계기를 준 gif
모티브로 삼은 친구들
사이오닉 능력을 주제로 한 몽크가 없어서 만들어 봄.
dnd 다크선 세계관 에서도 몽크는 사이오닉 수련자 라고 하는 부분도 떠올려서 작성해 봤는데 결과물은 설정만 사이오닉이지 기로 기술 펼치는 것 밖에 없음.
기존에 나온 몽크 아키타입이나 선택 능력과의 교차 검증을 하지 않아서 매끄럽거나 세련되지 않은 부분이 있을 수 있음.
현재 길 이름이 되게 유치한데 다른 아이디어나 간지나는 이름 공모중
의식한 부분
- dc를 제시하거나 초능력으로 밀거나 어쩌고 하는건 다른 클래스와 피트로도 있어서 제외
- 무기를 조종하는 것을 원거리 공격으로 취급한 이유는 이미 정신적인 부분은 충족 되었고 조종하는 반사신경 기술을 중요시 여김.
정신력으로 무기를 다루는 것에 비중을 더 두어 지혜 능력치로 대체하여 지혜 민맥싱이 가능한건 아스트랄 바디 만으로도 충분하다고 생각해서 제외시킴.
-사이 파이터를 가장 많이 참고 했고 무술 다이스 업스케일링 = 사이오닉 다이스 업스케일링 으로 보고 숙련도 두 배 횟수 만큼 능력을 사용 하는 것을 가져옴.
-17레벨 쯔음엔 아이디어 고갈됨..
1차 수정사항
- 모호함이 발견된 워딩
- 수호 무기의 AC 증강을 한 번의 굴림으로 줄임
- 3레벨 능력 사용에 ki 1점 요구 삭제.
- 이기어검을 3레벨에 옮겨 아키타입을 정한 즉시 플레이 스타일이 변할 수 있도록 수정함,
이에 따라 초 기공술과 마법 무기 판정 능력을 6레벨로 옮기고 일부 능력을 추가 및 수정함.
1.수호 무기의 추가 ac가 실드 처럼 다음 자신의 턴이 돌아올 때 까지 유지되는 것으로 변경됨.
2.파괴의 만트라의 데미지 전환 효과를 6레벨의 침투경으로 선택 가능한 ki 자원 효과로 변경함.
-파괴의 만트라를 삭제하는 것으로 파마의 만트라 추가. ki3점으로 디스펠 매직과 리무브 커즈를 사용 할 수 있음.
디스펠 매직의 업스케일링 가능성은 보류 및 제외함.
-궁극의 기공술 수정, 단순한 피해 증가에서 수호무기와 침투경의 다이스를 지혜 수정치로 보정하는 것으로 수정.
2차 수정사항
- 이 섭클로 어떤 장면으로 어떤 전술을 할 수 있을까로 초점을 맞춰 어검술로 무기가 적의 행동을 방해한다, 신경을 돌린다는 느낌으로
어검술로 원거리 공격으로 피해를 준 대상을 보너스 액션으로 하는 연격으로 공격 할 때 유리함을 받을 수 있도록 함.
- 액션 지정이 안되거나 일부 명칭이나 워딩으로 인한 혼선이 생기는 유사한 텍스트를 전면 수정함
3차 수정사항
- 어검술 공격이후 사용하는 연격 유리함 삭제.
추가 행동으로 어검술을 강화할 수 있습니다.
기공무기 공격은 적대적인 대상이 5피트 이내에 있어도 불리하지 않으며 피해 굴림에 +2 보너스를 얻습니다.
몽크는 어검술을 사용한 공격의 일부로 ki 1점을 추가로 사용하여 한 번의 비무장 공격을 할 수 있습니다.
어검술의 추가행동 강화요소 추가.
- 자원의 이원화 되는 편의성 문제로 6레벨 기공술을 ki 1점을 사용하는 능력으로 변경. 및 침투경은 한 번 사용 할 때 명중 혹은 피해로 택1 가능한 능력으로 수정.
- 17레벨 능력에 어검술 강화 능력의 일부인 1타 비무장 공격을 2타로 변경하는 능력을 추가.
고려사항
샤프슈터의 유무는 기공무기를 원거리 무기로 취급한다 라는 텍스트를 옵션 처럼 취급하면 되니 있고 없고의 차이는 테이블 파워 레벨이나 , 캠페인 성향 및 파티 조합 외 상황 봐서 정하면 될 것 같음.
이상으로 어검술의 길은 끝을 본것 같..다?
오... 3레벨 능력은 흥미롭네요
금강불괴는 비스트 바바 꼬리 실드 파쿠리, 침투경은 그거 명중버전. 타샤 추가 기 눙력이 빗나간 공격에 ki 1점 사용하는 걸로 2점인가 보정 주는거에 그쳐서 서로 안 겹치는 선에서 쓸 수 있게 짯음
11레벨이랑 17레벨 능력을 좀 더 고민해서 재밌게 만들 여지가 있어보이네요. 밸런싱에 대해서는 제가 감각이 좀 없어서 피드백이 어려움...
욘두의 휘파람 능력을 생각해서 원거리 공격으로 다수의 적을 공격한다던지 하는 피쳐가 상상이 좀 가네요
한 번의 액션으로 다수를 공격하는건 레인저(헌터)에 있는 밥줄이라 쫌..
레비테이트 비행 텔레키네시스 같은걸 쓰는것도 설계 이념에 안맞고...
6레벨은 되어야 칼 날릴 수 있는 건 좀 느린 것 같은데.. 3레벨엔 탄환이나 화살같은 작은 것들을 날리고, 6레벨엔 칼을 날릴 수 있으면 좋을 것 같음.
느린게 맞다고 생각되서 위치 바꾸고 그에 걸맞게 수정좀 해봤음.
컨셉은 재미있는 것 같은데 성능이 애매한 것 같음. 몽크는 보액으로 플러리를 쓰던지 한대 치던지 해야하는데 멀리서 30피트 공격을 한 다음에 그냥 기 써서 "방어!" 만 하거나 가만히 있어야함. 그렇다고 가까이 다가가서 패기엔 원거리 무기라 어검술로 때리면 불리점 받음. 아예 수호무기로 방패 컨셉을 잡는거라면 뭐 말리지는 않겠는데.
몽크 기본능력이 워낙 튼실하고 근접 무기 공격은 직접 달려가서 손으로 패거나 무기를 손에 불러온 뒤에 때리면 되겠지 싶어서 지금같이 된건데 원거리 공격만의 메리트가 있는가? 라고 생각하기엔 부족한 면이 있긴 하지..
1. 몽크의 기본 매커니즘은 몽크 무기로 공격 -> 보액으로 추가 능력 (질풍격, 기타 회피행동) 등을 사용 인데 3렙부터 원거리 공격이 가능한 건 알겠는데, 그럼 보너스 액션을 쓸 만한 피쳐도 함께 줘야 한다고 생각함. 대표적인 예시가 몽크 검성의 길임. 이 섭클의 중요 능력은, 몽크도 장궁과 같은 원거리 무기를 제대로 사용할 수 있다는 게 있어서 그래서 3렙부터 추가 행동으로 원거리 공격에 데미지를 더할 수 있게 해줘서 보액 추공을 보상해주는 매커니즘임
2. 3렙에 기 1점을 사용하는 것으로 어검술을 활성화한다고 하는데, 정확한 행동을 써야 함. 자유행동인지, 추가행동인지 혹은 본인의 턴에 사용가능한지 등등 부족한 부분이 많은 것 같음.
3. 이 섭클의 컨셉을 명확히 했으면 좋겠음. 사이오닉을 사용하는데, 그냥 검을 원거리 무기처럼 사용하는 것이 아이덴티티는 아니고 3렙 피쳐부터 방어적인 요소들이 많은데, 방어적인 섭클을 구상한건지도 궁금함 한마디로 이 섭클이 활약할 수 있는 가장 중요한 부분이 뭔지 잘 모르겠음. 적들의 공격을 받아내는 탱커인지, 검을 날려서 그냥 간지나는 걸 원하는건지?
4. 6렙 침투경에 추가로 1기를 써서 피해를 추가한다는게, 무술 주사위를 추가한다는 것 같은데 그게 빠져있음.
5. 초 기공술을 숙련도 두 배만큼 사용할 수 있다고 하는데, 정확히 어떤 능력인지 모르겠음 금강불괴랑 침투경을 합쳐서 얘기하는것 같은데, 초 기공술이라고만 써두니까 마법무기로 바꾸는 능력을 말하는줄 알았음.
6. 11렙 수호의 만트라를 더 명확히 해야함. 마법에 저항하기 위해? 가 정확히 무슨 뜻인지 모르겠네. 마법으로 하는 모든 것에 다 사용된다는건 개사기임. 예를 들어 마법으로 공격 굴림을 당하거나, 아니면 내성 굴림을 해야 할 때 라던지 더 명확해야 된다고 생각함.
나는 섭클 보면 뭔가 조언하고싶어지는 병이 있어서 그런거니 참고만 하셈. 이정도면 양질의 피드백 ㅇㅈ?
오 이런 피드백 너무 좋음, 워락 언네임드도 워딩 때문에 퇴고가 엄청 많았는데 이러면 되겠지 하고 넘어가며 놓치는 실수들은 어쩔 수 없는거 같음.본문에 추가해 두었지만 피드백 경과를 첨언하자면1. 이 섭클로 어떤 장면으로 어떤 전술을 할 수 있을까로 초점을 맞춰 어검술로 무기가 적의 행동을 방해한다, 신경을 돌린다는 느낌으로 어검술로 원거리 공격으로 피해를 준 대상을 보너스 액션으로 하는 연격으로 공격 할 때 유리함을 받을 수 있도록 함.2. ki 1 점을 이미 사용 하기에 자유행동으로 처리함. 이외 유사하게 액션 지정이 없는 부분을 재검토 했음.3. 사이오닉을 매개로 어검술 무공을 사용하는 몽크라는 컨셉이고 어검술 자체는 방어적인 부분을 강조했지만사이오닉 능력으로 사용하는 공격 무공은 침
침투경 하나로 퉁침. 방어적이고 아군을 세이브 할 수 있다는 점이 강점으로 남는다면 충분하다고 생각했음. 4.5.워딩으로 인한 혼선이 생기는 유사한 텍스트를 전면 수정함. 6.마법 내성 굴림을 할 때로 수정 완료
연격 유리점은 기 소모도 없이 한번 이점을 한번 받는거라 너무 사기인거같아서 별로임. 이점받기 힘든데 얘는 2타마다 공짜 이점..? 내가 말한 포인트는 몽크의 아이덴티티는 '보너스 액션' 이 다른 클래스보다 훨씬 가치있다는 거임.(몽크, 로그가 이런 케이스) 그런데 솔직히 이 섭클로 원거리 공격하면 보액 비무장공격은 버리는건데 그러면 오히려 나같으면 어검술을 안쓰고 그냥 근거리 공격으로 줘패고 보액으로 비무장공격하는게 훨씬 딜량이 나은데 그렇게 싸울거란거임 결국엔 더 효율좋은쪽으로 사용하기 마련이니까 여기서 중요한건 '보너스 액션 비무장 공격을 대체하거나 비슷한 수준의 보너스 액션이 필요하다' 란 거임.
그러니까 원거리에서만 쓸수있는 기술이 있나? X 원거리에서 보너스 액션으로 쓸 수 있는 비무장 공격만큼의 가치가 있는 능력이 있나? X 근거리에서 공격하고 보액으로 비무장 공격하는게 더 이득인가? O 면 어검술을 누가 쓰겠음? 전부 근거리에서 줘패다가, 질풍격으로 보액 비무장 2연타 날리면서 주변 아군 공격당하면 수호무기 써주면 되는데 수호무기에 근거리에 의한 제한같은것도 없음 ㅇㅇ
언급된 부분을 최대한 인지 하면서 짱구를 굴려봤음. 추가 행동으로 어검술을 강화할 수 있습니다. 기공무기 공격은 턴이 끝날 때 까지 피해 굴림에 +2 보너스를 얻습니다. 적대적인 대상이 5피트 이내에 있어도 불리하지 않습니다. 몽크는 어검술을 사용한 공격의 일부로 ki 1점을 추가로 사용하여 한 번의 비무장 공격을 할 수 있습니다.
이건 설정적인 이야기인데 몽크의 기도 4판에서는 " 크리쳐 스스로가 발산하는 힘이니 초능력임 " 하고 사이오닉에 묶어뒀는데 5판에선 어떨지 모르겠네
다크선 세계관도 그렇지.. 사이오닉이 섭클만으로 타샤에 조금 추가되었을 뿐이니 추후에 우주 배경으로 초능력 소스가 좀 더 나오는 책이 나와야 5E의 입장이 나올것 같음. 보통 5E에서 안 건든 설정은 구판 설정 참고해서 적용하거나 5E 다루는 환경에 맞춰 재량것 바꿔 쓰니 말이야.