단편은 해당안됨
마스터링 하면서 느끼는건데 무조건적인 대립각을 세우는것보다 무조건적인 수용을 하는 pc가 장기적으로 세션 진행하기 더 까다로웠던것 같아.
차라리 무조건적이다 싶을 정도로 대립각을 보는 캐릭터는 그냥 pc 대립하는 캐릭터를 대립할만한 애로 바꿔주면 세션이 굴러갔음.
파티원에게 지랄하면 서로 대립하게 냅둔다음 "그럼에도 당신이 이들과 함께하는 이유가 있을겁니다. 당신의 설명이 그럴듯 하다면 파티원들도 당신과 함께하는 이유가 있겠죠" 하고 본인이 파티와 대립하지만 그들과 적이 아닌 이유를 스스로 만들어서 설명하게 하고, npc와 대립하려 하면 그 npc를 굳이 깨끗한 사람으로 냅두지 않고 맞서싸울 이유를 만들어주면 된단말이야
도움이 필요한 순박한 마을 촌장을 내는 대신 음식과 잠자리를 내세워 외지인을 벗겨먹는 작은사회의 권력자를 내는식으로
근데 무조건적인 수용을 하는 캐릭터는 세션을 흥미롭게 유지하기가 오히려 까다로웠어
어떤 사건이 일어나면 그걸 해결하려하고, 다른pc나 npc가 신념같은걸 내세우면 그 뜻에 대립하지 않고 동조해줘
이게 처음엔 트러블 없는 유한 캐릭터였는데 점점 퀘스트 수행기계가 되어가는 느낌임
직위가 높은 인물이 명령을 내리면 억지로 거스르지 않고 맞춰줘
남들이 하자는걸 해
심지어 캐릭터가 인신공격을 당해도 "맞아...난 그런면이 있어..." 하고 수긍해
이게 계속 되다 보니 그 캐릭터한테는 내가 일방적으로 퀘스트 내려주고 방향제시하면 캐릭터는 그 레일을 따라서 깨기만하는 느낌이 되어버리더라
세션을 진행하며 개인적인 깨달음이나 신념의 변화를 겪어도
남과 대립하는 경우가 없으니 표현도 잘 안됨
물론 이야기가 미리 준비된 단편에선 당연히 수용적인 캐릭터가 훨씬 다루기쉽고 이야기도 매끄럽게 해주지만
장편은 하나의 의뢰나 사건이 아니라 캐릭터의 서사가 부각되기 때문에 자신의 서사를 적극적으로 주장하지 못하는 캐릭터는 점점 힘이 빠지는 느낌임
요약
단편에선 남과 대립하는 캐릭터보다 수용적인 캐릭터가 더 매끄러운 경우가 많음
근데 장편으로 오면 대립하는 캐릭터는 이야기를 스스로 만드는 반면 수용적인 캐릭터는 남의 이야기를 따라가게됨
수용적인 캐릭터만 있게되면 결국 대립없이 마스터가 던져주는 이야기를 모두 해결해나가는 퀘스트기계가 되어서 오히려 힘듬
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둘이 합치면 계면활성제 PC ㅋㅋㅋ
윽... 이게 턀갤 고닉들 수준? 역겨워....
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
맞는 거 같다. 어떤 사건에 대한 대응이 얼마나 활발한지도 좀 차이가 남
찔리네
수용적인 캐릭터가 문제라기보단 그 캐릭터의 중심이 될만한 목표가 약했던거같다. 자기 딸을 찾기 위해서 자존심이고 뭐고 죄다 굽히는 아버지 캐릭터 였다면? 명령을 그대로 하고 남들이 하자는걸 하고 인신공격도 그렇게 수긍해가며 트러블을 최대한 안내려고 하다가 돈을 벌면 죄다 길드 의뢰에 넣어서 딸의 정보 찾고 - dc App
신념은 얼마든지 약해지고 바뀌고 없어져버려서 고민하는 시간을 가진다던가 하더라도 캐릭터의 서사는 굴러감 그런데 캐릭터의 목표는 없어지는 순간 그 이야기에서 빼버려야하고. 캐릭터가 목표를 향해 달려나갈 힘이 부족하다? 그렇다면 더 절실하게 만들어야한다. 하여튼간 목표나 동기가 약하지 않았나~ 생각함. - dc App
캐릭터 하나의 이야기가 아니라 대체적으로 이런 성격의 캐릭터는 이런느낌이었다~ 하는 이야기 목표가 없는게 아니라 마스터가 내어주는 이야기를 성실히 해나가면 자연스럽게 내 캐릭터의 목표를 이루는 방향으로 진행해주겠지 하는 경우가 많았다
만약 이야기가 상관없는 방향으로 이어진다 싶으면, PC가 파티원들에게 시간낭비 하지 말고 oo하러 가자! 고 말하는게 아니라 PL이 마스터에게 조심스럽게 ~~한 부분을 세션에 내서 내 캐릭터의 목표와도 관계되는 스토리로 진행을 해줬으면 좋겠다. 하고 피드백하는 그런 유형의 사람 이야기.
예시로 들어준걸 말하자면 딸의 정보를 찾아내서 가는 도중에 다른 사건이 생겨서 시간을 써야 한다면 "난 그 일을 할 시간이 없소!" 하지 않고 어떤일이던 마스터가 준비한 이야기를 수용해서 대립없이 진행함.
왜냐하면 경고없이 실컷 사건을 진행하게하고 나서 "당신이 꾸물거리느라 딸은 죽어버렸습니다" 해버리면 그건 마스터의 트롤링이기 때문임. 실제로 "이 이야기를 진행하면 딸을 구할 수 없을지 모릅니다" 하는 선택지가 주어지면 자기 캐릭터 신념에 따라 행동이 달라지겠지. 하지만 그렇지 않으면 그냥 마스터가 준 이야기를 따르는게 수용적인 캐릭터임
그런 느낌이라하면 캐릭터성을 진하게 잡지 못한 사람이네 캐메 단계에서 좀 더 극단적으로 잡으세요! 라고 하는 수 밖에 없으려나 - dc App
난 그게 단편에서 마스터가 준비해온 이야기를 따르는걸 주로 한 사람들의 플레이 성향같은거라 생각했음. 글에서 쓴것처럼 단편인 경우엔 독선적인 캐릭터보다 훨씬 유리하니까 그렇게 PL의 성향으로 이해하고 있다보니 PC적 해결책인 캐릭터성을 더 진하게 잡는다는 제안은 생각해보지 못한부분이네 비슷한 경우가 또 생긴다면 한번 권유해봐야겠음