게임성이 강한 알피지라고 해도 10피트나 더 공짜로 이동하는 것을 막아서까지 게임을 지켜야하는건 아니다. 더 즐거운 테이블을 위해서는 적합한 룰을 만드는 것이 낫다. 그것이 하우스룰이니까. 그로인해 다른 플레이어도 특규를 요구하고, 세션의 룰이 복잡해지고, 동시에 몬스터의 점프 공격에 당하겠지만 어쩌겠는가. 안된다는 말로 인해 앞으로는 어떠한 제안도 하지 않게되는 플레이어보다는 나은 결과다.



판정이 성립하려면 리스크와 리턴을 서로 납득할만큼이어야한다. 즉, 대가를 책정하는게 중요한다.

원 게시글의 대가는 게임적으로 문제가 있다. dc12는 너무 쉽다. 차저 피트의 능력을 얻거나 오크의 어그레시비 능력을 얻는 것이 dc12라는건, 대략 70%정도로 실현시켜주겠다는 것이나 다름없으니까. 없던 능력을 만드는거니 어려움dc20~매우어려움dc25정도는 책정해야 함부러 시도하지 않을것이다. 여기에는 성공하면 페널티가 없다는 것이 어느정도 감안된 것이다.

오히려 나는 첫 댓글이 인상적이었는데, 굳이 판정을 하기보다는 되도록해주고 대가를 주는것이 좋았다. 주사위의 운으로 뭐든지 된다고 여겨져고 하는건 문제를 해결하는 것이 아니라, 웃긴 장면으로 끌고가기위해 주사위 운빨로 시도하게 되니까. 탈진 부여는 그다지 심각한 페널티가 아니면서 동시에 반복적으로 원패턴화를 막을만한 대가로서 적절해보인다.

근데 롱레로 처리되는 탈진을 고려하면 탈진 2단계정도가 적절하지않을까싶다.