UA Giant Soul 소서러 섭클 보고 삘받아서 오랜만에 만든 새로운 홈브류 섭클. (기존 UA 링크는 여기)
Giant Soul Sorcerer입니다.
3줄요약은 아니고 엄청 긴데, 그래도 요약 필요한 사람들을 위해 홈브류 만들 때 구상한 점 등을 써봅니다.
최근 나왔던 소서러 섭클 (그림자, 이계마음, 시계태엽) 등을 붙혀서 좀 더 업그레이드 시켰습니다.
섭클의 가장 큰 요소와 변경점 정리
1. Shadow Magic의 Darkness를 소서리 포인트로 쓰는 것 처럼, Enlarge 주문을 소서리 포인트로 사용할 수 있고, 이 경우 집중이 필요치 않게 된다는 이점 부여.
(개인적으로 거인의 혈통인데, 이게 포함되지 않은 게 가장 아쉬웠고 이 부분은 컨셉상 반드시 필요하다고 생각했습니다.)
2. 드라코닉처럼 혈통(오드닝)을 고르는 것은 동일. 대신 혈통에 따른 주문이 총 5개이며 캔트립도 1개 포함. Enlarge도 얻으니 총 스펠을 7개 얻음.
(최근 나온 이계의 마음, 시계태엽이 총 10~11개의 스펠을 얻는 것에 비하면 부족하지만, 다른 혜택도 많아서 상쇄된다고 생각합니다.
가장 컨셉이 비슷한 드라코닉에 비하면 사기 아니냐? 하면 할말없지만 다만 예전 섭클은 현재 섭클들과 비교하면 성능상 비교가 불가능하다 생각해서
이 섭클은 최근 출시된 섭클들과 비교하여 만들어졌습니다.)
3-1. 6렙부터 추가 효과로 Enlarge 주문 효과를 받는 동안 주문이나 근접 공격시 이점이 부여됨.
(기존 Enlarge는 전투시 쓸 필요가 솔직히 거의 없다시피 하므로 뭔가 얻는 혜택이 있어야 전투시 Enlarge를 사용할 동기부여가 생기리라 생각합니다.
추가 혜택도 엄청난 수준은 아님. 그저 건강 수정치를 캔트립에 더하거나 근접공격에 건강수정치를 대신 쓸 수 있는건데
Enlarge를 쓰는데 소모된 소서리 포인트나 슬롯, 행동을 따져보면 그닥 남는 장사는 아니란 걸 D&D를 오래해본 사람들은 알 거라고 생각합니다.
혜택으로 얻는 피해량 보너스보다 그냥 2렙 공격주문 한방 쓰는게 기대 피해량이 훨씬 높으니까)
3-2. 혈통으로 얻은 주문 시전시 혈통에 따라 보너스를 얻음. 그리고 혈통에 따라 얻는 주문들도 각 혈통에 따른 컨셉을 최대한 살리는 방향으로 배정.
(컨셉에 따라 보너스를 세분화해서, 각 혈통의 아이덴티티를 최대한 살려보려 했는데 그 과정에서 좋은 것과 나쁜 것이 분명 나뉘어진다고 생각하고
혈통에 따라 얻는 주문들도 최대한 쓸만하면서 밸런스 맞게 분배한다고 했지만, 좀 별로인 주문을 받는 혈통들이 있습니다.
이 부분에 대한 조언이나 밸런스에 대한 아이디어 있으면 감사히 받겠습니다.)
4. 14레벨부터 거대화로 대형 -> 초대형까지 커질 수 있음. 이에 따른 이점도 부여.
5. 18레벨에는 심플하게 힘과 건강 2씩 증가하고 14렙 능력 2번 사용 가능. (바바리안 20레벨의 마이너 버전이라고 보면 될듯)
(이 레벨에 얻는 능력은 실제로 쓸일이 없고 컨셉의 영역이라고 생각해서 6, 14레벨 능력이 복잡했던 만큼 최대한 단순하게 만들었습니다.)
18렙 누적요소는 뺐네
초거대화의 로망이 있긴 한데, 14레벨 능력을 Enlarge를 시전할 때만 사용되는걸로 바꿔서 누적되게 쓰는 게 불가능해졌습니다. ㅠㅠ
구성이 마샬처럼 싸울 수도 있다는 의도로 느껴지는데 Tasha's otherworldly guise처럼 공격 행동을 하면 두 번 때릴 수 있도록 하는 특성이 추가되면 어떨까
저도 그 부분이 고민이 많은데, 이게 6 혈통중에 몇몇은 근접전에 특화된 녀석들이 있어서 그 녀석들한테만 뭔가 따로 이점을 줘야하나 싶은데 문제는 소서러가 풀캐스터라 그러면 밸런스가 망가질까봐 걱정되네요. 블레이드 싱어의 경우 명백히 한계점 (한손무기 + 기교무기, 방패 갑옷 불가) 를 정해둬서 그걸 막아뒀다면 이건 그런게 없어서
근접전을 쓰라고 만든 혈통은 언덕, 화염, 서리(얘는 반반, 상태이상쪽으로 굴리라는 컨셉이라)인데 애초에 풀캐스터라면 5레벨때부터는 헤이스트로 그게 가능하니까 진짜 근접전으로 가고싶다면 퀴큰 헤이스트를 쓰는게 맞지 않나 싶어요 안그러면 스펠슬롯도 안쓰고 멀티어택을 쓰는 풀캐스터가 되어버리니..
헤이스트 걸었는데 집중 유지해야 될 본인이 앞으로 나가서 싸운다는 게 리바운드 리스크가 너무 크고.. 액션으로 시전하는 주문 대신 공격 행동을 하는데 멀티어택 쓰는 게 이미 손해라고 생각함, 블싱처럼 주문 쓰다가 여차할 때 때릴 수도 있다는 느낌으로 제안한 거임
그리고 블싱이랑 비교하는데 소서러는 군용무기 숙련도 없잖아
간단한 무기 숙련을 1렙에 얻긴 하는데.. 아무래도 군용무기 없는건 근접전으로 짤때 크죠. 근접전용 혈통들은 무기 숙련을 한 두개정도 주던지 하고, 뭔가 다른 메리트가 필요하다는 부분은 동의하는데 멀티어택을 주는건 흠.. Smite같은 주문을 썼을 때만 멀티어택이 가능하게 만드는것도 하나의 방법일것같고 그리고 집중에 따른 리스크를 좀 줄이는방향으로 집중유지 내성굴림시 이점을 부여한다거나 그런것도 생각해볼법하네요 그냥 컨셉같아선 언덕거인같은 놈들은 하프캐스터 만들어서 멀티어택 주고싶은데 ㅋㅋㅋ
거인들은 무기피해주사위 3배로 적용받는 것도 있으니까 그쪽으로 생각해볼 수도 있을 것 같고, 아래 댓글도 괜찮은 의견이라고 생각함
그런 룰이 있었나요? 아님 몬스터 스펙상 그렇게 되어있는건가요? 여튼 무기 피해량 뻥튀기도 좋네요. 자잘하게 여러방 치는것보단 대형 몽둥이로 강력한 한 방!
스펙상.
소서러는 공회가 1이므로 강력한 한 방 캐릭터로서 작동하며, 퀴큰이 반 강제되는 운용법이 될거같군요. 웨폰어택 피해를 늘리거나 어택롤 보정보다는, 6렙에 애슬릭 숙련을 주고, 크기 증가를 활용해 거대괴수와 드잡이가 가능한 컨셉을 어필할 필요가 있을듯. 바위거인은 애슬릭 익스퍼타이즈를 주고, 화염거인은 대장장이이기에 갑옷숙련과 군용무기숙련을 줘도 괜찮을듯하고. 커지더라도 풀캐스터라서 매턴 스펠을 쓰는게 가장 효과적이라고, 그렇다고 커지자니 첫 턴에 인라지를 쓰느라 스펠이 고정되는 건 플레이시 어려운 선택이 될듯하네요.
근접전 위주의 소서러라면 퀴큰은 거의 달고다닌다고 봐야겠죠 ㅠ 저도 첫 턴에는 Enlarge를 쓰느라 턴을 낭비하거나, 퀴큰으로 총 4소서리 포인트를 써서 Enlarge를 써야하는데 리스크가 꽤 크다고 봅니다. 다른 어드밴티지를 부여하는 게 좋을거같네요.