단편은 해당안됨

마스터링 하면서 느끼는건데 무조건적인 대립각을 세우는것보다 무조건적인 수용을 하는 pc가 장기적으로 세션 진행하기 더 까다로웠던것 같아.
차라리 무조건적이다 싶을 정도로 대립각을 보는 캐릭터는 그냥 pc 대립하는 캐릭터를 대립할만한 애로 바꿔주면 세션이 굴러갔음.
파티원에게 지랄하면 서로 대립하게 냅둔다음 "그럼에도 당신이 이들과 함께하는 이유가 있을겁니다. 당신의 설명이 그럴듯 하다면 파티원들도 당신과 함께하는 이유가 있겠죠" 하고 본인이 파티와 대립하지만  그들과 적이 아닌 이유를 스스로 만들어서 설명하게 하고, npc와 대립하려 하면 그 npc를 굳이 깨끗한 사람으로 냅두지 않고 맞서싸울 이유를 만들어주면 된단말이야
  
도움이 필요한 순박한 마을 촌장을 내는 대신 음식과 잠자리를 내세워 외지인을 벗겨먹는 작은사회의 권력자를 내는식으로

근데 무조건적인 수용을 하는 캐릭터는 세션을 흥미롭게 유지하기가 오히려 까다로웠어
어떤 사건이 일어나면 그걸 해결하려하고, 다른pc나 npc가 신념같은걸 내세우면 그 뜻에 대립하지 않고 동조해줘
이게 처음엔 트러블 없는 유한 캐릭터였는데 점점 퀘스트 수행기계가 되어가는 느낌임

직위가 높은 인물이 명령을 내리면 억지로 거스르지 않고 맞춰줘
남들이 하자는걸 해
심지어 캐릭터가 인신공격을 당해도 "맞아...난 그런면이 있어..." 하고 수긍해

이게 계속 되다 보니 그 캐릭터한테는 내가 일방적으로 퀘스트 내려주고 방향제시하면 캐릭터는 그 레일을 따라서 깨기만하는 느낌이 되어버리더라
세션을 진행하며 개인적인 깨달음이나 신념의 변화를 겪어도
남과 대립하는 경우가 없으니 표현도 잘 안됨

물론 이야기가 미리 준비된 단편에선 당연히 수용적인 캐릭터가 훨씬 다루기쉽고 이야기도 매끄럽게 해주지만

장편은 하나의 의뢰나 사건이 아니라 캐릭터의 서사가 부각되기 때문에 자신의 서사를 적극적으로 주장하지 못하는 캐릭터는 점점 힘이 빠지는 느낌임

요약
단편에선 남과 대립하는 캐릭터보다 수용적인 캐릭터가 더 매끄러운 경우가 많음

근데 장편으로 오면 대립하는 캐릭터는 이야기를 스스로 만드는 반면 수용적인 캐릭터는 남의 이야기를 따라가게됨

수용적인 캐릭터만 있게되면 결국 대립없이 마스터가 던져주는 이야기를 모두 해결해나가는 퀘스트기계가 되어서 오히려 힘듬