사이퍼는 퍼주고 막 쓰는 게 기본 골자라서 마스터도 플레이어도 기억하기도 어렵고 정리하기도 어렵고 애착 같기도 어렵고
익명(114.205)2021-11-16 08:21
답글
누메플 중에서 제일 노잼인 타임이 사이퍼 파밍 굴림임
익명(114.205)2021-11-16 08:22
답글
사이퍼는 그렇다 쳐도 분발이 그렇게 별로야? Fitd했을때는 물론 시스템이 꽤 다르긴 하지만 나름 자원 관리하는 쫄깃한 느낌도 줘서 좋았는데...
좀비아포칼립스가 그리 넉넉한 생존물이 아니니까 오히려 좋지 않나...?
익명(116.32)2021-11-16 09:05
답글
Fitd든 뭐든 일단 거시적으로 보면 비슷할지도 모르지만 그 스텟이라는 리소스가 HP라는 리소스랑 일맥상통한다는 그 지점이 플레이어로 하여금 전혀 다른 감상을 품게 함. 좀비떼를 뚫는 어려운 판정이든, 그게 아닌 별거 아닌 판정을 하든, 둘 다 비슷하게 생명력을 불태우는 느낌을 준다는 거지. 좀비물의 서바이벌 감성을 원하는 건 알겠지만 추천은 안 함
익명(114.205)2021-11-16 09:18
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? 그게 좀비물의 기본이잖아. 밥을 먹든 놀이를 하든 성교를 하든, 회사에 출근을 하든 생명력을 불태우는 느낌을 줘야 좀비물 아님?
익명(125.191)2021-11-16 10:06
답글
좀비물이라고 해도 모든 판정이 다 그런 게 뭔 기본이야
익명(114.205)2021-11-16 10:49
누메네라가 왜 그렇게 했는지는 아는데, OSR초기에 만들어진 룰이라 의도대로 규칙이 잘 작동하려면 마스터가 오직 서술에 의해서 상황을 설명하고, 플레이어가 그걸 기반으로 최대한 유리한 아이디어를 내는 식으로 할 필요가 있음. 사이퍼도 적혀져있는 사용법이 아닌 묘사만 듣고 창의적으로 쓰는걸 지향하고.
머리좋은 1명이 주도해야 잘 굴러가는 문제가 발생함.
마우스빌런(175.193)2021-11-16 08:36
답글
규칙의 뼈대는 단순하니 개조는 쉬울거임.
좀비 아포칼립스도 세부 장르, 분위기, 세팅, 주로 즐기려닌 포인트 등이 제각각이라 왜 누메네라로 하려는지 모르겠다는 느낌.
마우스빌런(175.193)2021-11-16 08:41
답글
고마워. 사이퍼 시스템이라는 건 누메네라 룰 전체의 엔진을 의도한 거였는데 어쩌다보니 사이퍼라는 아이템에 집중되었네.
나는 서사룰을 좋아해서 일반적인 데이터룰로 하긴 싫어서 이거저거 찾아보는 중이었거든.
13시대 출신 룰 처럼 자기 기능치를 수사적으로 뭉뚱그릴 수 있다는 것도 마음에 들었고, 난이도도 마스터가 눈치껏 6이상으로 판정할 일 없게만 한다면 캐릭
익명(116.32)2021-11-16 08:58
답글
캐릭터 메이킹 룰만 좀 손보는 수준에서 할 수 있겠다고 생각했었어...
익명(116.32)2021-11-16 08:58
답글
누메네라로 좀비 아포칼립스를 한다면 레포데처럼 주요포인트를 이동하는 과정에서 사이퍼를 획득하기와 기묘하고 각양각색의 좀비와 싸움/난관 해결에서 적절히 소모하기를 반복하는 형태가 가장 이상적임.
마우스빌런(175.193)2021-11-16 13:56
전투건 뭐건 3턴 이내로 끝내야하는 룰임. 재밌긴 한데, 단기결전 아니면 플레이어가 말라 죽어.
열폭(aa123ha1234)2021-11-16 09:11
굳이 누메네라로 개조할 필요가 있을까 싶네. 좀비월드 같은 좀비 아포칼립스 서사룰로 건드리는게 더 낫지 않을까?
딱 보기에도 괜찮아보이지않음... 어떻게 난이도가ㅋㅋㅋ 3단위ㅋㅋㅋ 사이퍼시스템도 그냥 그런 수준이었다고 생각함 이걸로 자작룰을 만든다...? 난... 난모르겠어...
그래...? 역시 실제로 해봐야 알려나...
누메네라 그 룰이 딱 보기 괜찮았다고...?
d20 흉내냈지만 밸런스 좆박은 굴림이랑 난이도에 스텟이 스텟이자 피통인 데다가 분발로 조루 조장하는 그게?
사이퍼는 퍼주고 막 쓰는 게 기본 골자라서 마스터도 플레이어도 기억하기도 어렵고 정리하기도 어렵고 애착 같기도 어렵고
누메플 중에서 제일 노잼인 타임이 사이퍼 파밍 굴림임
사이퍼는 그렇다 쳐도 분발이 그렇게 별로야? Fitd했을때는 물론 시스템이 꽤 다르긴 하지만 나름 자원 관리하는 쫄깃한 느낌도 줘서 좋았는데... 좀비아포칼립스가 그리 넉넉한 생존물이 아니니까 오히려 좋지 않나...?
Fitd든 뭐든 일단 거시적으로 보면 비슷할지도 모르지만 그 스텟이라는 리소스가 HP라는 리소스랑 일맥상통한다는 그 지점이 플레이어로 하여금 전혀 다른 감상을 품게 함. 좀비떼를 뚫는 어려운 판정이든, 그게 아닌 별거 아닌 판정을 하든, 둘 다 비슷하게 생명력을 불태우는 느낌을 준다는 거지. 좀비물의 서바이벌 감성을 원하는 건 알겠지만 추천은 안 함
? 그게 좀비물의 기본이잖아. 밥을 먹든 놀이를 하든 성교를 하든, 회사에 출근을 하든 생명력을 불태우는 느낌을 줘야 좀비물 아님?
좀비물이라고 해도 모든 판정이 다 그런 게 뭔 기본이야
누메네라가 왜 그렇게 했는지는 아는데, OSR초기에 만들어진 룰이라 의도대로 규칙이 잘 작동하려면 마스터가 오직 서술에 의해서 상황을 설명하고, 플레이어가 그걸 기반으로 최대한 유리한 아이디어를 내는 식으로 할 필요가 있음. 사이퍼도 적혀져있는 사용법이 아닌 묘사만 듣고 창의적으로 쓰는걸 지향하고. 머리좋은 1명이 주도해야 잘 굴러가는 문제가 발생함.
규칙의 뼈대는 단순하니 개조는 쉬울거임. 좀비 아포칼립스도 세부 장르, 분위기, 세팅, 주로 즐기려닌 포인트 등이 제각각이라 왜 누메네라로 하려는지 모르겠다는 느낌.
고마워. 사이퍼 시스템이라는 건 누메네라 룰 전체의 엔진을 의도한 거였는데 어쩌다보니 사이퍼라는 아이템에 집중되었네. 나는 서사룰을 좋아해서 일반적인 데이터룰로 하긴 싫어서 이거저거 찾아보는 중이었거든. 13시대 출신 룰 처럼 자기 기능치를 수사적으로 뭉뚱그릴 수 있다는 것도 마음에 들었고, 난이도도 마스터가 눈치껏 6이상으로 판정할 일 없게만 한다면 캐릭
캐릭터 메이킹 룰만 좀 손보는 수준에서 할 수 있겠다고 생각했었어...
누메네라로 좀비 아포칼립스를 한다면 레포데처럼 주요포인트를 이동하는 과정에서 사이퍼를 획득하기와 기묘하고 각양각색의 좀비와 싸움/난관 해결에서 적절히 소모하기를 반복하는 형태가 가장 이상적임.
전투건 뭐건 3턴 이내로 끝내야하는 룰임. 재밌긴 한데, 단기결전 아니면 플레이어가 말라 죽어.
굳이 누메네라로 개조할 필요가 있을까 싶네. 좀비월드 같은 좀비 아포칼립스 서사룰로 건드리는게 더 낫지 않을까?