베트맨의 조커나 마블 유니버스의 하이드라, 어벤져스의 타노스 이런 캐릭터들 보고 악성향이니까 잘못만든 캐릭터라고 하는사람은 없음
하지만 TRPG에서 악성향 캐릭터한다 그러면 마스터나 플레이어들이 의심의 눈초리부터 보내는경우가 많음
왜 이런 차이가 발생하는지 말해보자면 악성향 캐릭터들이 매력을 가지려면 악당인 이유를 설득력있게 전달해야해서 그렇고
그게 실패했을 때 리스크가 선한 캐릭터보다 커서 그럼
선한 캐릭터는 자기 성향의 이유를 설득하고 이해시킬 필요가 없어,
사람은 실제로는 선하지 못하더라도 선한게 옳은거라는 공통인식은 가지고있기 때문임
하지만 악한 캐릭터는 자기 성향의 이유를 설득시키고 이해시켜야만 매력을 가질 수 있어
질서악의 타노스건 혼돈악의 조커건 악당인 이유를 선함이 옳은거라 생각하는 이들에게 행동원리를 설득하고 이해시킬 수 있어야함
하물며 그냥 미친 또라이 캐릭터라 해도 그게 매력적으로 다가오려면 아포칼립스건 정신분열이건 배드애스적인 면모를 때려넣어서 멋지게 만들어야함
그렇기 때문에 매력적이고 이해할 수 있는 악당 캐릭터는 만들기가 어렵다는거고 실패할경우 그냥 못만든 캐릭터가 되어버림
그리고 사람들은 악성향 세션을 하기로 합의한게 아니라면 보통은 중립~선역의 캐릭터를 짜오기 때문에
못만든 선역은 튀지않게 플레이를 따라가면서 자기 면모를 발휘할 순간을 기다릴 수 있지만
못만든 악역은 선역들 사이에서 어쩔수없이 튀어야하거나 튀지 않으면 자기 설정인 캐릭터성을 못살린다는 양자택일 상황이 무조건적으로 오게됨
모험가 지망 마을꼬맹이 A가 주인공 파티에 꼽사리껴서 다니는것과
마을근처 악당 산적 A가 주인공 파티에 꼽사리껴서 다니는건 난이도에서 큰 차이가 있다는거임
심지어 이 마을산적이 캐릭터성 살린답시고 주인공파티에도 시비를 걸면 문제가 더 심각해지는거고
이걸 느껴보려면 성향을 반대로 설정해서 플레이해보면 이해하기가 쉬워
악성향 파티를 하기로하고 뭐 적대적 국가 사보타지나 마왕군 하수인같은 악의적인 행동을 하기위한 배경을 짜놓은다음
캐릭터들을 전원 특색없는 평범한 악당(=깊게 고민해서 만들어지지 않은 캐릭터)으로 굴려보면 의외로 세션이 잘굴러감
그리고 거기에 어중간한 선성향 캐릭터를 넣는순간 작전이나 선택의 순간마다 태클걸면서 플레이를 망치는 트롤한마리가 뚝딱임
예를 들어서
작전수행에 방해되는 아이를 입막음을 위해 처리하려는데 사람은 착하게 살아야한다면서 못죽이게하는 발암 캐릭터는
위험에 처한 마을을 도우려는데 보수가 적다며 촌장을 협박하는 악당캐릭터의 거울상임
3줄 요약
1. 중립~선함이 디폴트인 사회적 통념상 악당을 하려면 선역들 사이에서 악당을 하는 이유를 캐릭터의 매력으로 설득시킬 수 있어야한다.
2. 이는 중립~악이 디폴트인 집단을 만들어 선역 캐릭터를 끼워넣어보면 쉽게 알아볼 수 있다.
3. 이상의 이유로 일반적인 플레이에서는 악당캐릭터는 선역 캐릭터보다 만들고 다루기가 어렵다.
대부분의 악성향이 멋있으려면 각본이 꽤 좋아야함. 그런데 정해진 각본이 없는 RPG는 그게 온전히 스토리텔링에서 호흡이 맞아야만 나오는 거라, 생판 모르는 사람이 할 땐 죽이 잘 맞는단 보장이 없으니 어려울 수밖에
그래서 정규팀 아닌곳에서 악성향 할거면 최소한 시나리오 짜는 단계에서 악성향 하고싶다고 말해놔야 한다고 생각함 아예 만나서 캐매하고 바로시작하는 번개플이면 말할것도없고
파티하고 선/악 성향 다른건 진짜 악당들 사이에서 휘둘리는 소악당이나 팔라딘 같은 애들이 갱생하라고 끌고 다니는 좀도둑 정도가 좋지 아무래도