1. 지인이 TRPG 해보실래요?로 영업한다. 룰은 당연히 크툴루의 부름. coc를 배운다.
2. 나중에 또 지인들과 TRPG 세션을 하게 된다. 룰은 당연히 coc. coc를 배웠으니까.
3. 나중에 어쩌면 시나리오를 쓰게 된다. 룰은 당연히 coc. coc를 배웠으니까.
3.1. 그래서 대부분의 시나리오도 당연히 coc가 된다.
4. 지인에게 TRPG를 영업할 때 룰으로는 당연히 coc를 사용한다. coc를 배웠으니까.
결론: 규모의 경제로 인해 게이밍적 비효율성을 감수할 정도의 플레잉적 효율성이 창출됨 -> coc로 다 할 수 있는거 맞는데?

사실 어떤 테마의 게임을 하기 위해서 어떤 룰, 어떤 시스템이 적절한가는 중요하지 않음. 그 게임을 하기 쉬우냐가 중요하지. 흔하게 알려져 있냐, 테마가 좀 이상해도 나랑 잘 맞는 인원을 빠르고 구할 수 있냐...
coc는 이제 하는 사람이 많아서 하는 사람이 많은 게임이 된거임. coc는 플레이도 구하기 쉽고, 시나리오를 써도 많이 읽히고, 관련된 글을 찾아보기도 쉬운 룰이 된거임. 영어권에서의 d20처럼.
결국 왜 coc로 하냐? 왜 이 테마를 이 룰로는 안하냐?에 대한 대답에 "게을러서"는 별로 적합하지 않은거임. 이미 규모 때문이라도 coc로만 하는건 게을러서가 아니라 합리적이라서지. 게이밍에는 비효율성이 있더라도 플레잉에는 효율성이 있으니까.
대충 메이지 같은 느낌으로 coc가 주류 패러다임이 된거지. 이게 싫으면 지인들 많이 사귀고 니가 미는 룰 뉴비용 소개플 열어서 주변을 물들여야 하는거임. 아니면 coc 안 하는 내부 서클을 만들어서 그 안에서 플을 돌리던가...