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[일반] 스트라이더 SRD 2.0

발발타망희(222.106) 2021-11-30 16:49 추천 2
이전에 여기 올렸던 자작룰인 프론트아스를 걷는 사람들을 여러번 플레이하면서 부족했던 부분이나 더 보충하고 싶었던 부분들로 2판을 만들고 있다.
지금 만들고 있는 2판은 아예 새로 세계관 설정을 만들어서, 플레이어들이 좀 더 적극적으로 빈 곳을 채워넣고 즐길 수 있도록 할 예정.

https://docs.google.com/document/d/1TzWn9Gh4pR3WVEqir889gHbR6H2ddlkD-13U1WVmDjU/edit?usp=sharing


댓글 17

  • 만든 노력의 티가 남. 자작룰따위는 확실히 아님. osr인진 모르겠음

    익명(110.70) 2021-11-30 17:52
  • 답글

    나도 이거 이제 OSR인지 모르겠음

    발발타망희(222.106) 2021-11-30 17:55
  • 답글

    내가 가진 osr 지엠 이미지는 랜덤표 등으로 개쩌는 던전 만든 권위적인 gm임. 그걸 네비게이터 연동시스템으로 남들에게도 주는거야?

    익명(110.70) 2021-11-30 17:55
  • 답글

    그렇지. 최대한 GM의 권위를 파괴하는 방향으로 설계했다. 실제로 플레이하다 보면 내비게이터를 주로 잡는 사람이 있기야 하겠지만 그러더라도 내비게이터가 불가침영역이 되지 않도록 툴킷을 구성했어

    발발타망희(222.106) 2021-11-30 17:59
  • 답글

    이건 osr보단 폴라리스에 더 가깝네

    익명(39.7) 2021-11-30 18:01
  • 답글

    같이 플레이하던 지인은 좀 더 디테일한 마이크로스코프 이야기를 하더라고

    발발타망희(222.106) 2021-11-30 18:03
  • 제가 볼때는 너무 많이 섞어서 무슨 재미를 추구하는지가 불분명해진 룰같습니다. 실패여부를 정하고, 실패로부터 인물이 경험치를 받아 성장시킬 권한은 오직 플레이어에게 있습니다. 아포칼립스월드도 이렇게 하진 않았습니다. 왜냐하면 플레이어 개인의 이득을 위해 팀의 손실을 유발하는 행위이기 때문이죠. (계속)

    마우스빌런(175.193) 2021-11-30 18:07
  • 답글

    이것이 팀의 이익이 되도록하기위해 아포칼립스월드는 올스스쿨로부터 이어진 자원관리 게임과 씽크빅 퍼즐풀이를 하지말고, 멋진 장면을 만드는데 집중하는 이야기 제작 놀이를 하자고 설득합니다. 대가있는 성공을 통해서 계속 장면이 이어지도록 하는 의도가 있기에 낮은 능력치로 시도하는 것은 모두의 재미가 되거든요. (계속)

    마우스빌런(175.193) 2021-11-30 18:13
  • 답글

    올드스쿨에서 마스터는 구체적인 상황을 준비해야합니다. 보통은 던전을 준비하고, 그 외의 필드이동은 랜덤표를 쓰더라도 랜덤표에서 만날 존재들을 준비해놓죠. 이 규칙에서 네비게이터에 캐릭터가 처한 상황을 설명하라고 하니 모종의 준비가 필요해보이는척합니다. 그러나 정작 상황은 국면진행을 따라가게 되어있어 구체적인 상황을 준비하지 못하게끔 되어있습니다. (계속)

    마우스빌런(175.193) 2021-11-30 18:23
  • 답글

    사실상 현재 상황을 플레이어들과 이야기를 나눠서 파국단계에 적합한 재미있는 무언가를 설정하는 것과 다를바없습니다. 1명이 질문하고 다음 1명이 답변하는 피아스코 또는 노닥노닥trpg의 구조를 생각나게합니다. 이러한 구조에서는 "모험"이 없습니다. 왜냐면 서로 익숙한 무언가의 복제품으로 질문과 답변을 채울테니까요. (계속)

    마우스빌런(175.193) 2021-11-30 18:28
  • 답글

    플레이어는 모두 생각이 다르니 씽크빅한 아이디어를 내는 누군가로부터 미지의 모험을 할 수 있겠죠. 그럼에도 올드스쿨에서 마스터가 준비한 신기한 데스트랩이 플레이어에게 경험으로서는 유효할겁니다. 그래서 고대유물을 탐사하는 탐사자 컨셉과 상충되어보입니다. (계속)

    마우스빌런(175.193) 2021-11-30 18:31
  • 답글

    발발타망희님이 이 룰로 재미없는 마스터링을 할거라고 생각되진 않습니다. 그러나 제 3자라면 던전월드나 마우스리터 중 하나를 하고, 거기에 자기만의 옵션룰을 넣는걸 보다 쉽게 여기겠지요. (끝)

    마우스빌런(175.193) 2021-11-30 18:37
  • 답글

    불안했던 지점이나 이건 좀 더 손을 봐야겠는데 싶었던 부분이 좀 더 구체적으로 문장으로 정리된 느낌이군요! 감사합니다. 하지만 구체적인 게임 설계나 플레이 심상에서 마우스빌런님과 다른 접근을 한 부분이 있군요. 이 부분은 차근차근 적어보겠습니다... +선생님 평론과 글은 자주 보고 있습니다 항상 좋은 글 감사드립니다

    발발타망희(222.106) 2021-11-30 18:45
  • 답글

    0. 종합적인 목표는 플레이어들이 "안전한 환경에서" "플레이어 모두가 자신의 캐릭터와 게임 세계를 만들고" "서서히 깊게 묘사해 가며 재미를 즐기고자 함"에 있습니다. 그 목표를 달성하기 위해 다양한 요소를 종합했죠. 지적하신 대로, 상당히 많이 섞었습니다... 1. 실패 여부를 플레이어가 선택해 인물이 경험치를 받아 성장시키는 구조를 만들었을 때 이게 제대로 작용할 지 강한 의문을 가지고 있었습니다. 개인적으로 여러 번 플레이를 하면서 느낀 바로는, 플레이어간 갈등이 있었을 때 서로 경험치를 받고 다시 환기하게 하는 역할을 할 때에만 작용하게 됩니다.(계속)

    발발타망희(222.106) 2021-11-30 20:56
  • 답글

    그래서, 개인적으로는 이걸 세션 내 안전장치가 될 수 있다 생각해 이 지점을 살렸습니다. 하지만 묘한 거부감이 있었긴 한데, 마우스빌런님이 지적하신 부분 "플레이어 개인의 이득을 위해 팀의 손실을 유발하는 행위"라는 말씀에 좀 더 어떻게 접근을 할 지 도움을 받았군요. 감사합니다. 2.이 게임의 방향성은 위에 이야기하신 "피아스코 또는 노닥노닥trpg의 구조를 생각나게합니다. 이러한 구조에서는 "모험"이 없습니다."라는 지적을 그대로 따라갑니다. 플레이어들과 함께 국면 지도(이 게임에서의 시나리오 툴킷)을 만들고, OSR의 원칙을 빌린 세션 진행 구조로, 무작위성이라고는 플레이어의 결정이나 질문답변밖에 없는 상태에서 게임을 하게 됩니다.(이어서)

    발발타망희(222.106) 2021-11-30 21:07
  • 답글

    결국에는 지적하신대로 이 게임에서 모험이란 씽크빅한 아이디어를 내는 누군가(혹은 장르문법을 여럿 아는 플레이어들)에 의존해나가는 방식입니다. 하지만 0번의 종합적인 목표의 한 부분 "플레이어 모두가 자신의 캐릭터와 게임 세계를 만든다"라는 지점에서는 이만큼 좋은 방식은 없더군요. 그래서 자주 인용되는 바바 히데카즈적 관점으로 본다면 RPG, 개중 OSR의 탈을 쓴 역할 연기의 오만한 무언가라고 생각합니다(...) (이어서)

    발발타망희(222.106) 2021-11-30 21:21
  • 답글

    3. 룰북 내에 질문이 상당히 구체적으로 많이 적혀있는 이유는, 답변이 그 익숙한 무언가의 복제품이더라도 다수의 사람이 여러번 생각하지 못한 질문에 답하다 보면 필연적으로 결과물은 상당히 참신한 물건이 되기 때문입니다. 그 증빙이라도 되는 것처럼 원본이 되는 1판은 제가 수집한 내용만 해도 수십번 플레이되었는데도 불구하고 한 번도 같은 내용으로 진행된 적은 없었습니다... 물론 그 수십번의 플레이가 모두 운이 좋은 세션이었을 수도 있겠죠. 4. 고대 유물을 탐사하는 탐사자 컨셉과 상충이 되니, 항상 "이거 발굴단은 빼도 되겠는데..." 라고 생각했습니다. 확실히, 빼도 되겠군요...

    발발타망희(222.106) 2021-11-30 21:29

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