난 레일을 치밀하게 만들겠다는 게 아니라, 세션 기획, 설계를 중시해서 지엠링을 하려는 거다. 난 순발력, 임기응변 능력이 바닥을 기어가는 수준이라 그 쪽의 실력은 지엠링을 하면서 차차 키워나갈 생각이고...
아까 댓글에 이미 썼지만, 내가 지향하는 세션 설계 방식은 이런 식임. 내가 세션에서 자유로운 세계 탐험을 시키고 싶어한다 치자. 그럼 우선 게임 배경을 '공간이 일그러진 곳'으로 설정하고, 공간의 균열 속에서만 만들어지는, 기이한 힘을 내뿜는 돌이 게임 맵 곳곳에 흩뿌려져 있다는 설정을 넣는다. 그럼 플레이어들은 세션 도중 종종 그 돌을 얻기 위해 맵을 탐험하며 공간의 균열이란 걸 찾아다닐테고, 위험을 감수하고 공간의 균열을 조사하겠지. 내가 굳이 탐험이나 돌 찾기를 강요하지 않더라도 말야. 이건 기본적인 역할은 던전과도 비슷하지만, 세부적으로는 역할이 조금 다름.
웅. 나도 꼭 레일로드를 전제하고 했던 이야기는 아냐. 그보단... 플레이어들은 예상만큼 마스터의 의도를 파악하고 잘 따라가 주지 않더라고 하면 어떨까?
근데 그 기이한 힘이 필요해야 돌을 찾으러 갈 거 아닐까?
내 의도를 파악하고 따라와 달라는 식으로 세션을 짤 생각은 별로 없어서. 물론 세션의 분위기 등을 잘못 파악 못 하는 PL의 경우엔 문제가 어떻게든 생길 수밖에 없겠지만...
저건 그냥 예시라 그려. 당연히 각잡고 제대로 짜려면 그런 식으로 꼬리에 꼬리를 물고 디자인해야지.
그러니까, 저 간단한 예시에 맞춰서 간단하게 이야기 해 보면 이런거야. 마스터가 의도한 이야기의 방향은 '요상한 돌을 찾는다'는 것이지? 근데, 적지 않은 플레이어들이 그걸 따라가지 않아. 그래서 순발력이 필요하다는 거... 라고 하면 설명이 너무 조잡한가
경험: 범인을 찾으라고 했더니 의뢰인을 꼬시고 있다.
내 식대로라면, 저 경우엔 컨텐츠를 저 돌 외에도 이것저것 많이 준비해 두고, 플레이어가 돌을 신경쓰지 않으면 다른 컨텐츠를 하게 내버려두는 식이지.
저건 장기플을 염두에 둔 예시고, 컨텐츠를 많이 내놓는게 불가능한 단기에선 저것과는 다른 방식으로 접근하는게 당연.
스케일이 크면 클수록 고생할텐데...?
물론 플레이어들의 다양한 변화구에 다 대응할 준비를 할 수 있으면 그게 제일 좋지. 근데 가능하겠냐? 이 놀이에 투자할 수 있는 시간과 노력에는 제한이 있잖아?
그래서 차라리, 완성도 높은 시나리오를 돌리고 싶다면 레일로드로 밀어붙이는 걸 추천한다.
여기서 말하는 시나리오는 스토리가 아니라 게임 기획이랑 설계 쪽을 말하는 것 같은데. 말이 서로 헛도는 듯
이전 글에서 크툴루 이야기하던데 적어도 CoC는 쉽게 샌드박스식으로 돌릴만한 물건은 아냐....
COC는 당연히 샌드박스로 안 돌리지...;; 게임마다 맞는 디자인 방식이 있는데.