던월이 댄디를 awe에 맞게 컨버전 잘 했고, 이야기를 끌어내기에 좋은 액션들이 많다는 거, 그거에 집중해 보니까 맞는 말 같더라.
어둠속의칼날은 상대적으로 던월보다는 수치에 치중한 특수능력들이 많았음. 왜 이런 차이가 날까...하고 고민해봤는데, 어칼에는 처지/효과 시스템이 각각 안정적/모험적/필사적, 효과없음/제한적/표준적/극적/극단적
이런 식으로 세분화되어서 제시된 것이 좀 영향이 간듯. 효과 단계에 따라 시계를 채우는 칸이 정해져 있고, 처지 단계에 따라 어느 정도의 골칫거리가 생기는 지가 비교적 명확히 제시됨.
그에 빈해 던월은 이런 시각적? 시스템이 없어서, 이야기로 뭉뚱그릴 수 있는 액션들이 많고...
뭐가 더 좋은지는 취향에 따라 갈리겠지만, 개인적으로 던월의 이 부분은 플레이의 난이도를 높이는 부분인듯. 이거 제대로 굴리는 마스터 못 봤고, 제대로 활용하는 플레이어도 드물더라.
Fitd 엔진은 이런 애매한 부분을 시각화 해서 좀 더 데이터적인 부분이 강조된 면이 있는데, 이 부분이 마음에 들수도 있고 아닐 수도 있지만 최소한 플레이 난이도를 낮추는 데는 기여하는 것 같음.
아, 그리고 던월은 액션으로 플레이가 굴러가지만
어칼은 액션과 캐릭터 특수능력이 구분되는 것도 이 차이에 영향을 주는 듯함