기억나는 룰은 시노비가미랑 파라노이야 정도인데,
시노비가미는 격투게임과 같은 심리전이 오감. 보드게임에 가깝다고 생각함.
파라노이아는 뒷공작과 정치질을 위주로 돌아가는 데, 아무래도 플레이어간의 정보의 차단이 있기도하고 서사쌓기 할 시간이 없다보니, 서사에서 오는 재미는 떨어지는거 같음. 그래서 개인적으로는 한계가 있다고 생각하는 편. 다만, 논리 배틀과 정치질은 다른 게임에서 보기 힘든 것이라 충분히 좋은 룰이라고 생각함.
나도 플레이어들끼리 대결하면서 스토리가 생기고 거기서 어떻게 이렇게 저렇게 해보면 재미있지 않을까? 생각은 많이 했었는데.
티알로 하기 위해서는 그냥 게임들보다 티알로 했을 때의 메리트가 있어야하는데, 나는 서사 말고는 없다고 생각함.
근데, 대결을 하면서 서사를 쌓기엔, 턴도 플레이어에게는 자원이기 때문에 서사를 위해서 패널티를 얻어야하는 상황이 생기고.
플레이어의 행동을 전체공개로 전략전술이 다 들키니까 돌리자니, 대결에서의 심리전이 한계가 생기고
플레이어의 행동을 비공개로 돌리자니, 한명이 하는 동안 나머지는 아무것도 못보고 기다려야하고.
밸런스를 맞추는 것도 쉬운 일이 아니고.
밸런스를 못 맞추면 플레이어 중 좋지 않은 경험을 하는 플레이어가 생기기도 하고.
어느정도 마음 접었음. 누군가가 혁신적인 아이디어를 생각해내서 나한테 얘기해주기 전까지는 이런 생각을 더이상하지 않기로했다 나는.
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'이기는 것을 목적'으로 두고 하는 게임은 글쓴이 말대로 trpg로 하는 데에 한계가 있는건 맞음. 너님 말대로 소위 '밸런스' 맞추고 '공정성' 갖추기에는 적절한 플랫폼이 아니니깐.
그치만 주요 등장인물들이 서로 싸우는 장면, 즉 'pc간의 싸움으로 서사성 연출'을 목적으로 두고 하는 거라면 별로 문제 안되더라.
솔직히 걍 게임적으로 이기는것'만' 목적인거 같으면 보드게임 하면 되지 왜 굳이 pvp가능한 trpg를 찾았겠어? 게임적으로 이기는 것 이상으로 갈등서사 그 자체를 그리고 싶은 마음이 있기 때문에 굳이 보드게임 냅두고 trpg로 pvp하는걸 찾는 걸거임. 그렇다면 trpg로만 할수 있는 '갈등서사 그리기'에 좀 더 무게를 싣는게 좀 더 정답에 가까운 접근법 아닐까?
나는 개인적으로 티알에는 서사와 게임성 둘중 하나를 놓치면 안된다고 생각하기 때문에 그럼. pvp는 갈등서사를 가져오는 동시에 "저새끼를 어떻게 조져야할까?"하는 감정을 가져오고 그 감정을 가지고 게임에 임했을 때, 극복후 얻는 쾌감이 플레이어에게 줄 수 있는 좋은 플레이 경험이라고 생각함. - dc App
티알을 좋은 이야기 만들기로 접근한다면 그것도 좋은 방법이고 나도 그런 방향이 좋고 훌륭하다고 생각함. 하지만 이런 생각을 가지고 있어서 다른 방법을 찾아봤던거고 내가 쓴글은 그 것들의 시행착오들임. - dc App