분기점을 '미리' 다 준비해야하는건 스토리를 고정시켜놓는 crpg에나 필요한거임
파티가 도적떼를 만났는데 안싸우고 회유하거나
도적질 못하게 설득하거나 할 수 있음
이런 것을 사소하게 하나하나 다 생각하려면 마스터링 못함
이런건 플레이 후에 기억해뒀다가 다음 세션이나 다다음 세션에서
그 도적떼를 다시 등장시키면됨
그 사이에 이유 만드는건 어렵지않음
그럼 파티의 행동 결과도 스토리에 반영되고
미리 준비할 필요도 없어짐
미리 큰 분기점 정해놓지 말고
파티가 중요한 결정(이라고 생각하는 것)을 하면
거기에 살을 붙여서 새로운 스토리 짜내는거임
예를 들어 파티가 도적떼한테 음식을 제공하고 인근마을로 돌려보냈으면
다음 마을(미리 준비해뒀던 거)에서 재출현시키고 파티에 감사하면서
의뢰(미리 준비해둔거)를 맡겨도 되고
보상으로 보물지도(미리 준비해두거나 생각해둔거)를 줘도 됨
마을 귀족이 수탈한다는 이야기를 추가해도 되고
원래 귀족이 나쁜 놈이었으면 그놈과 싸우는데 도움을 줘도됨
자기가 준비한 스토리만 이어갈 필요는 없음
파티의 행동을 보고 거기에 맞춰서 스토리를 수정하는건 생각보다 쉬움
이런게 능숙해지면 단편에서도 스토리반영 바로바로 가능하고
던월이 마스터링 어렵다 소리 듣는거도 이런걸 순발력으로 되야해서임
근데 중장편이면 바로 안하고 플끝난 다음에 생각해도 됨
익숙해지면 플도중에도 섞는거고
파티가 도적떼를 만났는데 안싸우고 회유하거나
도적질 못하게 설득하거나 할 수 있음
이런 것을 사소하게 하나하나 다 생각하려면 마스터링 못함
이런건 플레이 후에 기억해뒀다가 다음 세션이나 다다음 세션에서
그 도적떼를 다시 등장시키면됨
그 사이에 이유 만드는건 어렵지않음
그럼 파티의 행동 결과도 스토리에 반영되고
미리 준비할 필요도 없어짐
미리 큰 분기점 정해놓지 말고
파티가 중요한 결정(이라고 생각하는 것)을 하면
거기에 살을 붙여서 새로운 스토리 짜내는거임
예를 들어 파티가 도적떼한테 음식을 제공하고 인근마을로 돌려보냈으면
다음 마을(미리 준비해뒀던 거)에서 재출현시키고 파티에 감사하면서
의뢰(미리 준비해둔거)를 맡겨도 되고
보상으로 보물지도(미리 준비해두거나 생각해둔거)를 줘도 됨
마을 귀족이 수탈한다는 이야기를 추가해도 되고
원래 귀족이 나쁜 놈이었으면 그놈과 싸우는데 도움을 줘도됨
자기가 준비한 스토리만 이어갈 필요는 없음
파티의 행동을 보고 거기에 맞춰서 스토리를 수정하는건 생각보다 쉬움
이런게 능숙해지면 단편에서도 스토리반영 바로바로 가능하고
던월이 마스터링 어렵다 소리 듣는거도 이런걸 순발력으로 되야해서임
근데 중장편이면 바로 안하고 플끝난 다음에 생각해도 됨
익숙해지면 플도중에도 섞는거고
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