출처 : 여기
파파고의 어시스트를 받아 내 멋대로 번역했으며 오역 지적 환영.
용어는 내가 한국어판이 없어서 좆대로 번역함.
댄디의 총알받이 사람형(Humanoid) 몬스터인 오크로 이야길 계속 해봅시다.
사실 오크들은 고블린이나 코볼트보다 어느 정도 강하긴 하지만 여전히 특별하진 않은 댄디 저레벨 파티의 상투적 적입니다.
댄디 5판에선 어떻게 해야 오크를 깔쌈하게 만들 수 있을까요?
고블린이나 코볼트와 달리 오크는 강하고 튼튼합니다. 똑똑하지도 않고 대부분 본능에 따라 행동하죠.
하지만 평균적 지혜(통찰)와 적당한 민첩을 가지고 있습니다.
보너스 액션으로 적대적인 크리처를 향해 최대 이동 속도로 이동할 수 있는 어그레시브 피처가 있어서 이를 통해 대쉬를 한 뒤 공격할 수 있죠.
그리고 신기하게도 오크들은 소셜 스킬도 갖고 있죠(협박 +2).
놈들의 일반적인 무기인 그레이트 액스는 1레벨 캐릭터에게 치명적일 수 있는 피해를 입힙니다.
얘네는 치고 빠지는 스커미셔나 스나이퍼가 아닙니다. 오크들은 야만적이예요.
돌격해서 백병전으로 싸우고 중상을 입으면 꺼림칙한 마음만을 가지고 후퇴할 겁니다.
(대부분의 크리처들과 달리 오크들의 가치관은 광적인 육체적 용기에 있기 때문에 죽음을 각오하고 싸우는 놈들입니다)
어그레시브 피처는 한 무리의 오크가 PC로부터 30~60 피트 정도 떨어져 있을 때 거의 특권적으로 적용됩니다.
DM으로서 님들은 오크 무리와의 첫 접선이 항상 이 거리에서 이루어지며,
오크들은 처음부터 적대적이고 대화가 지루하다고 느낀 순간 돌격해올 거라고 생각해야 합니다.
하지만 오크들이 비록 협박일 지라도 소셜 스킬을 가지고 있다는 건 전투가 시작되기 전에 상호작용 할 수 있는 기회가 있어야 한단 걸 암시하죠.
어떤 오크와의 협상도 죄다 요구와 위협 외에는 없기 때문에 짧고(놈들을 회유, 협박, 기만할 시간도 없을 겁니다) 일방적일 겁니다.
이 시점에서 PC 일행의 어떤 이유로든 30 피트 내로 이동해오는 걸 포함한 적대적 행동은 즉시 협상을 종료하고 전투를 개시할 뿐이죠.
그러나 대화를 좀 치는 캐릭터는 난이도 15..혹은 오크들이 뭔가를 지키거나 영토 주장을 하는 등의 특정 이유라면 난이도 20도 될 수 있겟죠.
아무튼 그에 대해 불리함을 받고 설득(Persuasion) 판정을 해가지고 싸움은 피할 수 있을 겁니다.
성공한다면 오크들은 적대적 태도에서 중립적(indifferent) 태도가 되겠죠.
하지만 실패한다면 관계 개선의 기회를 단 한 번만 받을 수 있습니다.
PC들은 허세를 부리며 그 내용에 따라 오크들의 본능적 지능이나 지혜에 대항하여 불리함을 받고 기만(Deception) 판정을 하는 거죠.
(중립적 태도로 대화 중이면 불리함을 받지 않습니다.)
이걸 성공한다면 오크들은 PC들의 거짓말을 믿을 것이고, 그마저도 실패하면 오크들은 즉각적으로 공격해올 겁니다.
마지막으로 PC들은 위협을 해볼 수도 있는데, 난이도 20의 협박(Intimidation) 판정을 하게 해서 오크가 그에 대해 지혜 판정을 하게 하는 겁니다.
PC들과 오크가 둘 다 성공하면 오크들은 상황을 판단한 뒤 자신들이 파티보다 강하면 즉각적으로 공격해오지만 약하면 후퇴합니다.
(인카운터 시작 전 DMG p.82를 참고해서 어느 쪽이 더 강한지 판단하세요. 오크들과의 조우가 치명적이면 더 강한 것이고, 아니면 더 약한 겁니다.)
PC들이 협박 판정에 성공하고 오크가 실패했다면 오크들은 난색을 표하며 중립적 태도가 되어서 소셜 체크를 할 기회를 얻을 것이고,
PC들이 실패했다면 오크들은 공격할 겁니다.
전투 개시시 오크들은 어그레시브 피처(보너스 액션)을 사용해서 2배의 이동 속도로
놈들과 파티의 전열간 거리를 돌격해와 즉시 그레이트 액스로 공격(액션)하겠죠. 이 시점부터 난타전입니다.
오크들은 중상(Hp 6 이하)을 입지 않으면 매 라운드마다 어택 액션을 취하고 전열의 한 놈을 쓰러뜨리면 그 다음 PC로 향하며 계속 싸울 겁니다.
다음 PC가 놈들이 방금 쓰러뜨린 PC로부터 30~60피트 거리에 있다면 재차 어그레시브 피처(보너스 액션)을 다시 사용할 겁니다.
왜 안하겠습니까? 이게 님들의 세션에서 오크들이 활쟁이들과 마법쟁이들에게 두려움을 심어주는 신나는 시간인데 말이죠.
호전적이고 빡대가리임에도 불구하고 오크들은 지들이 개발리는지는 알고 있습니다.
DM인 님이 놈들의 행동 방식을 어떻게 생각하는지에 달려있긴 하지만 중상을 입은 오크들이 전사(戰死)의 명예를 위해 기꺼이 죽을 때까지 싸울 수도 있고
그에 반해 생존의 의지를 가질 수도 있겠죠. 그럴 경우 오크들은 디스인게이지(액션)을 써서 이동 속도를 써가지고 후퇴할 겁니다.
(제 취향은 오크들이 동료들이 성공적으로 튀는 걸 보면 같이 튀게 하지만 동료가 죽었다면 죽음을 무릅쓰고 싸우게 합니다)
한 명이 아닌 두 명 이상의 적과 싸우고 있다는 걸 알게 된 오크는 가능하면 한 명과 맞짱 뜨고자 위치를 바꾸려고 할 겁니다.
이건 최소 다른 한 명의 간격에서 멀어지는 거기 때문에 이에 대해 세 가지 방법이 있습니다.
닷지(액션), 재배치(이동) / 디스인게이지(액션), 재배치(이동) / 재배치(이동). 기회 공격의 리스크를 무릅쓰고 말이죠.
솔직히 첫 번째와 두 번째는 게이 같고, 세 번째가 ㄹㅇ씹오크죠.
오크들이 다른 공격자에게 다시 가까워질 일 없이 피하고자 한다면 디스인게이지(액션), 후퇴(이동)이 가장 유력한 행동이긴 하죠.
그게 아니라면 동료가 맹렬한 전투 속에서 죽었을 때 죽음을 각오하고 싸우고요.
오크 무리가 후퇴했다고 해서 전투가 끝난 건 아닙니다. 살아남은 자들은 복수를 갈망할 겁니다.
오크들은 은밀하진 않으니까 PC들을 스토킹하진 않을 겁니다. 하지만 오크들이 그 인근에 있는 한 PC들을 계속 주시할 테죠.
PC와 다시 조우했는데 어떻게든 이전보다 취약해보인다 싶으면 오크들은 그 순간을 놓치지 않고 공격해올 겁니다.
다시 어그레시브 피처를 써서 달여들어 첫 공격을 가해오면서 말이죠.
몬스터 매뉴얼에는 중레벨 PC들의 인카운터애 낼 수 있는 몇 가지 오크 변종(Variants)이 나옵니다.
오로그(Orog)는 더 강력하고 튼튼하며 똑똑한데다 Hp도 높고 어택 액션으로 2번 공격합니다.
보통 오크들은 전략적인 부분으론 머리가 잘 돌아가진 않지만 오로그들은 잘 돌아갑니다.
하나 이상의 오로그를 포함한 오크 무리가 PC들이 해당 지역에 있는 걸 알면 곧바로 추적해오지 않고 밤이 될 때까지 기다립니다.
어둠 속에서 다크 비전이 없는 PC는 사실상 눈이 안보이기에 불리함을 받고 공격하는 반면 오크들은 공격에 유리함을 받을 겁니다.
오로그는 근접전에 들어가기 전에 디스인게이지(액션)을 하는 센스가 있으며 다른 오크들에게도 그런 명령을 내릴 수 있습니다.
하지만 지혜(통찰)이 평범한 오크보다 높진 않기 때문에 Hp가 낮을 때 "불명예보다는 죽음을!"의 태도를 취하며 쓰러져갈 겁니다.
오크 워치프(Orc War Chief)는 오로그보다 가공할만큼 무시무시한 상대죠. 오로그의 근력과 건강을 가지고
높은 매력과 오로그보다는 낮지만 일반 오크들보단 높은 지능, 다중공격(Multiattack) 능력, 여러 유형의 내성굴림 숙련 보너스.
그룸쉬의 분노(Gruumsh's Fury)와 배틀 크라이(Battle Cry)를 가지고 있습니다.
그룸쉬의 분노는 오크 워치프의 무기 피해량을 1d8씩 증가시키는 능력입니다. 이건 전략에 전혀 영향을 미치진 않으며 오크 워치프를 개쎈 뎀딜러로 만들 뿐입니다.
진짜 판도를 바꾸는 건 하루 한 번, 오크 워치프의 전사들에게 다음 턴까지 공격 굴림에 유리함을 주는 능력. "배틀 크라이"입니다.
배틀 크라이의 효과는 오크들이 많을 수록 극대화됩니다. 따라서 오크 워치프가 그걸 쓰는 걸 참을 이유가 전혀 없죠.
왜냐하면 배틀 크라이는 액션이기 때문입니다. 비용/이익 분석은 어떤 게 더 많은 피해를 줄 것으로 예상되느냐에 달려있죠.
유리함을 받은 오크 떼인가, 그레이트 액스 붕붕 휘두르는 오크 워치프 한 마리인가.
오크 워치프 자체는 명중에 +6이 있어 AC 13인 상대를 명중시킬 확률이 70%입니다.
한번 명중할 때마다 평균 15 hp의 피해를 주며 어택 액션을 취하면 2번 공격하죠. 따라서 라운드별 예상 피해량은 21 hp입니다.
+5의 명중을 가진 일반 일반 오크는 AC 13인 상대에게 명중시킬 확률이 65%입니다. 명중할 때마다 9.5 hp의 평균 피해고, 턴 당 한 번만 공격합니다.
라운드 당 예상 피해량은 6.2 hp지만 오크가 유리함을 받으면 명중률이 65%에서 88%로 높아져 8.3 hp가 됩니다.
간단히 말해 오크의 공격 굴림에 유리함을 받으면 예상 피해량이 2.1 hp 정도 증가하고
이를 통해 오크 워치프가 최소 10 마리의 일반 오크들을 지휘할 때 공격보다는 배틀 크라이를 사용하는 걸 선호할 거란 걸 알 수 있죠.
오크 워치프가 이걸 계산할 방법이 있을까요? 아니죠. 이건 놈이 가진 전투 경험(AC 13을 가진 다른 오크들과 싸운 것에서 오는 경험이죠)으로부터
돌격 전에 배틀 크라이를 하는 것이 10 마리 이상의 오크 전사들을 이끌 때는 차이를 만들지만, 소규모일 땐 그렇지 않다는 걸 직감적으로 알고 있단 겁니다.
배틀 크라이 액션은 오크 워치프가 보너스 액션을 통해 한 번의 공격을 할 수 있게 하는데,
이는 오크 워치프가 이미 적 앞에 있을 때 두 번의 공격 중 한 번만을 버린 단 걸 뜻합니다.
따라서 오크 워치프가 5마리 이상, 10마리 미만의 다른 오크들과 함께 있으면 오크 무리가 이미 돌격한 뒤에도 여전히 배틀 크라이를 사용한단 겁니다.
마지막으로, 오크 전투 사제(Battlefield Cleric), 그룸쉬의 눈(Eye of Gruumsh)이 있습니다.
평범한 오크들보단 똑똑하고 현명하지만 더 강하거나 튼튼하진 않죠. 그룸쉬의 눈은 스펠캐스팅 능력이 두드러집니다.
(또한 그룸쉬의 분노도 있지만 무기 피해량을 늘릴 뿐인 패시브 피처입니다만
그룸쉬의 눈은 그레이트 액스가 아니라 창을 쓰기 때문에 오크 워치프랑은 좀 다릅니다.)
주문의 다양성은 그룸쉬의 눈의 전투 전략을 복잡하게 만들 수가 있는데 따라서 우린 각 주문의 효과,
그리고 그게 그룸쉬의 눈의 "액션 이코노미"와 어떻게 들어맞는지 살펴볼 필요가 있습니다.
한 주문이 눈에 띄는군요. 스피리추얼 웨폰(Spiritual Weapon)입니다.
그룸쉬의 눈의 다른 주문들과 달리 이 주문은 보너스 액션으로 시전할 수 있고 매 라운드마다 쓸 수 있는 보너스 액션을 시전자에게 부여합니다.
이건 그룸쉬의 눈의 액션 이코노미를 완전히 바꿔놓습니다.
그룸쉬의 눈은 오크들과 함께 돌격합니다. 그렇지 않으면 어그레시브 피처의 낭비니까요.
하지만 2 라운드가 되면 스피리추얼 웨폰 주문을 보너스 액션으로 시전하며 이후 매 라운드마다 보너스 액션으로 최대 1분까지
둥둥 떠다니는 빛나는 창으로 튼튼하거나, 닿지 않는 곳에 있는 적들을 공격할 겁니다.
문제는 그룸쉬의 눈이 어떤 행동을 취하느냐죠. 일단 명백한 점은 스피리추얼 웨폰은 집중을 요구하지 않으니까
한번 시전하면 계속 돌아가고, 그룸쉬의 눈이 블레스, 가이던스, 레지스턴스 등의 주문을 쓸 수 있단 거죠. 블레스는 그 중 가장 강력한 겁니다.
그룸쉬의 눈이 어떤 동료에게 축복을 걸어줄까요? 오크들은 이타적이지 않습니다.
먼저 자신에게 걸고, 오크 워치프가 있다면 걔한테 건 다음에 남는 건 눈에 띄는 아무나한테 걸 거라고 생각합니다.
아그리(Augury) 주문은 시전하는데 1분이 걸리고 전투에서 쓸 데도 없습니다.
써머터지(Thaumaturgy)는 흥미롭지만 오크들이 공포감을 극대화하기 위해 노력할 협상 단계(위 참조)에서 주로 적용되어야 합니다.
그럼 커맨드(Command)가 남는군요.
커맨드 주문은 전세를 뒤흔드는 효과를 낼 수 있습니다.
커맨드의 유용한 효과 중 하나는 PC가 행동하기 전에 적들의 공격에 유리한 곳으로 이동시켜버리는 겁니다.
(PC가 먼저 행동하면 커맨드는 낭비되는 겁니다. 물러나기만 하면 되니까요. 하나 이상의 기회공격의 문제가 남긴 하지만)
그러나 먼저 그룸쉬의 눈이 뭘 포기하는지를 살펴봅시다.
어택 액션이죠. +5의 명중으로 AC 13(대부분의 오크들에게 익숙한 AC)에 대해 그룸쉬의 눈은
65%의 확률로 11 hp의 평균 피해를 냅니다. 라운드 당 예상 피해량은 7.2 hp죠.
따라서 그룸쉬의 눈이 커맨드를 시전하기 위해 어택 액션을 포기하려면 주문 효과가 최소 8 hp의 피해를 가해야 합니다.
앞서 살펴본 바와 같이 공격 굴림에서 일반 오크에게 유리함을 주면 피해량이 약 2 hp 증가하죠.
그룸쉬의 눈이 어택 액션을 포기하는 것만으로는 충분하지 않습니다.
오로그는요? 그것도 모자라죠. 오로그의 다중공격으로 피해량이 2배가 되긴 하지만 말입니다.
오크 워치프는요? 이제 좀 흥미롭죠. 워치프는 공격할 때마다 엄청난 피해를 입히니까요.
그러나 유리함을 받고 공격하는 걸로 증가하는 피해량은 놀랍게도 개구립니다. 공격당 약 3 hp. 즉 도합 6 hp에 불과해요.
물론 그룸쉬의 눈이 적에게 무릎 꿇으라고 해서 득 볼 것도 없습니다.
거기다 커맨드의 대상이 내성 굴림을 하기 때문에 이 이점들이 모두 날아갈 확률도 기억해야겠죠.
하지만 적이 쨀 때 그룸쉬의 눈이 기회 공격을 여러번 가할 수 있다면요? 완전 다른 내용이 될 겁니다.
우선 기회 공격은 리액션을 쓰며 우리가 액션 이코노미에 또 다른 소요를 추가하고 있단 겁니다.
또한 이건 공격에 유리함을 받고 말고에 대한 이야기가 아니게 되죠. 공격을 받느냐 받지 않느냐에 대한 이야기가 됩니다.
오크 1 마리가 공격당 예상 피해량이 6.2 hp이고 2 마리는 그 2배, 3 마리는 그 3배가 됩니다.
오로그의 예상 피해량은 7.4 hp, 워치프는 무려 10.5 hp나 되죠.
커맨드의 성공 확률은 일반인을 상대로도 반반이기 때문에 시도해볼만한 가치가 있는 이 곡예같은 짓거리를 하기 위해
기회공격을 할 오크들이 여러마리가 있어야 한단 걸 알아야 합니다.
결론은 다음과 같습니다. 그룸쉬의 눈은 4 마리 이상의 일반 오크들 또는 2 마리 이상과 리더가 있을 때 적에게 커맨드 주문을 씁니다.
대상에게 내릴 명령은 다른 오크들의 기회 공격을 유발하기 위해 "꺼져라!"가 될 겁니다.
요약해봅시다.
- 한 무리들의 오크들이 자신들로부터 30~60 피트 거리에 있는 파티에 대해 "협상"을 하겠지만
이 협상은 주로 놈들로부터의 일방적 요구, 위협, 조롱으로 구성될 겁니다. - 오크들은 대화가 끊기자마자 어그레시브 피처(보너스 액션)를 사용해서 상대방에게 돌격(이동), 공격(액션)을 합니다.
이후 라운드에서 같은 대상을 계속 공격하거나 대상이 사망할 경우 다른 곳에 있는 30~60 피트 떨어진 궁수나 스펠캐스터에게 접근하고자
어그레시브 피처(보너스 액션)을 사용할 겁니다. - Hp가 6 이하가 되면 함께 싸우던 다른 오크들이 죽지 않는 한 디스인게이지(액션)을 사용하여 후퇴하지만
동료가 죽으면 자신들도 죽을 때까지 싸울 겁니다. - 오크가 두 명 이상의 적에게 공격을 받으면 가능한 한 명과만 싸울 수 잇는 위치로 이동합니다.
어택 액션을 쓰기 위해 디스인게이지는 하지 않고 기회 공격을 하나 이상 감수합니다. - 오로그는 위치를 바꿀 때 디스인게이지(액션)을 하는 걸 빼면 일반 오크와 같은 방식으로 싸웁니다.
하나 이상의 오로그를 포함하는 오크 집단은 선택할 수 있다면 야습을 선호할 겁니다. - 10 마리 이상의 오크들을 지휘하는 오크 워치프는 오크들이 돌격하는 라운드에서 배틀 크라이(액션)를 쓴 뒤
자신이 선택한 적을 향해 이동해서 1회 공격(보너스 액션)할 겁니다. - 그룸쉬의 눈은 다른 오크들과 함께 돌격하고는 2 라운드에서 스피리추얼 웨폰(보너스 액션)을 시전하고 공격(액션) 합니다.
3 라운드에서 블레스(액션)를 시전한 다음에 자신과 나머지 두 오크 리더들에게 걸어줄 겁니다. 그러고는 스피리추얼 웨폰으로 공격 합니다.(보너스 액션)
이후 라운드에서 공격(액션) 한 다음 스피리추얼 웨폰으로 2번째 공격(보너스 액션)하며,
블레스에 집중한 상태로 오크 4 마리 혹은 2 마리 + 오로그/오크 워치프가 교전하는 적에게 커맨드(액션)을 시전하고
물러나란 명령을 내려 기회공격을 유도할 수 있습니다.
너무 길면 말해주셈 다음부턴 짧게 잘라가며 글 올리게
잘 보고있엉 난 한번에 올려주는게 더 좋더랑 ㄱㅅㄱㅅ
매번 너무 잘보고 있다....혹시 드로우는 해볼 생각 없니 게이야
오늘 세션 있어서 저녁에 해봄