RP가 뭐냐 이런 거 읽어봤는데

자캐딸 심하게 치지마라, 그런 놈들 너무 받아주지 마라...

캐릭터성도 중요하지만 결국 각자의 역할을 수행하면서 상황을 해결하고 즐거움을 얻는 게 TRPG다

뭐 그런 내용이네


좀 꼰대스럽긴한데 근본으로 들어가면 맞는 말 같은데 ㅋㅋ

자캐딸 치는 두가지 유형도 적어놨음


1.1 방향성

플레이어는 무엇을 바라고 다른 종류의 게임이 아니라 굳이 RPG를 플레이하는 것일까요.

심리학적으로는 여러 가지 설명이 가능하리라고 생각합니다만, 제 경험에서 보자면 대략 다음 2가지가 뒤섞여있는 것 같습니다.


(1) 영웅(hero) 희망

* 영웅으로서 대활약하고 싶다, 멋지게 결판내고 싶다고 희망한다.


* 자기 PC가 대활약하여, 최후에는 멋지게 승리(성공)하는 것이 목표다.


* 일반적으로 자기 PC가 (스타일 구기는) 고생을 하면 「게임은 곤경에 처했다」라고 느 끼고, 최후에PC가 패배(실패 혹은 사망)하면「게임에 졌다」고 느낀다. 다만 「승리」보다 도「멋지게 결판내는」쪽을 중요목표로 삼는 사람도 있는데, 그런 사람은「멋지게 패배(실 패, 사망)」할 수만 있으면「게임에 이겼다」고 느낀다.


* 매번, 전형적인 코스를 밟아 똑같은 패턴으로 「승리」해도 그다지 신경 쓰지 않는다.「패 배」를 맛보는 것보다는 훨씬 낫다.


* 이야기나 설정이 좀 앞뒤가 안 맞거나, 편의주의여도 그리 신경 쓰지 않는다. 애당초「대 활약하는 영웅」은 그까짓 일에 신경 써선 안 되는 거다.


(2) 가상체험 희망

* 현실에서 불가능한 갖가지 체험을 하고 싶다고 희망한다.


* 이제까지는 없었던 새로운 가상체험을 하는 것이 목표다.

일단은 게임의 목표에 맞추어「승리」,「패배」를 목표로 삼지만, 실제로는 결과가 중요한 게 아니라 중간 과정에서 무엇을 체험할 수 있는가가 중요하다.


* 자기 PC가 고생해도, 패배해도, 혹은 사망해도 그리 신경 쓰지 않는다. 그것도 가상체험 의 하나이기 때문이다.

가상체험을 리얼하게 느낄 수만 있으면「게임에 이겼다」고 생각한다. 거꾸로 가상체험이 경박하여 리얼리티가 없다고 느끼면, PC의 성공여부나 승패와는 관계없이「게임에 졌다」 고 생각한다.


* 새로운 체험을 할 수 없게 되는 것을 싫어한다.

그러므로 매번 전형적인 패턴으로「승리」할 바에야, 매번 다른 패턴으로 고생하다 패배하 는 쪽이 훨씬 낫다.


* 이야기나 설정에 관한 모순이나 편의주의를 매우 꺼린다. 가상체험의 리얼리티를 손상시 키기 때문이다.

리얼하고 설득력 있는「빚에 찌들임」이나「공포에 의한 발광」을 가상 체험하는 쪽이 편 의주의에 입각해 얼렁뚱땅 이룬 「대활약」보다 훨씬 낫다.