레일을 중시하겠다는 게 아냐. 아까 내가, 내가 지엠을 하게 될 땐 시나리오를 게임 디자인하듯 정성스럽게 깎아서 할 거라고 하니까, 반응이 좀 안 좋드라. 다들 지엠링은 순발력이나 눈치 같은 게 시나리오보다 훨씬 중요하다고 하고, 시나리오 열심히 짜 봐야 얼마든지 붕괴할 수 있다고 그러던데... 내가 단어를 좀 잘못 선정한 것 같다.
난 레일을 치밀하게 만들겠다는 게 아니라, 세션 기획, 설계를 중시해서 지엠링을 하려는 거다. 난 순발력, 임기응변 능력이 바닥을 기어가는 수준이라 그 쪽의 실력은 지엠링을 하면서 차차 키워나갈 생각이고...
아까 댓글에 이미 썼지만, 내가 지향하는 세션 설계 방식은 이런 식임. 내가 세션에서 자유로운 세계 탐험을 시키고 싶어한다 치자. 그럼 우선 게임 배경을 '공간이 일그러진 곳'으로 설정하고, 공간의 균열 속에서만 만들어지는, 기이한 힘을 내뿜는 돌이 게임 맵 곳곳에 흩뿌려져 있다는 설정을 넣는다. 그럼 플레이어들은 세션 도중 종종 그 돌을 얻기 위해 맵을 탐험하며 공간의 균열이란 걸 찾아다닐테고, 위험을 감수하고 공간의 균열을 조사하겠지. 내가 굳이 탐험이나 돌 찾기를 강요하지 않더라도 말야. 이건 기본적인 역할은 던전과도 비슷하지만, 세부적으로는 역할이 조금 다름.