아까 댓글로 말한게 있지만, 우선 능력치라는게 중요해. 던드 기준으로 말할게.
예를 들어 STR 9 DEX 17 CON 11 INT 14 WIS 13 CHA 15 이런 인간 도적이 있다 치자.
성향은 혼돈 선이고, 성별은 여자야. 몸매는 존나 쭉쭉빵빵해서 가슴 만지고 싶어.
서브클래스가 어떻든 간에 존나 민첩하고 재주좋고, 남에게 호감을 사는 미소녀 도적이라는 컨셉을 잡으려고 해.
그런데 하다가 이년이 함정 풀다가 애꿎은 락픽을 깨먹지 않나(도둑질 체크 실패)
파이어볼을 피하지 못하거나 (DEX 내성굴림 실패) 심지어 남을 유혹하는데도 실패해서(설득 체크 실패) 엉덩이를 두들겨맞아.
이런 경우가 한두개가 아니야. 적어도 한 5-6번. 연속이면 좀 심각하고.
그런데 던전을 돌다가 돌덩이가 우수수 튀어나와 깔리는데 돌을 치워서 위기 면했어(STR 체크 성공)
치명적인 위기가 생겨서 판금 갑옷 입은 팔라딘을 업고 가야 하는데 단숨에 업고 가(STR 체크 성공) 이것도 한둘이가 아니야.
그럼 그때부터 컨셉을 어떻게 잡았든 '도짓코인데 힘은 어떻게 좋은 아이'로 변해버린다는 것이지.
예를 들어 그 애 잡고 자물쇠 풀다가 락픽을 깨먹었다. 도둑질 실패. 그것도 몇번이야
그럼 DM이 처음부터 어찌 판정을 할까? 대개 '그 애는 손이 미끄러져서 실패했다.' '솜씨는 훌륭하나 뭔가 잘못되었다' 이런 식으로 가지.
어떻게 머리굴려서 RP로 판단으로 정보로 때우려고 해도 결정적인 순간엔 다이스를 피할 수가 없고
결국 그 다이스에 성공여부에 따라서 바라던 컨셉이나 RP가 제한이 될 수 있고 안될 수도 있다는 것이야.
이는 페이트든 던전월드든 겁스든 다 마찬가지라고 봐.
결국엔 전투나 스팩이 RP를 억누른다는 이야기는 좀 그렇고, 다이스라는 이름의 운빨좆망이 이를 제한한다는 의미지.
그 운빨좆망이 게임의 공정성을 지키는 만큼 이는 어쩔 수 없이 희생해야 하는 부분이라고 봐.
또 다른 차원에서 본다면, 이는 PC의 입장이 아니라 플레이어의 입장인데.
TRPG는 어차피 사람끼리 협력해서 하는 플레이고, 그렇기 때문에 PC 스펙은 신경쓰지 않을래야 그럴 수가 없어.
어차피 다이스야 다 운빨좆망이지만, 용을 잡으러 가는데 남들은 힘 짱짱 센 파이터나 킬레릭이나 갓-바드를 플레이 하는데
나 혼자서 딜도 어쩡쩡하고 특성도 어쩡쩡한 소서러를 잡았고 결국 그 소서러가 운빨을 타도 별로 효과를 보지 못했다고 하자.
어차피 TRPG는 매너가 중요시되니까 한놈이 약해서 다리를 붙잡는다고 해도 크게 탓하지는 않겠지만
그래도 약한 캐릭에 대한 차별감은 어쩔 수 없다는 것이지.
MMORPG같다는 소리 나올까봐 말하지만 어차피 게임인 이상 캐릭터의 조건을 안 볼 수가 없다는 거니까.
물론 이같은 경우는 DM이 잘 조율을 해야 하는 영역이지만, 플레이어도 한번 신경을 써봐야 할 부분인 것 같아.
음... 카오스 갓의 농간을 한갓 필멸자는 피하지 못한다는거군요.
아랫 글 댓글로도 말했지만 나 역시도 D&D 하면 강한 클래스 위주로 봄. 근데 그건 '애초에 D&D는 전투가 핵심이고, D&D를 하는 이상 남들은 다 전투를 즐기기 위해 모인 거다'라는 전제 하에 혼자 컨셉질한답시고 민폐끼치고 싶지 않아서거든. 데미지 쫙쫙 나오면 그것 자체로 어느 정도 뿌듯한 것도 사실이고(머리로는 이게 그렇게 큰 의미는 없다는 걸 알지만).
말한 것과 같은 운빨좆망 상황은... 음, 글쎄, 주사위 운이 캐릭터의 이미지를 규정하는 데에도 어느 정도 영향을 미친다는 건 인정. 하지만 저 정도로 극단적으로 주사위가 개판을 치는 경우가 보편적인 건 아니잖아, 애초에 '이야기 상 성공해야만 하는 상황에서는 아예 판정을 시키지 않는다'는 방법도 있고.
바드 고르는 시점에서 강할 수가 없는데
ㄴ4판 바드는 세거든 빼애애액
근데 최적화 하는 사람들은 RP가 아니라 효율을 위해서 능력치 배분하지 않나?