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HP가 0이 되기전까진 직접적인 피해에 대한 묘사를 피하는거지
보통 공격이 명중했을때 보통 칼에 찔렸다, 화살에 맞았다 이런식으로 표현하잖음?

근데 룰북을 보면 HP는 "히트 포인트란 정신적이고 육체적인 내구성, 살고자 하는 의지, 행운 등을 모두 총합하여 나타내는 지표입니다. 더 많은 히트 포인트를 지닌 크리쳐는 더 죽이기 어렵습니다. 한편 더 적은 히트 포인트를 가진 크리쳐는 더 연약합니다." 라고 되어 있고 이걸보면 세컨드 윈드나 서바이버 같이 비 마법적 회복이 왜 가능한건지 알 수 있단 말야.

근데 기존의 묘사는 정신력이나 의지, 행운, 노련미를 전부 제쳐두고 육체적인 강함과 내구성만 강조하는 경향이 있음.
덕분에 수십발의 화살이 꽂힌채로 멀쩡히 걸어다니는 고슴도치 파이터를 볼 수 있지.

그래서 내가 제안하는건 HP가 0이 되기 전까지의 피해묘사를 "창이 갑옷을 뚫지 못하고 배를 긋고 지나간다", "화살이 투구에 맞고 튕겨나갔다." 수준으로 완화 시키는거임.

만약 HP가 0에 가까워지면 "방금 막은 공격 때문에 팔이 욱신거린다." "다리에 힘이 풀려서 발이 꼬인다." 같이 점점 위험해지는 묘사를 넣고

HP가 0이 되는 순간에야 "가슴에 칼을 맞았다" "배에 화살이 꽂혔다" 같은 묘사를 쓰는거지.

"머리에 도끼를 맞았다", "목에 화살이 꽂혔다" 수준의 급소에 맞았다는 묘사는 즉사했을때를 위해서 아껴놔야됨. 즉사한게 아니라면 죽음내성을 굴려야 하니까.
머리에 칼맞은 사람이 아무렇지도 않게 벌떡 일어나는건 좀 무섭잖아