Q. RP는 전투용 툴에서 하는 게 아닌가봐? 창이 다른데?

A. 플레이 중간에 보이는 다른 툴을 써. 색색들이로 채팅이 올라오는 때가 RP 타임. 간단히 요약하면 RP파트와 G파트가 분리되어 있는 거야.


Q. 전투 중간에 묘사하고 싶은 사람은 어떻게 해?

A. 처음에는 나도 이 이슈를 해결하기 위해 맵툴에서 RP를 일원화하려고 했는데, 실제로 해보았을 때는 RP를 하고싶었던 당사자도 이건 아니다라고 할 정도로 의미가 없었음. 맵툴의 채팅창은 능력 선언과 공격 판정을 처리하느라 데이터와 툴팁이 밀려올라가서, RP를 가운데에 진행하는게 큰 의미가 없을 정도였거든. 자신의 행동 묘사로 다른 캐릭터와 상호작용하는 게 매력인데, 정작 그 기능을 수행하지 못하는 셈이거든. 그래서 유감이지만, 전투 파트와 RP 파트가 분리된 채임.


Q. 전투 중간에 RP창으로 넘어갔었기도 한데?

A. 그건 전투 중간에 중요한 마일스톤에 다다랐거나 분기점을 통과할 때, RP를 통해서 상황을 정리하고 이야기 전개 분기를 고를 때. 주로 메타적으로 '정비(Regroup)'이라 부르는 때에 하는데(디앤디의 EOT와 같은 개념), 이때는 한 라운드가 정리되고 마무리하는 프로세스거든. 주로 이때 RP를 하고, 전투에서 벌어진 상황을 반영해서 병사들이 보고하거나 전장의 분위기를 묘사해주며 이때 대화로 풀어나가는 거지.


Q. 그러면 RP 비중이 다소 적어보이는데?

A. 시간의 절대소모로는 그렇게 보일 수도 있지. 트위치에서 중계하는 내용은 결국 전투 위주니까. 정기 세션에서 파트가 찢어진 채 각 개인에게 세션을 주는 건, 강제로 관망하는 플레이어를 만든다는 이야기거든. 모두가 참여하는 정기 세션에서 잦은 카메라 분리는 플레이어 몰입도를 크게 저하시킬 가능성을 내포하고 있기에, 가능하면 정기 세션에서는 이런 일을 지양하려고 해. 주로 정기 세션에서 해야할 일은 본진 거점의 내정 관리, 그 관리 과정에 대한 플레이어간의 토의, 이야기의 전개에서 분기를 결정할 핵심 장면의 RP, 그리고 전쟁. 모두가 참여하는 것이 중요함. 모자라는 RP분은 다음 정기 세션 사이에 짬짬이 각 캐릭터가 흥미있어하는 파트를 '개인플'로 처리함.


Q. 개인 세션에서는 무슨 내용을 진행함?

A. 내정 행동에서 생기는 에피소드나 일상, 혹은 캐릭터 개인에 얽힌 이야기들. 이중 팀원에게 공개되지 않길 원하는 경우는 따로 편집해서 보관하고 공개 내용에 관계된 것들만 알리는 편. 거점에 있는 다른 NPC와 이야기해서 이벤트를 만들거나 문제를 해결하고, 내정에서 얻어진 사건사고들을 처리하기도 하는 식.


Q. 내정? 관리 파트가 따로 있는 거?

A. 있어. 단순하게 치고 받는 전쟁만 있진 않음. 스토리적으로 현재 PC들은 일종의 연합군 개념이고, 이 연합군이 모여서 생존해있는 도시가 있어. 이 거점에는 지금까지 플레이어들이 스토리를 전개하며 동맹을 맺거나 아군으로 끌어들인 NPC들이 있고, 얘네를 배치해서 노비질 시키는 걸로 내정 작업을 해. 각각의 NPC는 특기가 있고 전문 분야가 달라서, 요구하는 조건에 맞는 일을 시켜서 보너스를 얻어. 이 보너스는 특수 유닛 연구나 강화 등으로 플레이어 전체가 이득을 볼 수 있는 구조로 설계되어있음. 내정을 굴리려면 당연하지만 예산이 필요하고, 이 예산에 해당하는 자원이 군수품이야. 그러나 해야할 일은 많고, 보너스도 제각각이고, 어느 내정을 시킬지는 플레이어들이 합의 하에 결정하는 거지.


Q. 보상 문제로 서로 다투진 않냐?

A. 다퉈? 그렇게 이기주의를 발휘할 구석이 없음. 구조적으로 파워빌딩 백날 해봐야 상성의 약점 자체를 극복할 수는 없거든. 협동심 없고 상성관계를 무시하는 짓을 해봐야 순삭당함. 애당초 전황 자체가 숫적으로 열세고 플레이어들에게 불리한 상황이기 때문에, 아군의 강점과 약점을 제대로 이해하고, 강점을 살리고 약점을 보완하는 플레이를 해야 이길 수 있어. 이건 어느 RPG뿐만이 아니라 함께 하는 코옵 개념에서는 당연한 거지. 단지 내 자작룰은 그게 훨씬 혹독할 뿐...

그렇기에 보상을 놓고 다툴 일이 사실상 없어. 결과적으로 그런 보너스가 그 사람한테만 이득이 아니라 자신의 생존이나 장점 발휘에도 시너지가 되어 돌아오니까. 보통의 경우 이전 전투에서 힘겨웠던 부분을 보완할 수 있는 식으로 우선순위를 잡고, 해결한 후에는 이전에는 누구 거 업그레이드 했으니 이번엔 누구 거, 이런 식으로 선순환으로 잘 돌아감. 그게 조율이 안되면 플레이어들이 회의를 통해서 방침을 결정함. 마스터와 관전자는 이 조율 과정을 보는 것도 재미요소임. 난 무대를 줬고, 결정은 플레이어들이 하는 것.

요약하자면, 서로 배려하는 게 이타적임과 동시에 진짜 똑똑하게 이기적인 거야. 에브리바디 윈-윈.


Q. 개인 세션 내용에 텍섹도 있냐

A. 이거 물어본 놈들은 110% 탈갤럼이라는데 내 손모가지를 건다. 심지어는 이걸 네 명이나 물어봤다. 음란한 녀석들... 아무튼 있다, 있어.




중복되지 않는 질문이나 스토리에 관한 질문 등은 가급적 쳐냈다. 따로 궁금해하는 사람이 더 많으면 따로 다른 글에 마저 써봄.


아, 그리고 까먹은거.



캠페인 PC들 가지고 설축사.