기본적으로는 1d20이 크리 뜰 확률 펌블 뜰 확률 둘 다 높다고는 해도, d20룰이건 2d6룰이건 능동우선이건 수동우선이건 정해두고 보정치 받아서 굴리는걸로 결과를 내잖아. 능동측 수동측 둘 다 굴리건, 능동측만 굴려놓고 난이도에 대응시키건 그건 룰마다 다르지만.
두 룰의 가장 큰 차이를 내는게 어떤거라고 생각하냐? 또 각각의 경우 난이도를 어떻게 잡는게 좋다고 생각하냐?
예를 들어 d20룰중에서 d&d를 예로 들면, 플레이어 4인 파티의 AC가 16, 17, 17, 18이라면 적의 명중 보정은 +5 몇마리 +8 한마리 뭐 이런 식으로 난이도 조정이 제대로 설명된 룰이 따로 있냐? 예시 맵 말고, 아예 룰적으로 난이도에 대한 구분이 되어있는거.
d20과 2d6의 차이는 알고 있겠지만 확률분포의 모양 차이에서 옴. 2d6이 쉬운 있는 일은 더 쉽게 할 수 있고 어려운 일은 더 하기 어려운 편이지. 그래서 보정치랑 난이도 조절이 중요하고 함부로 건드리면 위험함. 반면 d20는 확률 분포가 플랫하다 보니 어려운 일을 시도하기도 쉽고 쉬운 일을 실패하기도 쉬움.
그래서 d20에서는 난이도랑 보정치 조절을 좀 대충 하고 실수 좀 해도 큰 문제가 생기진 않음. 5퍼센트씩 움직이는 거니까. 난이도 조정은... 그렇게 말하기는 어려운 게 명중 보정이 낮은 대신 피해량이 크거나 AC가 높거나... 몬스터의 특징에 따라 다른 거라 그런 식으로 가이드라인을 잡기는 어려움. 대신 CR이라는 개념이 있어서 5레벨 캐릭터 4명을 상대할 때는 CR 5 하나가 나오면 무난한 전투가 된다 같은 가이드라인은 있음. 이 CR이 몬스터의 AC, 체력, 공격 보너스, 피해량, 특수 능력 등을 고려해서 정해지지.
용어가 기억 안나는데 d20은 확률 분포가 동등한데 2d6은 중간값 확률이 제일 높음. 먼저 제일 앞에 말한 것처럼ㅇㅇ
그래서 d20은 모든 목표값에 있어서 보정치의 가치가 동등함. 하지만 2d6은 보정치의 가치가 각자 차이가 있음.
그래서 (거기에 룰의 기조상의 차이로 인해) d20을 쓰는 D&D에선 수정치 열심히 쌓아서 목표값 뚫는게 겜 잘하는 방법 찾는거고 2d6을 쓰는 AWE에선 +5 같은거 달라 하면 양심 없어지는게 아닐까
D20이 예상외의 일이 벌어지기 쉽지.
2d6은 고정치의 영향이 훨씬 커지는편이지
랜덤성과 안전성의 차이지.
D20은... 공식은 모르겠고 사람들이 개인적인 팁으로 정리해둔게 있음. 순수 주사위값 기준으로 평범한 적들은 8~9가 나오면 명중, 어려운 적이면 10~11, 중간보스면12, 보스급이면 13, 15 이상은 이기기 거의 불가능한 적, 쉬운 적이면 7~8이기는 한데 이정도면 미니언(피1)로 설정하라던가?? 쉬운 적 부분은 잘 기억이 안나네. 반대로 적들이 공격했을 때 10~11이 나와야 명중하면 평범한 적, 이하생략 솰라솰라 명중했을 때 치명적인 효과(큰 대미지 혹은 상태이상)를 내는 적이면 값이 위에서 설명한 값보다 +2~3은 나와야 명중하도록 하고, 내성굴림을 성공해야 상태이상이 걸리는 형태면 평범한 명중률로도 상관없고
AC 낮은 피돼지 몹들은 높아진 피격확률만큼 HD를 높이되 회피율*HD가 같거나 살짝 높도록. 그리고 파티의 DPR와 적들의 HP를 계산해서 3~4라운드 이내에 같아지도록 하라더라.
파이터랑 보조계의 딜량차이나 지형,전술, 고레벨 PC들의 기상천외한 선택지들 탓에 딱딱 떨어지지는 않겠지만 그건 CR도 마찬가지니까. 이렇게 계산해서 굴리면 적어도 CR보다는 아다리가 잘 맞을거다...... 라는 팁이 있기는 함.
근데 개인적인 경험으로는 이렇게하면 좀 빡빡하지 않나;; 싶기도 하고 자원 팍팍 쓰고, 익숙한 플레이어면 이렇게 해도 되겠는데 초보다 싶으면 순수값 7~8정도가 평범한 적으로 적당한것도 같음