ㄱ. 테마
#판타지 #아포칼립스 #전쟁 #전술 #정치 #경영
대강 태그로 치면 이 정도 되겠다.
PC 세 명이 영지의 공동지도자로서 서로 합의(RP와 플레이 밖 의견교환 양쪽 다)해서 이끌어감
#판타지: 세계관이 그러함
#아포칼립스: 스토리적으로 절망적인 상황이고 플레이어 진영이 그나마 희망에 가까움
#전쟁: 캐릭터 개개인의 싸움이 아닌, 병사를 이끌어 더 거대한 규모로 치고 받는 것
#전술: 룰의 특징. 컨셉질도 중요하지만 주사위의 불확실성보다 전술적 판단력과 팀워크를 요구함
#정치: 중립세력과 NPC들과의 관계. 적과 아군이 계속해서 점차 바뀌어감
#경영: 기반이 되는 영토가 있고 여길 관리하고 지켜내야 이야기를 전개할 원동력이 됨
ㄴ. 메인 스토리
와우로 치면 얼라+호드+스컬지라는 서로 융화될 수 없는 세 진영이 손을 잡은 미친 상황
물론 지금은 그런거 없이 다들 잘 살아남고 재밌게 함. 위기는 조직을 강하게 만드는 법.
상황 자체가 절망적인 와중에 각 PC에 얽힌 개인사가 메인 스트림과 유기적으로 고구마 양산
ㄷ. 내정: 영토 관리
영지 관리라고 해서 뭔가 경영 시뮬레이션의 그것처럼 복잡한 도식은 아니고
PC들이 세션 중에 포섭한 NPC들이 직급상 하급장교의 형태로 현재 영지에 남아있음
얘네를 시켜서 영지 관리를 돕게 한다. 누구는 군사훈련, 누구는 건설, 누구는 성벽보수, 누구는 농업 이런 식
실제로는 좀 더 세분화된 규격으로 임무 카드 식으로 있고, 그것에 맞추어 배치하지만...
어쨌든 각각의 캐릭터는 고유한 전문 파트를 가지고 있고, 이것을 기반으로 일을 진척시킴
각 페이즈에 그렇게 플레이어들이 시킨 일은 다음 페이즈때 결과로 돌아옴
자원을 더 모았다든지, 뭘 생산했다든지, 업그레이드 컴플리트 등등.
댄디로 치면 피트 하나를 추가로 더 찍게 해주는 정도의 꽤 큰 보너스들이라
이 단계에서 아주 심사숙고해서 고르는 편임
모두에게 주는 게 아니라 한 사람이 먼저 받는 식이라 싸움이 나지 않느냐고 하는데
실제로는 다음 전투나 전개에서 우선적으로 필요해보이는 것들을 찍으려고 함
플레이어들이 다음에 효율적인 것들을 논의해서 고르기 때문에 1년 가까이 하면서 아직 싸운 적은 한 번도 없음
"마스터 이 씹양아치가 우리 고통받는거 구경하면서 즐긴다"라는 단결된 맹비난만 좀 받아봤지
맞는 말이라 부정은 안 한다.
ㄹ. 일상: 그나마 잠깐의 힐링구간
내정에서 한 페이즈에 뭐 할지 다들 정하면 그것에 기반한 이벤트가 굴러간다.
분량상 별로 길진 않음. 주로 이때 벌어지는 일들은 개인플로 빠지거나 함.
스토리는 전부 시리어스해서 미쳐돌아가다보니, 바람빼기 하는 차원에서 이 구간엔 좀 설렁설렁 함
피식할 수 있을 정도의 개그씬을 넣는다든가, NPC들하고, 혹은 PC들끼리 상호작용하면서 오밀조밀 알콩달콩
ㅁ. 전술 전투
RPG에서 G의 꽃은 역시 전투지. 그것도 전술전투를 지향하는 자작룰.
전장은 보통 원정의 형태로 이루어지는데, 출격해서 나가서 지정된 필드에서 싸움
전투의 목표가 반드시 적의 궤멸은 아니지만 보통 적의 숫자가 많다보니 대부분의 해답이지
나머지는 보통 생각하는 것과 다 같음. 시야를 확보하고, 전진해서 적과 조우하면,
Rip and tear를 외치면서 갈갈...은 생각보다 그렇게 쉽진 않음
이 룰의 특징은 확률이 승패에 영향을 전혀 끼칠 수 없기 때문.
주사위를 안 굴리니까. 명중 개념이 없고, 크리와 펌블도 없음. 치면 맞으니까.
주사위가 영향을 끼치는 건 일부 확률 기믹 발동이나 민-맥댐의 판정 여부뿐
그러나 그런 '운이 좋은' 상황보다, 이쪽의 진형, 상대의 위험한 공격을 빼주기
병과와 공격 상성에 따른 장점 강화와 단점 보강이 훨씬 중요함
사실 토큰만 놓고 보면 전쟁이라기보단 좀 더 귀여운 이미지이긴 해
수백 대 수천의 치열한 전장이라도 막상 맵툴에서는 플레이어측 토큰 6+a개와 적 토큰 10+a개
단지 이런 전장 전개가 RP에서 병사들의 정보 보고 등을 통해서
'전쟁처럼 보이게' 연출을 해내고 있는 거지. 상상력으로 메꿔야하는 부분.
전투의 내용은 심플하게 서치 앤 디스트로이도 있긴 한데
전장 돌파라든지, 시야 밖에서 들키지 않고 유격행군이나 수색 등
더 넓은 범주에서 행해지는 것들도 있고.
이야기 전개와는 별개로 전투 안에서는 어느 정도 도전과제 차원에서
특정한 기믹을 달성하면 추가로 경험치나 장비를 주는 식의 보상을 걸어둠
머리쓰면 충분히 달성할 수 있을 것들 한정으로.
전투 시작에 아예 대놓고 공개해버리니 기만한다는 말을 들을 일도 없다.
그래서 보상 노리고 빡세게 할건지, 굳이 안 노리고 적당히 여유있게 할건지
한다면 어떻게 하는지 플레이어들이 지혜를 쥐어짜내는 걸 보는 게 재미가 쏠쏠
가끔 내 예상을 뛰어넘는 방식으로 달성하는 경우도 있음.
'당했다'라는 생각보다는 '오 이걸 이렇게'라고 진심으로 감탄하는 거
그리고 생각보다 라운드가 약간 플레이어들한테 압박적인 요소가 됨.
대충 한 4라운드 정도를 하루 정도로 보는데, 나는 라운드 수 계산해서 원정이 너무 오래 걸리면
주기적으로 님들 본진비었심 하고 방어전을 내주거든
이게 원정나가서 시간 끌리면 피로 회복하기도 전에 집에와서 또 방어전해야함
두어 번 이렇게 하니까 다들 원정나가서도 은근히 라운드 신경 많이 씀. 개꿀
그리 유용한지는 잘 모르겠지만
나는 이렇게 마스터링한다-라고
현재 굴러가는 팀에 대해 관리자 입장에서 써봤음
왜 니들만 재밌는 거 하냐
어느 부분이 흥미를 끄는가?
먼룰임?
전투는 자작. 내정은 룰이라고 할 것도 없는 간단한 합의.