출처 : >여기<



는 하급 몬스터들부터 시작해서 제 방식대로 올려나갈 겁니다.

그리고 첫 번째 연구 사례는 댄디 5판 스타터 세트로 시작하는 플레이어들이 최초로 조우할 것 같은 몬스터, 고블린입니다.


고블린에 대해 몬스터 매뉴얼에 써있는 건 다음과 같습니다.

일단 먼저, 놈들은 어둡고 음울한 환경에서 삽니다. 많은 수가 모이고, 경보 장치와 함정을 사용합니다.

낮은 근력, 높은 민첩성을(쩌는 은신 수정치도) 갖고 있습니다. 지능과 지혜(통찰)은 평균 정도죠.

다크 비전을 갖고 있으며 님블 이스케이프 능력을 통해 보너스 액션으로 디스인게이지, 하이드 액션을 할 수 있어서 "액션 이코노미"에 매우 중요합니다.


다크 비전이 있기에 고블린들은 어둠을 틈타 목표물이 눈이 안 보일 때 공격하는 경향이 있습니다.

(눈 먼 생물에의 공격은 유리함을 받지만 눈 먼 생물의 공격은 불리함을 받습니다)

또한 미약한 빛 속에서는 많은 PC들이 시각에 의존한 퍼셉션 체크에 불리함을 받기 때문에 발각될 가능성을 줄이기 위해

그들의 높은 은신 수정치를 사용해 최대한 숨어서 공격을 하려 하겠죠.

(PHB의 183~5 페이지의 암흑 시야에 대한 설명은 불완전합니다.

해당 설명은 다크 비전은 어둠 속에서만 시야를 향상한다는 듯이 써져있는데 미약한 빛 속에서도 적용되기 때문에 페널티를 받지 않습니다.)


고블린 전투의 그림이 합쳐지기 시작하면, 그 가운데에는 매복 전략이 있습니다.


블린들의 전형적 전투 라운드는 다음과 같습니다. 공격(액션), 이동, 은신(보너스 액션).

왜냐하면 놈들은 숨어서 공격하니까 유리함을 받기 때문이죠.

명중 여부에 상관 없이 공격은 위치를 드러내기 때문에 놈들은 즉각적으로 자리를 바꾸려 할 겁니다. 그게 가능하니까요.

(이 시퀀스는 중요합니다. 고블린들은 가능한 한 턴의 마지막에 숨어야 합니다. 그렇지 않으면 취약해지기 때문이죠.

이동/은신/공격은 동일한 공격 결과를 나타내지만 고블린이 다음 턴까지 보복에 노출됩니다.)


소형 크리처인 고블린은 다 자란 나무 위에 성공적으로 숨을 가능성이 높고 실패하더라도 3/4 엄폐(+5 AC)로 재미 볼 수 있습니다.

하지만 누군가에게 보이는 동안 숨을 수 없기 때문에 PC의 시야로부터 벗어나려고 이동 속도를 써야 합니다.

즉, 자신의 30 피트 이동 속도로 큰 호를 그리며 이동할 수 있을 만큼 가까이 있어야 한단 겁니다.

동시에 놈들은 PC가 간격을 좁히고 공격할 수 있을 정도로 가까이 있는 걸 원치 않습니다.

따라서 놈들의 매복 공격 대상으로부터 최적의 거리는 약 40 피트이며 대상으로부터 80 피트 이상 떨어지는 걸 원치 않습니다.

바로 숏보우의 최대 유효 사거리 말이죠.


PC에게 잡히지 않는 한 놈들은 계속 이런 짓을 할 겁니다. 그치만 PC가 놈들 중 하나에게 접근했다고 가정해봅시다.

우선 고블린은 보너스 액션으로 디스인게이지 하겠죠. 그리고 나서 PC가 얼마나 큰 위협을 가하는지에 따라

돌진 행동으로 벗어날 겁니다. PC가 따라잡고 싶다면 대쉬 액션을 하도록 강제하겠죠.

또는 PC를 떨쳐낼 수 있다고 생각했다면 엄폐를 받는 곳으로 완전히 이동한 다음 하이드 액션을 해서 다음 턴에 유리함을 받은 공격을 할 겁니다.


덧붙여 고블린들은 단체 행동을 하려 하지 않습니다. 놈들은 친구들을 지켜보지 않아요. 고블린은 그딴 짓 안하죠. 그러나 PC들이 서로 찢어지게 하려 하죠..


블린들은 말랑합니다. 고작 7 hp를 가지고 있는데, 한 대만 맞아도 중상을 입는단 뜻이죠.

그건 놈들의 천재적 저격 전략이 망했다는 걸 의미합니다. 따라서 고블린들은 1~2 hp가 남으면 도망가버립니다. 상황 종료죠.

하지만 경상을 입은(3~4 hp) 고블린들은 우위를 차지하려고 할 겁니다.

먼저 후퇴해서 안전 거리를 벌린 다음에 자신을 상처입힌 PC들을 스토킹하고 사냥감으로부터 40 피트 거리가 될 때까지 은밀히 숨어서 이동할 겁니다.

그 뒤론 다시 공격/이동/은신 저격 전술로 되돌아가죠.

포획된 고블린들은 바로 항복하고는 자비를 바라며 빌고 포획자가 한눈 판 사이에 도망칠 기회를 노립니다.


PC가 엄폐를 받는 센스가 있으면 어떡하냐고요? 고블린은 천재는 아니지만 ㅄ도 아닙니다.

놈들은 3/4 엄폐를 받는 적에게 화살을 낭비하진 않을 겁니다. 그렇게 하면 은신해서 받는 유리함이 완전히 없어져버리니까요.

대신 사격하여 위치가 드러나기 전에 은밀히 대상의 옆이나 그 뒤쪽으로 자신의 위치를 변경할 겁니다.


목표를 해치운 고블린은 다른 대상들을 뒤쫓지 않습니다. 다른 놈이 시야에 들어오면 공격하겠지만,

그게 아니라면 탐욕스러운 고블린은 희생양의 몸을 뒤져 뭐라도 귀중품을 찾으려 할 겁니다.

현명하고 은밀한 PC는 고블린의 이런 약점을 이용해 놈들의 추적을 역이용 할 수 있습니다.


금까진 원거리 공격에 대해 논하는 것이 주를 이루었죠. 고블린들은 시미터도 가지고 다닙니다.

하지만 놈들은 개활지에선 사용하지 않겠죠. 어떻게 봐도 이점이 없으니까요.

고블린이 근접전을 벌일 수 있는 유일한 시기는 1. 수, 2. 어둠, 3, 플랭크(옵션룰. D&D5E DMG p.251 참조)와 같이 압도적 이점을 가질 땝니다.

고블린의 +4 공격 수정치는 무장한 적을 2:1의 비율로 명중 시킬 확률은 모자라지만 유리함을 받으면 명중률이 보장됩니다.

어둠 속에서 세 고블린이 PC를 에워싼다면 3번 명중 시킬 가능성이 높아 보복의 걱정을 할 필요가 없죠.

말하자면 이 세 공격이 PC를 끝장내지 못하면 고블린들은 자신들이 소화할 수 없는 걸 씹었다고 알아차리고는

다음 턴에 디스인게이지를 하고 어둠 속으로 달려들어가 부상 입은 적을 기습할 수 있는 곳으로 숨을 겁니다.


또한 고블린은 어둠 속에서 길을 잃은 크리처와 다크 비전이 있는 크리처의 차이를 구별 할 수 있습니다.

피할 수 있다면 후자를 가까이서 공격하지 않으려 하며 숏보우로 사격하는 걸 선호할 겁니다.

다만 동굴의 좁은 통로에서는 시야 확보가 항상 가능한 것도 아니고 근접 공격만이 유일한 수단일 수도 있죠.

이런 일이 일어난다면 놈들은 동굴에 대한 지식을 사용해서 파티가 흩어지도록 괴롭힐 겁니다.


리더 고블린이 시미터로 공격하고 디스인게이지해서 통로로 후퇴하여 다른 고블린들이 쫓아온 PC에게 달려들 수 있는 넓은 동굴로 빠질 겁니다.

한편 PC가 앞으로 쏠리는 동안 다른 고블린이 도중에 존재하는 측면 통로로부터 기회주의적으로 파티원들을 사격하거나 치고 빠질 수 있습니다.


고블린들이 근접전을 벌일 수 있는 또다른 상황이 있습니다. 즉 고블린이 홉고블린이나 버그베어의 명령을 받았을 때 두려움에 떨며 순종하는 거죠.

하기야 하겠지만 하고 싶진 않을 겁니다. 지들도 잘 못하는 걸 아니까요. 차라리 저격이 낫지!

놈들이 보병대로 밀려나오면 첫 빠따로 사막에서 오합지졸로 싸우게 될 겁니다만, 그렇게 해서 콩고물이 떨어진다고 생각하면 가만히 있지도 않을 테지요.


지막으로, 경보와 함정에 대한 문제가 있군요. 고블린들은 은밀성과 기습의 가치를 알고 있고

그 누구도 자신들과 같은 이점을 얻지 못하게 할 겁니다. 대체로 놈들은 훌륭한 발명가가 아니니까 경보와 함정은 조잡할 겁니다.

떨어질 때 소리른 내는 금속 잡동사니, 바위 낙하, 구덩이(창이 꼽혀있든 않든), 간단한 올가미 같은 것들요.

가끔 운 좋은 고블린이 희생물을 상처입히고 붙잡아 둘 수 있는 사냥덫(Hunter's Trap)을 얻기도 하죠

이건 소중한 물건이 될 거고 고블린들은 그걸 놈들의 가장 중요한 곳을 지키기 위해 쓸 겁니다.


이 글은 매우 기니까 다음과 같이 요약합니다.



  • 고블린들은 어둠을 틈타 매복하는 걸 선호한다.
  • 대상으로부터 40피트 떨어진 곳에 위치하며, 기본 전투 순서는 공격, 이동, 은신이다. 가능한 은신해서 턴을 종료한다.
  • 고블린은 3/4 엄폐 뒤의 대상을 공격하진 않을 것이다. 대신 옆으로 돌아가려 할 것이다.
  • PC가 고블린에게 접근하면 위협적일 경우 디스인게이지(보너스 액션) 이후 대쉬(액션)하여 최소 40 피트 거리를 벌리며
    PC를 떨쳐냈다 생각하면 다시 엄폐 받는 위치로 이동하여 은신(액션)한다.
  • 적을 쓰러뜨린 뒤 다른 적이 보이지 않으면 고블린은 다음 턴에 먹을 것과 귀중품을 찾아 희생물의 몸을 뒤질 것이다.
  • 1~2 Hp로 줄어든 고블린은 짼다. 3~4 Hp가 된 고블린은 자신을 상처입힌 PC를 쫓아다닌다. 붙잡히면 항복하여 자비를 구하다 기회가 되면 도망친다.
  • 고블린은 어둠 속, 수가 많을 때, 근접 지역에서의 전투를 제외하면 근접전을 벌이지 않는다.
    하게 될 경우 홉고블린이나 버그베어의 명령을 받은 것이며 공격(액션), 디스인게이지(보너스 액션), 후퇴(이동)하여 적을 유인하여 적을 사분오열 시킨다.
  • 고블린들은 단순한 경보기와 함정을 사용하여 기습을 방지한다.


다음은 코볼트가 고블린과 어떻게 다른가에 대해 다루겠습니다.





존나 기네. 파파고의 어시스트를 받아 마음대로 번역했고 오역 지적 감사히 받음.

개인적으로 가장 좋아하는 인카운터 구성이 고블린 미니언들인데, 매 캠페인마다 고블린 인카운터는 꼭 넣는 거 같음.