둠칼의 처지효과 판정법만 보고 둠칼이 대단하다고 생각하는 경우가 많은데, 플레이어의 처지효과는 그 둠칼의 거대한 세계관을 시뮬레이팅하는 과정의 일부일 뿐이다. 솔직히 복잡할뿐더러 그런 선언을 하는 게 직관적이지도 않음. (뭐... 명확함은 있다만.)

둠칼의 핵심은 운 판정과, 거기에 관여되는 지역과 조직들의 데이터들이다. 이 데이터들이 플레이어의 행동과 적극적으로 상호작용하면서 생기는 사건과 우연을 다루고자 도스크볼 세계관을 그렇게 세밀히 만들어낸 것이다.
그래서, 둠칼 자체로는 둠칼밖에 돌릴 수 없으며, 다른 것을 돌리고 싶다면 상당한 양의 수고가 들어감. 만약에 둠칼을 써서 무언가를 만들고 싶다면 판정법과 플레이어 데이터만 담을 게 아니라 세계관과 지역을 세심히 만들어야 한다. 잿불속의 군단과 프로키온의 무법자들이 왜 두꺼운지 잘 생각해보면 답이 나옴.
아니면 그 세계관을 만드는 툴킷을 구비하던가. 이쪽도 존나 어려운건 매 한가지더라.


(2021.12.29 12:00)반박시 선생님 말이 맞음(진짜로) 자다 일어나서 갑자기 생각난 말이라 극단적으로 이야기한 경향이 있다만 이 주장에 대해서 좀 더 정리해오겠다