https://docs.google.com/document/d/1SFTNJvbSZTnAQHGzgLNrgKJLeOor2qXdOU19QPwy6bE/edit#
맨날 dnd 미니어쳐만 칠하는거만 올리다가 이번에 지인이 홈브류 섭클 만들어본걸 읽은 뒤로 자극을 받아서 시도해보았습니다.
페스파인더 룰에는 여러 옵션을 추가하며 강화된 몬스터를 소환하는 서머너나
자신의 혈통의 기원의 힘을 발현해서 변신하는 클레스가 있는데.
이런 변신 능력과 자기강화, 더 나아가 게임 페르소나 시리즈랑 죠죠의 스텐드 같은 것을 구현하는 것에 대한 로망이 있어서
만들어 봤습니다.
소감 한 마디 부탁드려용
패파 에이돌론 같은 느낌임?
서머너가 소환하는 괴물 말하는거면 그것두 참고했음
굳이 이기적인 주문시전으로 제약을 넣을 필요가… 거기다가 5레벨만 되면 소환체 + 본인으로 총 4번 때리거나 엘블에 4번 날아가는데 이건 좀 아닌듯. 파볼 던지면 피해 2번 입을테니 한방 컷 나겠고. DM입장에서 노리면 너무 쉽게 죽고 내버려 두면 인카운터가 무너질테니 애매하고. 나라면 허락 안함.
그리고 엘드리치 인보케이션 어디갔니
페르소나는 독립적인 크리쳐로 취급하며 AC는 워락과 동일하며 페르소나가 받는 공격은 소환자 워락이 피해를 받습니다. 페르소나는 별도의 턴을 지니지 않고 워락의 턴에 행동 할 수 있으며 액션을 공유합니다.
내가 소환체가 턴 따로 안가지고 워락 액션 소모한다는 툴팁 추가를 안했넹
엘드리치 인보케이션 이야기는 뭐 말하는건지 모르겠음
+페르소나는 영적이고 독립적인 크리쳐로 취급하며 워락이 장비하고 있는 도구나 마법적 능력을 공유합니다. 또한 별도의 턴을 지니지 않으며 워락의 액션을 소모합니다. +페르소나의 AC는 워락과 동일하며 페르소나가 받는 공격은 워락이 피해를 받습니다. +페르소나의 크기는 중립크기이며 워락의 의식이 끊기지 않는한 지속되며 워락과 같은 공간을 점유 할 수 있고 10ft이상 떨어질 수 없습니다. 페르소나의 형상은 워락의 심상을 반영하며 아래의 테이블을 굴려서 무작위로 무엇인지 결정 할 수 있습니다. 덕분에 깔끔하게 정리됨
내 기준 별로거나 안좋은 부분만 평가한거니 너무 상심은 마셈. 1. 워락 추가 스펠풀은 너~무 별로. 특히 1, 2렙이 제일 중요한데 2. 기괴한 아우라는 왜 횟수제한이 있는지 모르겠음. 다른 애들보다 훨씬 구려보임. 3. 뒤틀린 합일 : 액션을 써서 합일을 할 수 있음 -> 그래서 합일을 하면 뭐가 좋은거?? 그리고 행동으로 변신, 반응행동으로 저항 추가 둘 중 뭐가 긴 휴식당 1번 사용임? 4. 너~무 구림. 14렙 특성이란게 이해가 안됨. 효과가 1. 추가 언어 2. 뒤틀린 합일 보너스액션??(이건 능력 자체가 뭔질 모르니..) 3. 카리스마 스킬체크 유리 14레벨 특성이면, 이 섭클의 최종 아이덴티티같은 거임. 근데 여기서 페르소나의 최종형태 능력이란 느낌을 하나도 못받았음.
페르소나 / 죠죠 모두 어떤 형상이 각성으로 발현되는 것이니 1렙은 재빠른 후퇴같은 빤스런보다는 Heroism (영웅심) 이 훨씬 낫지않나 싶음. 컨셉에도 더 적절한 것 같고
2렙 알터 셀프는 뭔 느낌인지 잘 모르겠다. 페르소나/스탠드가 자기 뒤에 일종의 초현실적인 괴물을 만들어내는 건데 자기가 괴물되는거랑은 많이 다른 느낌인거같다고 생각함. 죠죠나 페르소나에서 스탠드를 소환하지, 자기 몸에서 발톱이 튀어나오고 아가미가 생기는건 아니자늠
자기 능력을 일정시간 증폭?시키는 거니 개인적으로 2렙은 enhance ability 가 더 나을것 같음
아 설마 뒤틀린 합일 능력이 행동 소모해서 변신하면, 보너스액션으로 저항에 카리스마 수정치 추가 가능한건가? 근데 제일 중요한 지속시간이 없는데 긴 휴식 전까지 변신이 유지되는건가
워락 추가 스펠 벨렁싱에 대한 코맨트+추가 스펠에 대한 것.워락의 스펠 능력은 패트론으로 부터 받는다는 클래스의 원래 설정을 의식하여스스로 믿는 무언가를 형상화 한다는 것에 초점을 두고 패트론의 역할도 겸한 소환체가 워락의 에고이즘을 바탕으로 만들어졌다는 가정 하에추가 주문을 자신에게만 영향을 주는 변화 시키는 변이학파에 초점을 맞춤.또 패트론이 자기 보존+워락의 보존을 우선으로 한다는 설정으로 방어적인 능력이 추가되는걸 우선으로 함.원래는 좀 더 극단적으로 셀프 주문으로만 채우려고 했는데. 변이학파 + 셀프 주문중 4레벨 레인저 주문인 자연의 수호자는 자연의 힘을 받아 화신이 되는 개념이라 한쪽으로만 치우쳐져서 아웃이고.5레벨 변이학파+셀프 주문은 충격적이게도 없더라고..
그래서 추가 주문 범위를 변이 학파로 퉁 치고 자신에게 부여 할 수 있는 것으로 고치고 Mystic Arcanum으로 목록에 없는 변이 학파 주문을 가지는 걸 추가함. 능력의 + -를 좀 신중하게 선택해서 추가 능력도 감안하여 스펠 목록을 심심하게 두는게 낫다고 생각했고 럭키 피트같은걸 채용하면 20면체 리롤권도 지니기 때문에 필요하면 스펠로 유리함 판정을 할 수 있는 기회를 늘리는걸로 퉁침.
3레벨에 근접, 원거리 양면에서 만능 버프인 헤이스트로 퉁친 감이 없잖아 있음. 타샤 이보케이션으로 워캐스터 피트 없이도 일찍 주문 유지 세이브를 유지 시킬 수 있다는 점을 생각하면 얻은 시점에서 오래 써먹을 수 있고. 기존의 워락의 전투 능력을 특출나게 바꾸거나, 최고점을 헥블로 두어서 그런지 다른 섭클보다 상대적으로 심심한건 부정 할 수 없다. 한 가지 내 벨런싱 기준으로는 워락 스펠 리스트에 없는 요소들을 채웠기 때문에 어디까지나 필수요소가 아닌 확장 요소로서 허접해 보여도 추가 요소가 벨런스에 큰 영향을 주는 것을 아낌. 타샤에 추가된 주문들도 좋은게 많아서.. *Enhance Ability는 좋은 개선점인거 같음. 수정 반영함.
+기괴한 아우라에 대하여 숙련도 두 배 가 로그나 바드 레인저(타샤)의 LV1 멀클 분량의 능력이라 여겼기 때문에. 섭클 능력에 횟수를 많이 주는 것 등으로 너무 많은 기회에 의존하는 경우가 없이 결정적인 순간에 사용했으면 싶은 의도라서. 다소 빡빡하게 넣음. 숙련도나 , 카리스마 스탯은 레벨이 오를수록 성장하니까 횟수에 대한 감각은 내취향이 좀 짠듯.. 의견 수렴하여 능력 차징을 롱레에서 숏레로 변경함.
+뒤틀린 합일~14레벨 능력에 대하여 좋은 지적임. 설명에 부족함을 느끼고 내용을 수정함 그냥 보스전 한정으로 합체하라고 의도한거고, 자가 세이브 능력을 추가해서 스펠 유지 확률이나. 더 오래 잘 버틸 수 있는 기회를 더 줌. 14레벨의 경우는 Mystic Arcanum의 스펠 목록 확장이라는 것을 줬으니 그리 뭐 엄청 대단한게 필요하다고 생각하진 않았음.. 상대적으로 다른 워락들의 14레벨 능력이 엄청 강력하다는 인상을 받지 못해서 이정도면 적당하다고 생각이 들어서 합일의 기회 비용을 늘리는 걸로 퉁 침.
어보레이션 형상은 아래쪽 피드백도 수렴하구 좀 수정했음 덕분에 놓친 부분을 볼 수 있어서 좋았음
정말 간단한 거 하나만 말하면, 클래스에 쓸데없이 페널티 붙이지 마. 5e 댄디에서 최대한 지양하고자 하는 부분이고 실제로 모든 서플 다 뒤져봐도 클래스에 자체페널티가 있는건 손에 꼽을 정도야. 특히 그게 클레스 코어 메커니즘이랑 아무 관계도 없는 거라면 더더욱
그리고 패널티 있는 것들은 대부분 씹 쓰레기 판정을 받음 가장 대표적이면서 쓰레기같은 예시가 바바리안의 버서커 frenzy 그리고 패널티는 대개 요런식 => 당신이 양손 무기를 들지 않으면 ~~를 추가로 얻습니다. (양손무기를 강제로 못들게 하는게 아니라, 안쓰게 만드는것) 당신이 중갑을 입지 않으면, 10ft 이속 증가합니다.
코어 메커니즘이란 부분을 의식해서 워락이랑 맞지 않아 보이는 불필요해 보이는 자원 회복 패널티는 숏레로 변경하거나 쓸고없어 보이는 부분을 쳐냄.
비스무리한 느낌으로 몽크의 아스트랄 셀프가 니가 말하는 등 뒤에 스탠드 나오는 그런 느낌의 컨셉인걸로 앎.
monstrosities - 보다 큰 흉악함 페르소나의 크기는 거대한(large)이 됩니다. 워락 소환자로 부터 페르소나가 10ft이내에 있는한 페르소나는 Powerful Build 를 지닙니다. 라지 크기가 되는게 패널티가 될수도 있는 수준이고, 파워풀 빌더도 솔직히 쓸데가 없는듯해서 이건 좀 바꿔야할듯 내 생각에는 근접 공격의 사거리가 5ft 늘어나는 게 가장 좋을듯 (스탠드가 커졌으니 리치가 길어진거)
비스트 6렙은 너무 좋은거같음. 비행을 6렙부터 무제한으로 얻는건 생각보다 굉장히 큼. 대부분의 섭클이 비행 능력은 14렙, 늦으면 18렙에 얻는 경우도 많은 정도. 그전에 얻는건 무조건 제한이 있음. 비행에는 사용 제한을 두는 게 좋을 듯. 예시) 지니 6렙 섭클 능력 : 후원자의 종류에 따라 결정되는 피해 유형에 대한 저항력이 있습니다. 보너스 액션으로 10분 동안 지속되는 30피트의 비행 속도를 제공할 수 있으며 그 동안 호버링할 수 있습니다. 이 보너스 액션은 숙련 보너스와 동일한 횟수만큼 사용할 수 있으며 긴 휴식을 마치면 사용한 모든 능력를 되찾습니다.
내가 조언한 건, 뒤틀린 합일 액션 -> 보액으로 변경하는게 굳이 필요할까 싶을 정도로 능력이 별로라는 거임. 1. 액션을 사용하여 ~~ 페르소나의 형상을 지니게 됩니다. 합일은 HP가 0이 되어 워락의 의식이 끊길 때 까지 유지 됩니다. 한 턴에 한 번 반응 행동을 사용하여 저항 굴림에 카리스마 수정치를 더할 수 있습니다. 뒤틀린 합일은 능력을 사용하면 긴 휴식을 취할 때 까지 다시 사용 할 수 없습니다. 요약하자면, 한번 합일을 하면 의식을 잃기 전까지 유지된다는 거지? 그럼 롱레스트 끝날때 바로 쓰겠지 보통은? 한마디로, 14레벨에 추가 행동으로 사용 가능한게 그닥 메리트가 없다고 생각함. 숏레당 사용가능도 넣긴 했지만, 그렇게 큰 메리트는 아니라고 생각함.
오..롱레 끝나자마자 쓰겠다는 발상은 못했는걸...유지구간을 고민해봐야겠다. 일단 합일하면 워락 레벨 만큼의 임시체력이 생긴다는 요소가 생김.
액션을 사용하여 페르소나와 공간을 점유 하고 있는 소환사 워락은 페르소나와 하나가 되어 페르소나의 형상을 지니게 됩니다. 합일된 워락은 1분동안 다음과 같은 이점을 얻습니다. +워락 레벨 만큼의 임시체력을 얻습니다. +한 턴에 한 번 반응 행동을 사용하여 저항 굴림에 카리스마 수정치를 더할 수 있습니다. 뒤틀린 합일은 워락의 HP가 0이 되면 해제됩니다. 합일을 한 뒤에는 긴 휴식을 취할 때 까지 다시 사용 할 수 없습니다
실존하게 된 힘 14레벨에 워락은 자신의 심상으로 만들어진 페르소나의 기원이 되는 존재의 영향을 밀접하게 받게 되어 이에 근접한 존재가 됩니다. 페르소나가 소환되어 있는 동안 다음과 같은 능력을 지닙니다. + 선택한 기원의 존재로 감지 되며 해당 유형의 언어를 구사할 수 있습니다. + 뒤틀린 합일을 추가 행동으로 할 수 있으며 유지 시간이 한 시간이 됩니다. + 뒤틀린 합일 중 카리스마 기반의 스킬 체크와 저항 굴림은 유리함을 받습니다. 뒤틀린 합일을 짧은 휴식마다 사용 할 수 있게 됩니다.
요렇게 조정해봤음
그런데 나는 이미 리액션으루 카리 수정치를 세이브에 더할 수 있는 것두 되게 강하다구 생각하는데, 위험에 대한 대응 능력과 전투 지속에 대한 메리트를 보완해도 충분하지 않을까 .
1레벨 스펠인 Expeditious Retreat가 워락도 익히는 제보를 받아서 Zephyr Strike로 수정..다시금 스펠 리스트에 대한 요소를 제안해줘서 고마움.
이건 사족이지만 페르소나가 죽음에 가까운 충격 아니면 교체가 안된다고 했는데, 댄디에서는 사경을 헤메는게 매우 흔한 일이고 미드티어만 가도 죽음과 부활이 일상인데 이러면 어떻게 되는거임? 죽음판정 굴릴때마다 바꿀 수 있는건가? 완전히 죽었을 때? 아니면 못바꾸는게 정상인데 그냥 플레이버 텍스트임?
플레이버 텍스트 이지만 죽음 자체가 기준이 아니라 캐릭터가 서사를 겪고 심적인 변화를 지니는 기준으로 취했으면 하는 의도였음. 겪는거에 따라서 다른걸로 바꿔보고 싶다면 테이블에서 결정해도 되겠지.
여기서 겪는건 단순한 죽음에 대한 경험이 아니라, 캐릭터의 심적인 영향을 말한거.