둠칼의 처지효과 판정법만 보고 둠칼이 대단하다고 생각하는 경우가 많은데, 플레이어의 처지효과는 그 둠칼의 거대한 세계관을 시뮬레이팅하는 과정의 일부일 뿐이다. 솔직히 복잡할뿐더러 그런 선언을 하는 게 직관적이지도 않음. (뭐... 명확함은 있다만.)
둠칼의 핵심은 운 판정과, 거기에 관여되는 지역과 조직들의 데이터들이다. 이 데이터들이 플레이어의 행동과 적극적으로 상호작용하면서 생기는 사건과 우연을 다루고자 도스크볼 세계관을 그렇게 세밀히 만들어낸 것이다.
그래서, 둠칼 자체로는 둠칼밖에 돌릴 수 없으며, 다른 것을 돌리고 싶다면 상당한 양의 수고가 들어감. 만약에 둠칼을 써서 무언가를 만들고 싶다면 판정법과 플레이어 데이터만 담을 게 아니라 세계관과 지역을 세심히 만들어야 한다. 잿불속의 군단과 프로키온의 무법자들이 왜 두꺼운지 잘 생각해보면 답이 나옴.
아니면 그 세계관을 만드는 툴킷을 구비하던가. 이쪽도 존나 어려운건 매 한가지더라.
(2021.12.29 12:00)반박시 선생님 말이 맞음(진짜로) 자다 일어나서 갑자기 생각난 말이라 극단적으로 이야기한 경향이 있다만 이 주장에 대해서 좀 더 정리해오겠다
둠칼의 핵심은 운 판정과, 거기에 관여되는 지역과 조직들의 데이터들이다. 이 데이터들이 플레이어의 행동과 적극적으로 상호작용하면서 생기는 사건과 우연을 다루고자 도스크볼 세계관을 그렇게 세밀히 만들어낸 것이다.
그래서, 둠칼 자체로는 둠칼밖에 돌릴 수 없으며, 다른 것을 돌리고 싶다면 상당한 양의 수고가 들어감. 만약에 둠칼을 써서 무언가를 만들고 싶다면 판정법과 플레이어 데이터만 담을 게 아니라 세계관과 지역을 세심히 만들어야 한다. 잿불속의 군단과 프로키온의 무법자들이 왜 두꺼운지 잘 생각해보면 답이 나옴.
아니면 그 세계관을 만드는 툴킷을 구비하던가. 이쪽도 존나 어려운건 매 한가지더라.
(2021.12.29 12:00)반박시 선생님 말이 맞음(진짜로) 자다 일어나서 갑자기 생각난 말이라 극단적으로 이야기한 경향이 있다만 이 주장에 대해서 좀 더 정리해오겠다
모두에게 익숙하지 않은 세계이기 때문에 어칼세계관에서 변주를 주기보다는 다같이 모르는 세상을 즐기자는 목표를 심어주는 역할을 잘 수행하는거지, 세계관을 시뮬레이팅하기위한 모사적인 역할을 수행하는 배경도 아니거니와 행운판정은 마스터가 임의로 처리하고 굳이 굴리지 않아도 되는 판정임. 포지던전 펀딩에 일침가하고 싶다는 건 알겠는데, 글을 좀 더 정리해봐라
다같이 모르는 세계를 수행하는 역할이긴 한데, 어칼세계관을 숙지한 사람이 하는 플레이와 숙지하지 않은 사람이 하는 플레이는 확연히 차이남. 또 시뮬레이팅이란 말은 모사주의적 관점(GURPS같은 물건)보다는 스텔라리스같은 4X게임에서 볼 수 있는 정치관계 시뮬레이션을 생각하고 한 말이긴 하다. 좀 더 정리해서 가져와보겠다
세계관 시뮬레이터라는 말은 동의할 수가 없는데. 파벌게임 시스템과 건수 시스템은 서로 연계가 되긴 하지만 서로 다른 두 게임을 같이 한다고 해도 좋을 정도로 동떨어져 있음. 큰 틀에서 봤을 때 하나의 이야기로 녹아들어서 하나로 보이는 것일 뿐. 속을 들여다보면 큰 톱니바퀴 두 개로 이루어진 모양이란 말이야.
이건 어칼 룰북에서도 제작자가 인정한 바이다. 건수 게임과 파벌게임 중 파벌게임이 더 중요하다고 볼 수 없음. 그저 장면을 나눠서 세계가 돌아가는 모습을 주목할 수 있는 장치를 만들어 두었기 때문에 다를 룰보다 그걸 강조하는 것 처럼 보일 뿐.
그래서 건수게임과 파벌게임 두 톱니바퀴 중 하나를 다른 것으로 교체하는 것도 충분히 가능하고, 별로 이상하지도 않지. 파벌게임 톱니바퀴를 바꿔끼면 세계관 시뮬이 아니라 다른 걸 할 수도 있고
건수게임 톱니바퀴를 바꿔 끼면...일반적인 진행은 댄디식으로 하는데 그 장면 외의 부분은 파벌게임식으로 하거나 할 수 있겠지
처지와 효과가 복잡하다는 말은 동의할 수 있는데 직관적이지 않다? 그건 아니라고 생각. 그리고 핵심이 행운 판정이라니? 플레이어가 이야기를 이끌어가면서 "XX 행동을 하겠습니다!"라고 선언하면, 마스터가 "그러면 XX 처지에 XX 효과군요", 이렇게 주고받는 게 핵심이지. 뒷부분의 도스크볼의 여러 조직과 플레이어들의 조직 사이의 상호작용은 맞는 말인데, 행운 판정이 핵심이라는 건 절대 동의 못함.