일본룰의 발전 배경
미국룰은 방과후에 동네친구들끼리 모여서 다락방, 지하실, 차고에서 놀다가 디앤디를 함.
일본룰은 학교/직장이 다른 사람들끼리 날짜를 잡고 모여서 놈.
일본룰은 인스턴트한 모임인데다가 짧은 플레이타임이란 제한속에서 실패하지 않는 형태로 발전할 수 밖에 없음.
미국이나 일본이나 세션의 흐름이 도입-전개-절정-엔딩 구조로 흘러가는건 같지만
미국은 이것을 마스터가 알아서 컨트롤하게끔 만들어두었다면
일본은 장르에 맞춰 시스템화시켜 버림.
룰을 처음하는 사람도 구조대로만 따라가면 장르에 적합한 캐릭터를 만들 수 있고, 그것으로 장르물을 구현하는데 아무런 문제가 없도록 말이지.
미국에서는 마스터가 알아서 플레이어의 활약 비중을 조절이 함.
일본은 각 플레이어가 1번 또는 2번은 자기 마음대로 장면을 연출할 권한을 부여함으로서 기계적인 평등을 제공함.
은스나
은스나는 이 배경속에서 타이만 유저에게 타이만 알피지를 내놓고는 알피지판으로 유입시키기 위해 만들어진 룰이야.
아참 타이만은 게임이 아니야.
플레이어가 원하는 결말을 향해서 마스터는 어디까지나 맞장구쳐줄뿐이고,
그것에 가상현실성을 부여하기위해 주사위를 굴리고 자원을 관리하는 척 할 뿐이지.
다이스 운빨로 우연한 흐름으로 가긴하는데 이것이 의사결정이라고 부를 수 있는건 아니니까 게임이 아닌거지.
바바 히데카즈의 기준에 따르면 팀의 목적, 플레이어의 목적, 캐릭터의 목적을 잘 일치시키는 놀이가 RPG인데,
타이만은 1:1이므로 팀의 목적이 없어져서 플레이어 마음대로 할 수 있기에 매우 쉽단말이지.
이걸 여러명이 같이 즐기는 놀이로 만들면 셋 다 일치시키기 상당히 어렵게 된단말이야.
기가막히게도 전개 파트에서 게임적 요소를 제거해버려.
이런 시스템과 비중제한을 통해 타이만 유저에게 만족스런 캐릭터 서사 및 장면 연출권을 보장해.
마지막 절정 파트를 보드게임스런 감각으로 즐길 수 있으니 이건 이거대로 초보에게 쉽지.
그렇다고 해서 은스나가 알피지가 아니라는건 아니야.
잘하는 사람이라면 절정파트에서는 3가지 목적이 불일치하는 상황에서 일치시켜나가는 형태로 RPG가 기능하니까.
저녁노을어스름
주사위 없이 플레이어 마음대로 성공과 실패를 하는 것은 게임성을 없에는가?
랜덤없는 장기나 바둑 및 수많은 보드게임에 게임성이 없다라는 소리하는사람은 없잖아.
캐릭터 플레이를 즐기는 규칙이라고 명시되어있음에도
오히려 저녁노을 어스름은 플레이어가 본인이 원하는 방향으로 의사결정이 가능하므로 게임성이 떨어지진 않아.
이 게임에서 판정을 바꾸는 자원은 마음 점수이고,
마음 점수를 높이려면 남이 나에게 인연을 높게 맺어야해.
즉, 다른 플레이어의 마음을 움직이지 못하면 자원이 없어.
다른플레이어의 마음을 사로잡기위해선 좋은 연기를 하거나, 아니면 드라마틱한 캐릭터성을 만들어야해.
근데 쩌는 연기력을 가져서 꿈점수를 많이 받아봐야, 그가 남에게 인연을 많이 맺어주는거지 정작 본인을 향한 인연이 높아지는건 아니야.
다른 플레이어가 관계를 높이고 싶어지게끔 고도의 지능 플레이(드라마틱한 캐릭터 만들기)를 해야만 본인의 자원이 늘어나.
즉, 고의적인 실패를 통해서 트러블을 일으키거나, 열등감을 표현하고, 불신을 조장하고, 미워지게 만들고, 동정심이 들게 하는 등으로 자기 캐릭터를 밀어붙이는 등
드라마적인 장치를 완전히 플레이어 마음대로 사용할 수 있어.
물론 룰에서는 부정적인 관계를 기본적으론 금지하지만 긍정적인 관계로도 남들이 관계를 맺고싶어지게끔 유발하는건 가능하니까
저녁노을어스름에서 벌어지는 게임은 기존의 알피지와는 완전히 다른 게임이긴해.
좋은 정보추