장-작이다 야로들아
가 아니라 최근 시간이 좀 나길래 5판 룰북도 읽어보고 개념글도 찾아보며 모인 생각들에 대한 정리를 했읍니다
1. 그웨마
이 겜 밸런스 떡밥 나오면 일단 파워어택 메커니즘부터 깔고 가는거 같은데
엄대엄일 필요도 없고 그럴 수도 없고 선택과 집중하는 재미를 생각하면 다른 것보다 약간 쎈 피트도 괜찮다고 봅니다.
밑에서 또 비슷한 얘기 할 건데 특정한 기술이나 기법이 전투(일회성이든 지속적인 인카운터의 해법이 되든)에서 유리한 것이
다른 전투에서 이득이 부실하거나 전투외적인 성능을 보장하는 기술이나 기법에 비해 눈에 띄는 것은 사실이나
그것을 성능이나 효율로만 재단해서 무조건적인 상하위 관계로 해석하는 건 이 겜에 대한 접근법으로 썩 타당하지 않습니다.
이 게임은 오랫동안(74년 이후) 여러 종류의 인카운터를 연속적으로 극복하는 것을 모험, 던전, 서사, 영웅 등의 표현법으로
함의하는 이야기 만들기 놀이였고 전투, 함정, 협상, 으-름장, 정치, "매직컬"한 여러 상황에 맞춰 적당한 해결 방법을 제시하고
그것을 규칙화하고 무작위가 섞인 주사위 판정, 사람마다 달라질 수 밖에 없는 서술 양식 등을 시즈닝으로 끼얹었습니다.
같은 인카운터라도 전투망치, 혼란 마법, 유혹하는 노래, 돈주고 사온 노예 등으로 문제를 해결할 수 있기 때문에
전투 인카운터의 한 순간에서도 한 손 혹은 방패와 한 손 무기, 쌍수 무기, 양손 무기, 원거리 무기로 상대할 수 있는 겁니다.
그러니 서로 다른 전투 방식을 지원하는 피트로서 그웨마의 경쟁자가 그 경쟁력을 다 하지 못 한다는 불만이 나올 때에
굳이 피해가 낮아서가 아니라 충분히 매력적인 선택지가 되지 못 한다는 것으로 접근하는 것이 좋습니다.
전투망치가 혼란 마법보다 딜이 쎄서 고르는 건 아니지요, 한손/쌍수/검방/양손/원거리 중에서 양손 무기를 지원하는 방식이
피해량을 늘리는 것이고 다른 방식은 나름의 방식으로 전투 인카운터 해결법을 강화하고 지원합니다.
"그웨마 추가딜을 5로 줄이면 되지"로 쉽게 끝으로 가려하지 말고 느리고 더디게 험한 길로 가 봅시다.
한손 무기를 지원하는 피트는 디펜시브 듀얼리스트입니다, 리액션을 쓰고 ac가 늘어납니다, 미니 "실드 마법"같은 효과입니다.
몇몇 클래스가 파이팅 스타일로 한손 무기를 쓸 때 피해 2점을 더 줍니다. 두 가지를 모두 쓰면 공격과 방어의 조화가 됩니다.
쌍수 무기는 기본적으로 '약합'니다, 이전 판본에선 너무 쎘고요, 두번째 무기는 가벼워(light)여야 하고 피해에 능력치 보정도 못 받습니다.
페널티를 줄이기 위해 쌍수 무기를 지원하는 피트인 듀얼 윌더는 두번째 무기가 가볍지(light) 않아도 되고 ac를 1점 줍니다.
클래스 기반 파이팅 스타일도 있죠, 쌍수 무기를 쓸 때 두번째 무기의 피해에 능력치 보정치를 더하게 해 줍니다.
실드 마스터 피트로 검방 전투술이 개선됩니다, 보너스 액션으로 밀칠(shove) 수 있고 내성을 늘리거나 피해를 줄이거나 합니다.
어택 액션 사이(와 전)에 쓰냐 못 쓰냐로 위력이 갈리니까 dm에게 잘 보이십쇼, 방어나 보호 파이팅 스타일은 검방과 큰 관계 없습니다.
양손 무기는 그레이터 웨폰 마스터 말고 폴암 마스터와 조합해도 좋습니다, 각각 피해를 늘리고 보너스 액션으로 추가 공격을 합니다.
파이터의 파이팅 스타일로 피해가 약간 늘어납니다, 최소 피해의 기대치를 늘려서 평균 피해가 올라가는 구조입니다.
샤프 슈터는 별로 길게 할 얘기가 없습니다, 원거리 무기의 그웨마라고 볼 수 있기 때문이죠, 대충 공격-5 피해+10 효과입니다.
줄이면, 무기술마다 클래스 능력이나 피트 등을 통해 강화하고 개선하는 방식이 서로 다르다는 겁니다.
공격과 방어의 조화를 이루는 것도 있고 공격 횟수를 더 늘리는 것도 있고 피해량이 늘어나는 것도 있는데
피해량이 늘어나는 피트가 다른 것들에 비해 전투 결과에 약간 더 이익을 준다는 이유로 이걸 손대야 된다에 도달하는건 성급합니다.
다른 피트를 좀 바꾸거나("아 그래서 공격사이에 쇼브가 안 된다는 거냐") 안 고른 파이팅 스타일을 줘보면 어떨까요.
안전하게(룰보다는 무기에 sunder를 거는게 낫습니다) 그런 것들을 강화하거나 약간 수정하는 특정한 무기를 보상으로 주는 방법도 있죠.
의외로 쉽게 잊는 것인데 피트와 바꾸는 ASI로 힘이나 민첩이 2점 늘어나는 것도 20찍기 전엔 꽤 차이가 납니다.
그래서 느리고 더디게 도착한 그웨마에 대한 정리는 '좀 쎈건 맞는데 그냥 써도 괜찮다'입니다, 파볼처럼 말입니다.
2 레인저
언어스드 아르카나 얘기도 하고 싶고 타샤의 짬통도 꺼내고 싶고 한데 거기까지는 너무 멉니다.
'주적 피해+2'로 정리하면 편하고 좋은데 저는 좀 더 창의적이고 확실하게 레인저가 구리다는 것을 증명하고 싶습니다.
20레벨 클래스 피처를 1렙에 주십쇼, 나름의 빌드로의 연결도 가능하고 1레벨 클래스 피처가 없는 레인저 표의 공백도 메꿀 수 있습니다.
네? 그럼 20레벨에 공백이 생기지 않냐고요? 아니오, 어차피 레인저 20렙 안 할 건데 그런 의문은 논리 정합성이 없습니다.
q.e.d.
하지만 여전히 주적은 불편하고 비마는 구립니다. (이게 사실입니까? 네 사실입니다)
네오 밴시언 시스템으로 마법 체계가 바뀌어 오면서 많은 부분이 편해졌고 많은 실패한 예측이 줄어들었죠, 매직-유저도 왕좌에서 내려왔고요.
롱 레스트 이후마다 주적을 교체할 수 있다면 레인저 주적의 실패한 예측도 많이 줄일 수 있을 겁니다, 주적의 수가 늘면 더 줄어들겁니다.
비마는, 걍 하지 마세요, 혹은, 50달러짜리 서플을 사거나 "매지컬" 흑표범 상을 쓰는게 이치에 합당합니다.
비마의 근본적인 문제는 컴패니언의 구림에서 옵니다, 이게 죽어도 문제고 성장을 해도 안 해도 문제고 버프와 아이템을 멕여도 문젭니다.
파티의 팀원 드루이드를 '동료'로 맞이하십쇼, 드래곤이나 데모고르곤이나 너네팀 dm을 '동료'로 맞이하십쇼, 아니라면 비마를 굳이?
한 줄로 요약을 해 봅시다, 1렙에 20렙 피처를 주고 주적을 롱레마다 고르자.
3 파볼
3레벨 마법 파이어볼은 그 일대의 경쟁자들에 비해 유독 강합니다. 범위도 넓고 높은 레벨 슬롯으로 피해를 더 늘릴 수도 있습니다.
그웨마의 경우처럼 이 마법의 피해량이 높은 것은 의도적입니다, 레인저가 바닥을 깔아준 것처럼 파볼이 천장을 찍어 밸런스를 맞춥니다.
또한 그웨마의 경우처럼 파볼의 경쟁자들은 피해량이 아닌 다른 활용성으로 어필합니다, 하고 있습니다, 라이트닝 볼트는 나가있어/고맙다.
2레벨에서 4레벨까지 여러 마법을 살펴 본 뒤에 제가 느낀 파볼에 대한 느낌은 이게 일종의 '게임 체인저'라는 겁니다.
5판은 5렙, 11렙, 17렙에서 모험의 영역이 바뀝니다, 티어(tier)로 보통 말하는 이 모험의 영역은 일종의 세계관이나 세계 설정의 약도입니다.
동네, 왕국, 세계, 이셰계로 확장되지요, 서로 다른 세계 설정/우주 설정(cosmology)이 있으니 이 명칭이 좀 달라질 수는 있습니다.
3레벨에서 짧은 거리를 뿅하고 갈 수 있는 마법사는 7레벨에서 아주 먼 거리를 마법으로 이동할 수 있게 되고
9레벨에서는 주변의 동료나 대량의 물건을 나를 수 있고 13레벨에서는 세계 어느 특정한 장소로 가거나 다른 평면계(plane)에 떨어집니다.
17레벨에서는 차원문을 열어 세계와 이세계 어디든 연결할 수 있죠(그 세계의 지배자가 허락한다면 말입니다).
그러니까 5레벨에서 쓸 수 있게 되는 파볼은, 마법사 자격증 같은 셈입니다, 왕국 모험가 마법사로 활동할 수 있는지에 대한 보증서죠.
캔트립(cantrip)이 5레벨에서 피해가 늘어나 1, 2렙 마법만한 피해를 보유하며 2렙까지의 상당수 마법을 대체하는 것처럼
파볼은 왕국 모험가가 세계 모험가급 마법사의 (광역) 캔트립이 되는 겁니다, 11레벨에서는 3, 4, 5렙 슬롯도 좀 넉넉해지고
헤이스트, 디스펠, 카운터스펠 쓰다 다 못 쓰고 남은 슬롯이 있을 테니까요.
홀리 어벤저 점지해 달라며 발이 안 보이게 뛰는 팔라딘보고 비웃지만 말고 위저드를 비롯한 마법사 분들도 무기에 신경 쓰세요.
파이어볼이 붙은 마법봉이나 지팡이, 심지어 소모품인 주문서도 무기가 됩니다, 비싸지만 확실합니다, 상점 목록 갱신하라고 dm을 갈구십쇼.
하우스룰에서 마저 이야기 하겠지만 의외로 게임 참가자들인 플레이어는 인카운터의 구성과 보상의 목록에 대해서 무심합니다.
"응 너가 20분동안 떠든 세계 관심없어"는 그렇다 칠 수 있지만 어떤 던전에서 어떤 괴물과 뒹굴고 어떤 보상이 튀어나올지에 대해
dm이 주면 주는대로 받아먹을 줄만 하는 응애 세력입니다, 게임 전후에, 심지어 게임 중에도 메타적으로 그 설정에 참여할 수 있다는 사실을
숨 쉴 수 있다는걸 알려주지 않으면 숨 안 쉬는 동물처럼 모른체 노잼의 바다에서 익사하고 마는 참피입니다.
그러지 말고 파볼 달라고 당당하게 요구하시는걸 추천합니다.
ua에서 들불 드루에게 넣으려다가 뺀 파볼이지만 우리 팀에서는 쓸 수 있을지 아닐지 누가 압니까? 여러분과 dm만 아는겁니다.
마법봉에 딱 한 발 담긴 파볼이나 날이면 날마다 오지 않는 마법 상점에서 딱 한장 남은 파볼 스크롤로 쾌적한 판타지 라이프를 꾸리세요.
파이어볼, 강력한 마법이지만 5렙, 6렙 마법이 새 파볼이 되면 캔트립으로 위상이 추락합니다.
그러니까 즐기세요, 파볼 말고도 인카운터를 해결할 수 있는 수단은 많습니다, 비록 이 3레벨 마법이 효과적인 때가 많지만 항상은 아닙니다.
4 하우스룰
그웨마 피해를 5로 줄이거나 '파워어택' 피트를 새로 넣거나 레인저 주적을 롱레마다 고르거나 파볼을 7d6으로 바꾸는 건 하우스룰입니다.
룰북에 써져 있다고 그대로 쓸 필요는 없고 좀 고쳐도 됩니다, 그게 게임에 참가한 사람들이 재밌다고 합의할 수 있으면요.
이 겜 만든 놈들도 에라타(errata)니 트위터니 해서 써진 대로 룰을 해석하거나 의도대로 해석하거나 꼴리는 대로 합니다.
지가 했던 얘기를 몇년 지나서 반대로 하기도 하고요, 거 방패들고 핸크보도 좀 빵빵 쏠 수 있지 썅.
저는 이전 판본을 하던 때에 크고 작은 규칙 수정으로 욕을 먹기도 하고 하기도 했습니다만, 그래도 재밌으면 별로 문제가 안 됐습니다.
재밌으면 규칙을 무시해도 된다고 읽으면 곤란한데, 그래도 이 겜을 만든 사람들은 돈 받고 일할 정도로 나름의 체계를 갖췄기 때문입니다.
이전 판본에서 이 버프, 저 버프, 그 버프 쌓아서 3레벨에 +15를 받고 하는건 좀 이상한 체계였습니다.
그게 재미없어서가 아닙니다, 익숙해지면 그 나름대로 재미가 있어요, 아직 쩜오와 패파하는 영감님들이 레딧에서 좋은 평을 받습니다.
문제가 되는건 누군가는 '익숙해서' 버프를 들고 오고 누군가는 '책을 사서' 버프를 들고 오는데
누군가는 그렇게 숫자와 주사위와 설정을 백 오브 홀딩에 쑤셔둔 물건처럼 쟁여두지 않거나, 못해서 격차가 생긴다는 거였습니다.
그게 갈등과 반목이 될 수 있었죠, 그 외의 몇가지 이유로 5판은 그런 젠가를 허물어 트리고 '단순한 디자인'을 내놨습니다.
추가 보너스와 페널티는 (디스)어드밴티지로, 추가 공격은 보너스 액션으로, 추가 마법은 집중(concentration)으로 하나만.
5판의 '단순한 디자인' 기조는 때때로 불합리하게 느껴집니다, 다른 기법보다 피해량이 더 높은 기법도 좀 불합리하죠.
5판은 그런 게임입니다.
단순하되 약간 격차가 있는 선택지, 그러나 다양한 인카운터에 활용할 수 있는 서로 다른 선택지.
그웨마도 쎄고 파볼도 쎕니다, 그렇다고 다른 경쟁 기법을 못 쓸 정도냐면 그렇진 않습니다.
그리고 쎄게 때리는 수단이 모든 인카운터의 해결책이 될 수도 없습니다.
함정에 대해, 그웨마보다는, 돈주고 사온 노예가 더 재밌지 않겠습니까.
즐기세요.
레인저 주적은 롱레마다 고르고요.
세계에 평화를.
추신.
구인구직할 때 시나리오에 대해 대략적인 도입부에 대해 알리면 참가자들이 공동의 심상을 꾸리는데 도움을 줍니다.
라그나 컷은 몰라도 비릿한 웃음은 컷할 수 있죠, 안티-핥부메의 최소한인 기법입니다.
비슷하게 게임의 전이나 후에, 메타적으로 인카운터의 개요와 보상에 대해서도 메타적으로 그냥 상의하세요.
당연히 이 방법은 세계 설정에 캐릭터로서 몰입하는걸 좀 방해할 수 있습니다.
또 실시간으로 상호작용하며 구축하는 스토리라는 재미를 줄일 수도 있죠, 영화 예고편에서 스포일러를 하면 그렇게 됩니다.
근데 예고편처럼, 구인구직할 때 주고받던 시놉시스처럼, 이야기가 탈선하는 것을 방지하는 효과도 있습니다.
광역 불피해가 등장한다는 것을 메타적으로 알고 불저항 물약을 몇 병 사서 던전에 들어가는 쪽이
아무 대비도 안 했다가 터지는 파볼이나 레드 드래곤의 구취보다는 안전합니다, tpk보다는 스포일러된 전투가 재밌어요.
함정이 있다는 사실을 굳이 돈주고 산 노예의 비명에서 알아챌 필요도 없습니다, 사전에 그냥 말해요, 있다 없다 정도는.
패시브 퍼셉션 규칙이 있는 데에는 귀찮음말고도 이유가 몇 더 있습니다, 물론 한칸 한칸 뒤적거리는게 귀찮은게 크지요.
디아블로처럼 몇 % 확률로 보호 반지와 "프레임 텅"이 나오는지 정할 필요는 없지만
적어도 그런게 보상으로 등장하는지 미리 알고 있다면 그걸 보상으로 준다는 퀘스트가 모험가 길드 벽보 어딘가에 있다는 걸
알고 있다면 좀 더 게임에 능동적으로 참여할 수 있습니다, 그러니까 게임 안 하는 동안에도 시간을 좀 내서 대화하세요.
게임에 뭐가 나왔으면 좋겠다, 뭐는 안 나왔으면 좋겠다, 나온다면 이렇게 하는게 좋다, 이런 걸 정하는 것도 다 재미입니다.
맞는 말인것도 같음? 그냥 강한 어떤게 천장인거지 천장 좀 높다고 높이 깎는것도 이상혀 그리고 전투 딜이 전부인것도 아니고
함정에 대해, 그웨마보다는, 돈주고 사온 노예가 더 재밌지 않겠습니까. zzzzzzzzzzzzzzzzzzz
아 세줄요약 세줄요약
턀갤에는 드문 통찰력 있고 좋은 분석이다...
교체되는 주적은 주적이라 할 수 없다는 게 레인저무오주의설의 논리입니다
그러면 레인저 PC를 교체하면 되겠군요
그웨마의 문제는 전투로 해결하려는 플레이어가 있을때 마스터가 숙련되지 못한 경우 니즈를 해소하는 다양한 방법을 제시하지 못한다는데 있죠. 그웨마로 쳤는데 몬스터가 듀얼리스트로 팅겨내는 걸 보여주는 식으로 고르지않은 선택지의 유의미함을 보여줘야하죠. 대부분 초심자는 그웨마 바바리안이 옆에서 딜을 넣는 모습에 "쉽고 강하다"는 인상을 받고 따라하죠.
파볼 역시 직관적으로 아웃풋이 오는 주문이죠. 네오밴시언 시스템 때문에 파볼만 있으면 4~5렙에 광역기를 집을 필요가 적어진다는 부분이 문제일뿐이죠. 그럼에도 둘 다 바꿀 필요까진 없다고 봅니다. 둘을 고른건 문제를 단순무식하게 해결하겠다는 니즈란거니까요. 마스터가 플레이어 니즈 달성을 돕는게 현대 알피지이지, 이런 맛도 있다고 츄라이 할 건 아니니까요.
하루쯤 지나 세줄요약을 짜왔읍니다 댓글에, 그웨마나 파볼이 쎈딜로 해결이라는 요구에 대한 선택지라는 관점도 좋고 훌륭하네요 1. 그웨마나 파볼은 의도적으로 딜이 쎈데 인카운터 해결법에는 쎈 딜만 있지 않으니 그냥 써도 된다 2. 레인저의 주적 피처는 네오 밴시언의 빅 웨이브에 올라타야 하며 롱레마다 고르는 걸로 합의 "해줘" 3. 얻고 싶은 보상, 하고 싶은 전투, 보고 싶은 장면에 대해 메타적으로 의사소통해라 그나저나 킹부러 1에만 점을 찍어놨는데 언급이 없는 걸 보니 망한 불-편함의 함정이네요 개드립은 치는 사람이 아니라 받는 사람이 완성하는 겁니다, 그러니까 뱃맨이 조-카를 완성하는게 맞죠
20렙 피쳐를 1렙에 받아야 정상인이 되는 클래스를 우리는 븅신이라고 부르기로 했어요