출처 : 여기



제 포스트에서 지역의 법률을 집행하는 NPC들에 대해 알아보았습니다.

오늘은 그 법을 어기는 놈들에 대해, 도적(Bandit/밴딧)들부터 시작해보도록 하죠.


적의 능력 통계는 님들이 늘 쓰는 뒷골목 도둑놈이나 소매치기에 이상적이진 않습니다.

(이상하게 5판 MM에는 이런 유형이 전혀 없어요. 이 글의 마지막에 님들이 해당 NPC 타입에 사용할 수 있는 홈브루 능력 통계표를 두겠습니다.)

오히려 MM의 도적은 노상강도(땅), 해적(바다)에 가깝고 주 동기는 약탈입니다.


도적의 신체적 능력치는 대단치는 않지만 평균 이상입니다. 민첩과 건강이 앞서있죠. 놈들은 숫자에 의존하는 허접한 싸움꾼들입니다.

"시미터(Scimitar)"를 들고 있는데 제 추측으로는 아마 이게 5판에서 커틀라스(Cutlass)에 가장 가까운 물건이라 그런 게 아닐까요?

숏소드는 찌르기용 무기로 치부하고 도적들이 절단형 무기를 들고 다녀야 한다고 생각해서일까요? 몰르겟음.

무기 특성도 같고 유형만 빼면 피해량도 같고, 절단형 피해에 저항이 있지만 관통형 피해는 아닌,

혹은 그 반대인 갑옷이나 인챈트가 있을 수도 있겠지만 아직 본 적은 없습니다.

어찌 됐든 님들은 도적이 들고다니는게 시미터, 커틀라스, 아밍 소드, 더크, 글라디,

그 밖에 다른 거인지 정해진 설정에 맞춰 입맛대로 줄 수 있습니다. 모두 피해량은 1d6+1이지만요.


도적들은 바로 항복을 하게 만들만큼 많은 수로 목표를 둘러싸서 전투를 개시하고 대상들이 쉽게 항복할 거라 믿습니다.

따라서 도적들과의 인카운터는 최소 미디엄 난이도 이상이어야 하며 적어도 하드 난이도여야겠죠.(DMG p.82 참조)

그렇지 않으면 도적들은 이미 더 쉬운 먹잇감을 찾아 이동했을 겁니다.

놈들은 라이트 크로스보우를 준비하고는 40~80 피트 거리에서 목표를 둘러싸고 요구사항을 제시할 겁니다.

(인티미데이션(Intimidation)이나 퍼스에이션(Persuasion) 스킬은 없고 그 설득력을 무기와 쪽수로 의존할 겁니다)

PC들이 거부하면 그들이 접근할 때까지 위치를 유지하며 원거리 공격을 하며, 접근시 칼을 꺼내들 겁니다.


어떤 수준이든 부상을 입은 도적은 닷지 액션을(디스인게이지 아님) 사용하며

혼자서는 이길 수 없는 적을 둘이라면 이기길 바라면서 가장 가까운 도적의 옆으로 이동할 겁니다.

적당한 부상을 입으면(7 Hp 이하) 도적들은 상대가 만만하지 않다는 생각을 하게되며

도적떼의 절반이 부상을 입으면 놈들은 디스인게이지(액션)하며 도망칠 겁니다.

중상을 입은 도적은 (4 Hp 이하) 대쉬 액션을 써서 도망치며 잠재적 기회 공격을 하나 이상 유발시킬 겁니다.


거꾸로 전투가 PC들에게 불리하게 돌아가서 항복하면 도적들은 기쁘게 그들의 귀중품을 뺏어서는 작별을 고할 겁니다...

PC중 귀족 백그라운드가 있다면 놈들은 해당 PC를 포로로 잡고 몸값을 요구할 수도 있습니다.


적 두목(Bandit Captain/밴딧 캡틴)은 일반적 도적들과는 더 높은 신체적 능력과(이 경우 민첩과 근력이 건강을 웃돕니다)

지능, 매력, 애슬레틱과 디셉션 프로피션시, 멀티어택과 패리 리액션 등을 통해 구별됩니다.

도적 두목은 "얌전히 가진 거 내놔(Stand and deliver)" 같은 단순한 요구를 넘어 실질적 협상도 해올 겁니다.

예를 들면 PC들이 귀중품을 내놓게 하기에 어려울 것 같다 싶으면 도적 두목은 PC당 1 GP라는 적당한 금액으로

둘 중 어느쪽이 더 강할지 끝장을 보는 고생을 안해도 된다고 제안할 수도 있습니다. 물론 놈은 이빨 까는 걸로 구라치는 것에 죄책감이 없습니다.


도적 두목은 인사이트(Insight)에 프로시션시가 없기 때문에 PC의 동기를 읽는 특별한 소질은 없지만

그들의 외모에 기반한 교양적 추측을 통해 그에 따라 이야기를 날조할 수 있습니다.

가령 PC들 대부분이 민중 영웅(Folk Hero)이나 이방인(Outlander)이라면

도적 두목은 자신의 도적 무리가 압제적 귀족에 저항하는 정의로운 저항 세력이라고 주장할 수도 있겠죠.

PC들이 마음 약한 복사(Acolyte)나 속기 쉬운 귀족(Noble)이라면 가난이 자신들을 불가피하게 노략질로 내몰았다고 말할 겁니다.

PC들 대부분이 사기꾼(Charlatan)이나 범죄자(Criminal), 부랑자(Urchin)라면

도적 두목은 구실 따위 내려놓고 "당연한 일이잖냐고 어이"라고 말할 수도 있습니다.

또는 PC들에게 사업 하나 하자고 신입 모집을 할 수도 있겠죠.


이 이야기들이 사실일 수도 있고 거짓일 수도 있고, 둘 다 일 수도 있지만 어느 쪽이든 상관 없습니다.

도적 두목이 관심있는 건 PC들을 가능한 쉬운 방법으로 털어버리는 거니까요.

PC들이 주저한다면 "이거, 그렇다면 어려운 방법을 써야 겠구만"이라고 하겠죠.


MM에 서술된 도적 두목은 투척이 가능한 단검(Dagger)을 제외하고는 원거리 무기가 없으며

시미터(커틀라스, 아밍 소드, 더크, 글라디우스)와 함께 같이 들 수 있습니다.

놈이 단검을 투척할만한 좋은 이유는 없는데, 특히 같이 둘러싸고 있는 도적들이 든 라이트 크로스보우가 더 큰 피해를 입히기 때문이죠.

이는 멀티어택 액션으로 시미터로 2번 공격하거나 시미터/단검으로 한 번씩 공격한단 의미입니다.

마지막으로, 도적 두목은 기사(Knight)처럼 근접 공격에 대해 턴 당 패리(Parry)를 한 번 사용할 수 있는데

다수의 근접한 적들 중 누가 더 피해를 많이 입히는지 판단할 수 있으며 가장 필요한 곳에 패리를 사용합니다.


도적 두목은 널널한 Hp를 가지고 있는데(10 히트 다이스(Hit dice), 일반 도적이 가진 2개에 비교되죠) 하나 이상의 PC의 공격을 받는 걸 개의치 않을 겁니다.

2~3명이 조를 꾸렸다면 닷지(Dodge)와 패리(리액션)를 사용하고는 PC들로부터 멀리 떨어진 도적 크로스보우 사격수들이 무차별 사격하도록 하겠죠.

도적 두목은 "빅 3" 중 2개인 민첩, 지혜 내성 굴림(Saving Throw)에도 프로시션시가 있어서 마법을 두려워하지 않습니다.

다만 공격에 어드밴티지를 받는다면 그걸 놓치지 않을 겁니다. 닷지 액션을 해야하는 상황에서도 말이죠.

예를 들어 도적 두목이 파이터와 바바리안에게 공격 받고 있고 바바리안이 레클리스 어택(Reckless Attack)을 사용했다면

도적 두목은 틈새를 놓치지 않고 바바리안을 공격한다는 겁니다.


도적들처럼 도적 두목도 자신의 목숨을 소중히 여깁니다. 적당한 부상을 입으면(45 Hp 이하) 전투는 계속되지만 전투 중 협상도 재개할 겁니다.

"과연(푹) 우리가(푹) 서로 만족할만한(푹) 합의를 할 수 있을까?"

중상을 입는다면 (26 Hp 이하) 그 시점에 무기를 버리고 항복하고는 숨이 끊어지지 않을 조건이 뭐든간에 동의할 겁니다.




5판의 어새신(Assassin)들은 특히 위험합니다. 그 주된 이유 하나는 놈들의 무기 공격에 독 피해가 가해지기 때문입니다.

피해와 효과로 볼 때 어새신은 와이번 독(DMG .257~8 참조)을 사용하는 걸로 보입니다. 한번 쓰는데 1200gp가 드는 비싼 물건이죠.

그렇기에 어새신들이 항상 이 독을 사용하진 않는다는 건 당연합니다. 특정 목표를 살해하는 임무일 때만 사용하겠죠.

무기 공격에서 독 피해를 제외하면 어새신은 CR 8에서 CR 4의 적으로 내려옵니다.


~아래는 HoDQ(호드 오브 더 드래곤 퀸) 어드벤처의 스포일러가 있음. 확인하려면 드래그.~


HoDQ(Hoard of the Dragon Queen)의 스포일러입니다만, 챕터 4인 "여관에 방이 없음(No Room at the Inn)" 에피소드에서

파티는 길가의 여관을 점령한, 귀족으로 변장한 어새신 집단 4명과의 인카운터를 겪습니다.

이 시점에서 어드벤처는 MM에 쓰여진대로라면 어새신들은 PC 4명에겐 불가능할 정도인 데들리 인카운터를 구성하는 걸로 추정됩니다.

하지만 이 어새신들은 워터딥으로 가는 중이며 밤에 그 누구도 죽일 계획이 없습니다. 때문에 비싼 독을 칼에 발라놓는다는 건 말이 안됩니다.

어새신의 CR이 4가 된다면 여전히 PC들에게 있어 인카운터는 빡센 데들리지만 더 이상 "불가능"하진 않습니다.

다른 블로거들은 베테랑의 능력 통계치를 대신 사용할 것을 권장했습니다.


어새신은 전술적으로는 매력적입니다만 약간 복잡한 상대입니다. 높은 민첩과 건강을 갖고있지만 근력이 평균이라 전사로선 허접하죠.

겁나 높은 스텔스(Stealth) 스킬을 통해 스닉 어택(Sneak Attack) 피처로 암살하는 건 놈을 매복 공격자로 만듭니다.

보통 근력이 낮은 크리처는 수로 그것을 보완하려 하지만 어새신은 보통 홀로 일하거나 아주 소규모의 그룹으로 다닙니다.

그렇기에 찔러 박고 싸울 수는 있겠습니다만 그러곤 싶지 않아할 겁니다. 결과적으로 첫 공격이 전부라는 거죠.


이 모든 걸 통합하는 방법은 다음과 같습니다.


  • 암살(Assassinate)

"첫 턴에 어새신은 턴을 아직 받지 않은 크리처에게 어드밴티지를 받고 공격합니다.

명중 시 기습당한(Surprised) 크리처에 대한 어새신의 공격은 치명타입니다."

따라서 어새신들은 기습을 할 수 없다면 공격하지 않을 겁니다.

스텔스 수정치가 +9라 그럴 일은 거의 없겠지만 공격 전에 발각될 경우 어쌔신들은 발을 뺄겁니다.


  • 스닉 어택

"어새신은 공격 굴림에 어드밴티지를 받은 채 무기 공격이 명중하면 13(4d6)의 추가 피해를 가합니다."

암살 피처를 통한 어드밴티지를 받을 수 있습니다.


  • 멀티 어택

"어새신은 두 번의 숏소드 공격을 합니다."

두 공격 다 어새신의 첫 턴에 일어나기 때문에 어새신은 두 공격 다 어드밴티지를 받고 행하게 됩니다. 그리고 두 공격 다 치명타죠. 명중한다면요.

하지만 스닉 어택은 턴 당 한 번 뿐입니다. (어새신의 통계표에는 오류가 많이 있습니다. MM 에라타를 참조해주세요)


어새신이 서까래에 숨어서 롬바르드의 밀라노 공(Lord Milan of Lombard)을 죽이려 한다고 가정해봅시다.

밀라노 공은 어새신의 밑을 통과해 지나가고 그의 패시브 퍼셉션(Perception)은 10이라 어새신의 스텔스 굴림값이나 21보다 낮습니다.

어새신이 바닥으로 떨어져 내려오고(아크로바틱(Acrobatic) 프로피션시가 있죠!) 기습이 시작되며 멀티 어택 액션 2회를 어드밴티지를 받으며 사용합니다.

첫 공격이 명중하여 2d6+3 무기 피해를 가하고 8d6의 스닉 어택 피해, 7d6의 독 피해가 추가적으로 들어갑니다. (밀라노 공이 내성 굴림에 성공하면 절반 피해)

두 번째 공격도 치명타로 들어가며 2d6+3 무기 피해, 7d6 독 피해(다시 밀라노 공이 내성 굴림에 성공).

도합하면 가능한 최대 피해량은 26d6+6 혹은 91 hp 피해 입니다. 이런.


이 정도면 목표를 제거하기에 충분하겠군요. 그러지 못했다면 어새신은 남은 자신의 턴 동안 자신이 가능한 한 이동해서 도망갈 겁니다.

5판 PHB에서 클라이밍(Climbing)은 1피트마다 2피트의 이동 속도를 사용한다고 명시하고 있습니다만

낙하시 이동 속도를 소모하는지에 대해선 언급하지 않았습니다. 이는 이동 속도가 전혀 소모되지 않을 수 있음을 시사합니다.

그래서 위에서 설명한 것과 같은 전술이나 어새신이 그림자나 휘장 뒤에 숨어서 목표가 무기 간격 내로 오는 걸 기다린 뒤에도

어새신은 여전히 자신의 이동 속도를 사요할 수 있을 겁니다.


만약 어새신이 탈출에 창문을 기어오르는 것과 같은 곡예적(Acrobatic)한 행동이나 군중 속으로 사라지는 은신(Stealth) 행동을 한다면

추격자가 쫓아갈 스킬이 없을 수 있기 때문에 탈출 가능성은 더더욱 높아집니다.


아무리 강조해도 과하지 않습니다. 어새신은 찌르고는 계속해서 싸우지 않습니다.

처음의 공격이 목표를 완전히 끝장내기에 불충분했다면 어새신은 유감이겠습니다만 나중에 적절한 조건이 맞춰질 때가 되었을 때 재시도를 할 겁니다. 지금 말고요.


성한 대로 어새신은 라이트 크로스보우를 들고 다니기 때문에 첫 공격에 대한 또다른 시나리오도 있습니다. 숨어서 저격하는 것이죠.

멀티 어택은 재장전 시간을 줄여주진 않기 때문에 이 경우엔 첫 공격이 전부입니다.

어새신은 공격 굴림에 어드밴티지를 받고, 성공시 치명타가 됩니다. 스닉 어택과 독 피해 보너스를 적용하면 잠재적 총합은 2d8+15d6+3 피해입니다. 평균 64.5 hp죠.

가능하다면 어새신은 라이트 크로스보우의 유효 최대 사거리(Maximum normal range)인 80 피트에서 공격할 겁니다.


이렇게 하면 필요시 두 번째 사격을 할 수 있는 충분한 거리가 됩니다.

첫 턴에만 적용받는 암살 피처나 어새신의 포지션을 통한 첫 공격에 적용되는 스닉 어택으로 인한 보너스가 더 이상 없지만요.

하지만 독 피해는 남아있습니다. 따라서 어새신이 도망치기 전에 할 다음 공격은 1d8+7d6+3 혹은 평균 32 hp 피해입니다

이렇게 하면 위에 있는 근접전 기반 설명만큼 효과적인 암살 방법이 될 겁니다.


어새신과의 인카운터는 즉시 추격전이 뒤따를 가능성이 높으므로 DMG p.252~55의 추격(Chase) 섹션을 숙지하세요. 그럴 가치가 있습니다.


다음. 종교적 NPC.



소매치기(Cutpurse)

중형 휴머노이드 (아무 종족), 질서적/선적이지 않은 성향


Armor Class 13 (레더 아머)

Hit Points 13 (3d8)

Speed 30 ft.


Str 10 (0) Dex 14 (+2) Con 10 (+2) Int 10 (0) Wis 12 (+1) Cha 10 (0)


Skills 아크로바틱 +4, 디셉션 +2, 퍼셉션 +3, 슬레이트 오브 핸즈 +6, 도적의 도구 +6

Senses 패시브 퍼셉션 14

Languages 아무 언어 하나 (보통 공용어Common), Thieves' Cant

Challenge 1/4 (50 Xp)


커닝 액션. 소매치기는 보너스 액션으로 대쉬, 디스인게이지, 하이드,

사물 상호작용(슬레이트 오브 핸드 체크, 혹은 도둑의 도구를 사용한 함정이나 자물쇠 해체)할 수 있습니다.


세컨드 스토리 워크. 소매치기는 보통 이동 속도로 등반(Climb) 할 수 있으며 질주 높이뛰기가 12피트까지 가능합니다.


액션


단검. 근접 or 원거리 무기 공격: +4 to Hit, 리치 5 ft or 원거리 20/60 ft.

한 크리처. Hit: 4 (1d6 + 2) 피어싱 데미지




이번엔 턀갤에서 자주 보이던 용어는 음역으로 놔두고 익숙한 단어들은 한국어로 바꿨음.

누가 캠페인에서 도적을 보고 오 밴딧이다 이러겠음? 앞으로 이 방침을 고수할 거 같음.


도적이 존나 흔한 잡몹이라서 금방 끝낼 줄 알았는데 어새신 설명이 길어서 돌아버리는 줄 알았다.

예고에 있는 종교적 NPC는 컬티스트, 컬트 파나틱, 애컬라이트, 프리스트, 드루이드임.

그 다음은 메이지일 거고. 할진 모르겠지만..


혹시 보고 싶은 몬스터 전술이 있다면 댓글로 달아주셈 검색해서 있으면 우선해서 번역해봄.


아니 근데 전술 글 번역해놓은 거 보면 고블린 글이 유독 조회수가 높더라.

사실 턀갤 고블린박이들 투성이인 거임? 역시 고블린은 최고야