보통 pl들 선택지에 따라 분기점을 몇개정도 만드는 편임?
예를 들어 주인공 일행을 인신매매 도적단이 납치한다 했을때
승리->도적단의 품에서 수상한 명령서를 발견하고 조사를 시작한다
패배->도적단의 감옥 속에서 맨몸으로 깨어나 탈출한다
이런식으로 선택이나 진행에 따라 뒤의 플레이가 완전히 바뀌는 선택지 말하는거임
아니면 그냥 분기점이 있는 척만 하고 결국 똑같은 길로 가게하면 됨?
예를 들어 주인공 일행을 인신매매 도적단이 납치한다 했을때
승리->도적단의 품에서 수상한 명령서를 발견하고 조사를 시작한다
패배->도적단의 감옥 속에서 맨몸으로 깨어나 탈출한다
이런식으로 선택이나 진행에 따라 뒤의 플레이가 완전히 바뀌는 선택지 말하는거임
아니면 그냥 분기점이 있는 척만 하고 결국 똑같은 길로 가게하면 됨?
매 장면마다 분기점을 만들겠다는건 개발자 4-50명씩 모여서 몇년간 만드는 오픈월드겜에서나 가능하겠다고 통용되는 소리고, 세션 중간중간에 핵심분기점만 만드셈, 분기점 선택지는 어디까지나 너가 감당하고 이 분기들마다 확실히 의미있는 차이점을 만들 수 있겠다 할수있을정도만 넣으셈, 보통 3개이상부터 버거움 - dc App
분기점이 있는척만 하고 똑같은길로 가게된다는 흔히 레일로드라고 칭하는데, 너가 결국 정해진길로만 pc들을 이끄는걸 pl들이 못느끼게끔 진행한다면 가장 좋음. 다르게 말하면 결국 어떤길로 가든 너가 의도한 방향으로 pl들을 이끌어야지 pl들의 선택을 강요해서 너가 보내려는 곳으로 밀어넣지 않으면 된다는뜻 - dc App
요약 ) 너가 하고싶은거 따라 다른데, 뉴비 마스터면 그냥 레일로드 쪽으로 진행해라. 유효하게 엔딩이 갈리는 분기점을 만들겠다는건 어려운일에 속하고, 레일로드 속에서 이따금 하나씩 선택지를 던지면 되는 일임. 그리고 pl들이 상상도 못한 방향으로(너가 대비하지 못한 방향으로) 분명 튀어나갈텐데 - dc App
그걸 자연스럽게 너가 의도한곳으로 pl을 안착시킬수 있을만큼 대비를 많이해놓으셈 - dc App
레일로드 아닌거같이 레일로드로 만들라는거죠? 꿀팁 ㄱㅅㄱㅅ - dc App
어떤 선택을 해도 길따라 가도록 만들어 오른쪽 왼쪽 갈림길 둘다 정답이고 npc 대려가면 길 알려주고 죽이면 품에서 지도떨구고 - dc App
근데 갑자기 머리깨진 PC한명이 난 이의뢰 싫은데? 다른거할건데? 다른곳갈건데? 반대로 돌아갈건데? 이건 걍 하기 싫고 마스터 엿먹이려는거니까 알아서 처리하고 - dc App
나도 이렇게 함