩션이 느끼는 플레이어 파티에 대한 호감을 자원화한다면?


 여기서 림월드가 아이디어를 줬는데 림월드에서는 퀘스트를 수행하면 아이템 보상이나 그에 상당하는 또 다른 아이템보상, 그리고 아무것도 받지 않는 대신 팩션 우호도를 얻을 수 있는데 이렇게 얻은 우호도는 일정수치를 넘으면 그 세력과 동맹이 되고 그동안 쌓은 우호도를 일정량 소모해서 아이템을 거래할 상단이나 긴급 군사지원요청을 불러서 정착지를 보호 하는데 도움을 줘.

 이 시스템을 보고 생각한건 저 우호도를 자원으로 바꿔서 활용한다면 어떨까였어. 예를 들어 플레이어가 보상을 적게 받겠다고 하거나 아예 안받겠다고 한 경우 그 포기한 자원의 가치만큼, 혹은 퀘스트를 훌륭하게 마쳤을떄 그 플레이어와 의뢰주, 그 사이에 있었던 단체들의 관계를 관계도로 치환해서 일정량을 쌓으면 그 NPC나 세력은 플레이어 일행을 돕게 하는거지. 이렇게 얻은 관계도를 소모해서 파티가 유용하게 사용할 수 있는 능력을 주는거야. 이때 관계도가 증가했다는건 일종의 빚이나 갚아야 할 인연이 생겼다는 걸 의미하고 이는 NPC측에서 보답하면서 해소되는거지.


예) 연금술 길드를 도와줬을때 보상을 받지 않는다고 하면 그 길드는 플레이어 일행을 좋게 본다. -> 플레이어 일행에 대한 인식이 좋아짐 -> 관계도 증가

예2) 연금술 길드의 포션을 싸게 사겠다고 한다 -> 플레이어 일행과 연금술 길드간의 관계도가 높다 = 연금술 길드는 플레이어 일행에게 호감이 있다. -> 연금술 길드는 물건을 싸게 내었으므로 어느정도 보답을 했으므로 인연이 해소되었다고 생각한다. -> 관계도 감소


물론 위의 예시는 그 일부일 뿐이고 이를 더 쉽게 쓸 수 있도록 아이템을 줄수도 있어. 로한의 뿔피리나 팔란티르같은 것, 혹은 그런 마법적인 물건이 뭣하다면 전서구와 같은 것으로 말야. 이러면 플레이어들이 원할 때 부를 수 있지.


물론 세력이 아닌 일반 NPC 개개인에게는 이런 인연을 활용하기 어려울 때가 많지. 일반농노 같은 경우는 한 지역에만 거주하므로 여행중 만날 기회가 없고, 방랑기사처럼 길에서 만난 인연의 경우 딱히 부를 방법이 없잖아. 그래서 난 이걸 플레이어들이 유리한 플롯을 얻을 수 있게 하도록 하는 플롯어시스트 개념을 소개하고 싶어.

이 플롯 어시스트 개념은 플레이어가 NPC와 좋은 상호작용을 했을때 플레이어가 원할때 사용할 수 있는 필살기를 주는거지. 이 어시스트는 플레이어가 직접적으로 사용할 수 있되, PC가 아닌 그 NPC에서 나온 상호작용이어야 함. 만약 플레이어가 사용하는게 아니라면 플레이어는 능동성을 잃고, PC외적인 상호작용이 아니라면 그 인연이 의미를 잃으니까.


그런 점에서 난 이런 상호작용들을 제시해볼 수 있다고 생각해.


1. 폴아웃에 나오는 의문의 사나이와 같이 전투 1회에 한해 참가하는 아군.

이 경우 잠시 나타나서 플레이어가 지정한 적에게 강력한 딜을 퍼붇거나, 지속적으로 딜을 지원해주는 방식을 가진 기믹으로서의 면모가 강조되면 좋을 것이고


2. 포위되었거나 파티가 크게 다친 등 위기에 처했을때 부를 수 있는 탈출수단

그러니까 엑스컴 2 롱워의 스카이레인저 호출과 같은 위기에 처했을때 오는 강력한 비상탈출 수단으로서의 기믹인데 "몇턴만 버티면 살아남을 수 있다!" 같은 희망을 주는 거지. 이때 NPC와의 인연을 사용하므로 더욱 극적인 장면을 연출 할 수 있음. 무엇보다도 플레이어가 능동적으로 도움을 부르고 살아남았다는데서 성취감을 더해줄 수 있음. 


이런식으로 NPC와 플레이어의 상호작용을 더 유기적이고 플레이어쪽이 능동적으로 만들어 준다면 이런 NPC의 도움이 플레이어 쪽에서도 유의미하게 받아들이지 않을까 생각하면서 적는데 다시 생각해 보니까 그냥 새벽에 쓴 개소리네. 이거하기전에 판정이랑 룰 숙지도 제대로 안되는데 어떻게 해. 플레이어한테 신경쓰기도 바쁜데... 어쨋든 존나게 긴 개소리 잘 읽어줘서 고맙고 팀 안깨지길 빈다. 난 자러감 ㅂㅂ