그.. 어제 행복회로 급 돌아서 똥글 싸질러놨던 유동놈인데.. 일단 새벽에 정신차리고 지워놓긴 했음;;
봤던 사람은 눈썩혀서 미안하고;; 안봤었다면 고맙다..!
여튼 질문하고 싶은게 있는데 팁이 있다면 알려주면 고마울듯.. 참고로 룰은 던월이고 방식은 ORPG, 텍플임
프로그램은 특별한거 안쓰고 디스코드로 할 예정.
1. 전투 진행 방식
이전에 PC로 참여했던 COC세션에서 이번에 PC로 참여할 예정인 지인이 있었는데 걔가 그때 유일하게 회피/격투쪽 찍어뒀던지라 키퍼가 전투만 하면 노골적으로 자기만 공격했다고 엄청 싫어했었음
전투때 특정한 대상만 공격하지 않게끔 그리고 특정한 대상만 공격한다고 느끼지 않게끔 하는 좋은 방법같은게 있을까?
2. 자유도와 강제성의 조율법
전에 어떤 게시글 봤을때 자기가 구상한 세계관에 너무 맞추지 말아라, 라는 뉘앙스의 글이었단 말임? 근데 또 어떤 글에선 가끔은 행동을 강제해야 한다고도 하고.. 일단 PC들에게 어느정도의 자유도를 주고싶긴 한데 그렇다고 이야기가 너무 삼천포로 빠지게될까봐 좀 무섭기도 함 이럴땐 자유/강제를 어떻게 조율해야 할까?
3. 자캐딸?방지법
이번것도 이전 COC 얘긴데, 지인이 얘기했던 내용으론 그 안에서의 PC들은 시나리오 속에서 뭐 하는게 없고 KPC가 시나리오 마지막에 나와선 다 해결하고 떠난다는 걸로 빡쳐했었음; NPC라는 것에 작가 자신을 투영하면 안된단건 알고 있는데 그렇다고 NPC 전체를 다 하나씩 나사 빠지게 만드는건 좀 그렇고.. 어떻게하면 원만하게 진행을 하면서 플레이어로 하여금 성취감이란걸 느끼게 할 수 있을까?
4. 벨런싱
룰북에는 괴물을 구상할때 벨런스를 생각하기 보단 그 괴물의 컨셉과 역할에 맞게 구상을 해보라고 하는데 만들고 싶은 괴물이 어느 특정 던전의 보스급 개체일 경우 역할은 결국 PC들에게 죽음을 맞이하는 역할인거잖아? 그럼 이런 경우엔 벨런스 조절이 꼭 필요할거 같은데.. 적대적 대상에 대한 팁같은게 있을까..?
5. 벨런싱2
원래 있던 직업들 말고도 커스텀으로 직업 몇가지를
더 추가해보긴 했는데 이 직업들도 기존 직업과 비교했을때 구린지 좋은지가 영 비교가 어렵단말임?..
괜히 커스텀 직업 고른 사람보다 기존 직업 골랐던 사람이 성능이 구리면 불만이 생길것도 같고, 그 반대의 경우도 있을것 같고.. 직업 벨런싱도 어떻게 잡아야할지 모르겠음;
6. 로그 작성법
뭔가 플레이만 해놓고 끝내기는 아쉬울거 같아서 로그란걸
작성해보고 싶은데 막상 작성하게 되면 어떤식으로 해야될지 모르겠음, 그냥 플레이 예시 적혀있는것 처럼 작성 하면 되나?
아니면 캡처하고 짜집기..? .txt로만 작성하지말고 일러스트나 포토샵으로 .png같은 이미지 파일로 만드는게 가독성이 더
나을까..?
봤던 사람은 눈썩혀서 미안하고;; 안봤었다면 고맙다..!
여튼 질문하고 싶은게 있는데 팁이 있다면 알려주면 고마울듯.. 참고로 룰은 던월이고 방식은 ORPG, 텍플임
프로그램은 특별한거 안쓰고 디스코드로 할 예정.
1. 전투 진행 방식
이전에 PC로 참여했던 COC세션에서 이번에 PC로 참여할 예정인 지인이 있었는데 걔가 그때 유일하게 회피/격투쪽 찍어뒀던지라 키퍼가 전투만 하면 노골적으로 자기만 공격했다고 엄청 싫어했었음
전투때 특정한 대상만 공격하지 않게끔 그리고 특정한 대상만 공격한다고 느끼지 않게끔 하는 좋은 방법같은게 있을까?
2. 자유도와 강제성의 조율법
전에 어떤 게시글 봤을때 자기가 구상한 세계관에 너무 맞추지 말아라, 라는 뉘앙스의 글이었단 말임? 근데 또 어떤 글에선 가끔은 행동을 강제해야 한다고도 하고.. 일단 PC들에게 어느정도의 자유도를 주고싶긴 한데 그렇다고 이야기가 너무 삼천포로 빠지게될까봐 좀 무섭기도 함 이럴땐 자유/강제를 어떻게 조율해야 할까?
3. 자캐딸?방지법
이번것도 이전 COC 얘긴데, 지인이 얘기했던 내용으론 그 안에서의 PC들은 시나리오 속에서 뭐 하는게 없고 KPC가 시나리오 마지막에 나와선 다 해결하고 떠난다는 걸로 빡쳐했었음; NPC라는 것에 작가 자신을 투영하면 안된단건 알고 있는데 그렇다고 NPC 전체를 다 하나씩 나사 빠지게 만드는건 좀 그렇고.. 어떻게하면 원만하게 진행을 하면서 플레이어로 하여금 성취감이란걸 느끼게 할 수 있을까?
4. 벨런싱
룰북에는 괴물을 구상할때 벨런스를 생각하기 보단 그 괴물의 컨셉과 역할에 맞게 구상을 해보라고 하는데 만들고 싶은 괴물이 어느 특정 던전의 보스급 개체일 경우 역할은 결국 PC들에게 죽음을 맞이하는 역할인거잖아? 그럼 이런 경우엔 벨런스 조절이 꼭 필요할거 같은데.. 적대적 대상에 대한 팁같은게 있을까..?
5. 벨런싱2
원래 있던 직업들 말고도 커스텀으로 직업 몇가지를
더 추가해보긴 했는데 이 직업들도 기존 직업과 비교했을때 구린지 좋은지가 영 비교가 어렵단말임?..
괜히 커스텀 직업 고른 사람보다 기존 직업 골랐던 사람이 성능이 구리면 불만이 생길것도 같고, 그 반대의 경우도 있을것 같고.. 직업 벨런싱도 어떻게 잡아야할지 모르겠음;
6. 로그 작성법
뭔가 플레이만 해놓고 끝내기는 아쉬울거 같아서 로그란걸
작성해보고 싶은데 막상 작성하게 되면 어떤식으로 해야될지 모르겠음, 그냥 플레이 예시 적혀있는것 처럼 작성 하면 되나?
아니면 캡처하고 짜집기..? .txt로만 작성하지말고 일러스트나 포토샵으로 .png같은 이미지 파일로 만드는게 가독성이 더
나을까..?
1. 던전월드는 턴제전투가 아니다. 한 pc가 행동을 선언하고,부분성공 이하의 결과로 대가가 발생하면 공격하는 방식으로 해라. 또한, 꼭 그 공격이 실패한 pc만을 향할 필요는 없다. 단순히 피해를 주는 것도 있고, pc를 날려서 넘어뜨리거나 다른 pc와 충돌시켜 방해하거나 하는 등 여러가지 상황을 생각하면서 할 것.
2. 마스터는 상황만 제시하라. 난관을 제시하고 플레이어에게 물어라. '이제 어떻게 하나요?' 플레이어는 그 난관을 돌파하기 위해 지혜를 짜낼 것이다. 그리고 마스터는 단 하나의 방법만 생각하는 것이 아니라, 플레이어의 행동이 이치에만 맞으면 그것으로 난관을 넘어갈 수 있도록 하라. 자기가 생각한 해결책이 아니라고 플레이어에게 안된다라고 하면 매우 꼽다.
2-2. 물론, 플레이어가 마스터가 전혀 생각하지 못한 곳으로 튀어서 당황할 수도 있다. 지금 당장 급한 난관을 무시할 수도 있고. 그때는 마스터 액션을 통해 신호를 주거나, 그래도 안되면 솔직하게 메타적인 대화를 통해 해결하자.
3. 이건 2번이랑 좀 연결되는데, 웬만하면 npc가 여정에 참여하지 않게 해라. 대부분은 엑스트라로. 설령 여정에 동행하더라도 비중 낮은 조연에서 만족해야 한다. 상황을 주도하는 것은 pc다. 자기가 생각한 방향이 아니라고 npc를 통해 pc들의 고삐를 죄는 일은 반드시 피하자.
4.던전월드 룰북 안에 있는 내용 그대로 갖다 쓰면 밸런스 조절할 필요 없다. 네 마음대로 hp나 장갑, 피해를 늘리다보니 밸런스 조절이 필요해 지는 것. 5.던전월드는 서사룰이기 때문에 모든 것이 이야기로 처리된다. 활약할 부분만 고루 남겨주면 데이터적 밸런스는 크게 신경 쓸 필요 없다.
5-1. 단, 전사 직업은 피해를 증가시켜주는 액션으로 덕지덕지 발라진, 디자인부터가 잘못된 직업이다. 밴 때리거나, 피해 증가를 막거나, 아니면 이걸 적절히 수정한 던전월드 수정규칙인 언리미티드 던전으로 진행하자.
3번. 대충 파티 따라다니는 npc말하는거지? pc들이 직접 선택하게 하고 중요한 일들은 pc거 다하게. npc는 적당히 유도만 하게끔. 보스킬딸 템 루팅 명성 등등은 다 pc가 독차지해야함. 같이 다니는 npc는 길잡이 짐꾼 치료셔틀등으로 너가 원하는 방향 유도하는 도구로 써. 성격은 좆같지 않고 사교성있게. 그럼 pc들이 싫어할수가 없음
https://cafe.naver.com/trpgdnd/91978
이거 한 번 참고해 보셈 숙련되거나 중편이상이면 안맞는 내용이 많지만 초보에 단편이면 이렇게 해도 재밌어 할거임
1. 던월의 경우 특히나 다같이 <영화의 한 장면을 연출한다>는 방향성으로 하는것을 모두와 이야기가 되어있어야한다. MC가 돌아가며 인물의 포커스를 잡도록 도와주는 것이며, 누군가가 계속 처맞는다는건 그 인물이 포커스를 많이 받는다는 것이다. 나루토나 루피가 1화 내내 주구장창 처맞는다는건, 둘의 각성타이밍이 온다는거처럼.
2. 아무것도 안하고 가만히 안빈낙도하면서 관망하지 못하게 위험을 던져주라는 말이다. 즉, 위험하면 적어도 살기위한 행동을 하게되니까 장면이 나오는것이다.
3. 강력한 NPC를 플레이어가 조종해 적을 무찌르는 것도 좋아하는 플레이어가 있다. 속임수나 설득으로 문제를 풀어가길 좋아하는 사람. (그런 플레이어는 바드, 로그, 팔라딘 등을 고른다) npc에게 도움일 받는 것도 판정을 통해 진행할것. 상황의 주도권이 NPC에게 있을순있지만, 장면이 어떻게 흘러갈지 결정권이 플레이어에게 있다는 것을 이해하자
4. 그건 주인공이 승리하는 영화에서나 그렇다. 그런 영화가 되는걸 모두 바라고 있으니까 그런거지만. 특정 적을 죽이는것과 인물의 목표 달성과는 별개라는 점을 생각해보자. 적이 쎄다면 전투 중에 다음에 싸우자며 적당히 도망치는 전개로 가도된다.
5. txt나 html로 통짜로 만들고, 파티의 로그는 플레이어가 정리하는게 좋다. 마스터가 로그를 정리하는건 플레이어를 재미있게 해주는거보다 그것을 기반으로 소설이나 후기를 써서 플레이어가 아닌 팀 외부 사람들이 봐주길 바라는 경향성이 있었다. 나중에 기억을 떠올리기 위해 간단하게 요약과 명대사를 남기는 정도로만 로그를 정리하라.