맨날 갤에서 레인저는 쓰레기고, 비마는 하수도 밑바닥이네~ 이딴 병신직업은 대체 왜 존재하는거냐~ 하고 레인저 관련 글은 레인저를 패는 글 밖에 없는 이 상황에 개탄하여 이 글을 쓴다.


물론 이 글은 내 주관적인 글이고 반박시 니 말이 맞음.



일단 이 글은 타샤 레인저를 기준으로 씀. PHB레인저는 시발 대체 어케 쓰라는건지 모르겠어

레인저는 타샤를 써도 성능 면에서는 별로 안 좋다는 게 맞음. 원거리든 근거리든 무기를 들고 쌈박질하면 액션서지가 있는 파이터의 딜량을 따라갈 수가 없어...

파이터가 그웨마랑 폴암마라도 섞어드는 날엔 딜적으로는 그냥 나가리임. 앞에서 시발 다 갈아버리는데 레인저가 뭐할거임? 그냥 헬렐레하고 있지.

그럼 레인저는 쓰레기가 맞네? 결국 레인저 쓰지 말라는 소리 아닌가?

이 말은 틀렸음. 왜냐? D&D엔 전투도 있지만 RP시간도 있거든. 그리고 레인저는 NPC 전용 클래스라고 불릴 정도로 RP가 깡패임.

용기사를 하고 싶으면 드레이크 워든, 요정컨셉으로 가고 싶으면 페이원더러, 군체의식이 되고 싶으면 스웜키퍼, 커여운 동물친구를 원하면 비-마 등등 RP하기엔 정말 좋은 직업임.

재밌는 드립이 생각났는데 다른 사람이 합을 맞춰줘야 한다? 다른 클래스라면 어물쩍대다가 분위기가 싸해질 수도 있으니 포기하겠지만, 레인저는 자기 동물친구나 용용이, 기타 등등 동반자랑 1인2역으로 티키타카할 수 있음.

혼자 놀면 정신병자 아님? 물론 혼자만 놀면 소꿉놀이나 하러 가야겠지만 상상해보셈. 길가다가 엄청 귀여운 멍멍이가 친근하게 몸을 비벼대면 만지고 싶은 게 사람 심리임. 그렇게 멍멍이를 주제로 개주인하고도 말문이 트이게 되는 거고. 그걸 TRPG에서도 이용해서 아직 어색한 PC들한테 먼저 다가갈 수도 있음.

스킬적으로도 보통 은신, 감지 정도는 무조건 챙기니깐 레인저답게 먼저 정찰을 갔다 온다든지, 남들이 보지 못한걸 먼저 감지해서 위협을 알린다든지 이 정도를 기본으로 깔고 가고 서브클래스에 따라서 다양한 변화를 줄 수 있음. 심지어 1렙엔 캐니로 숙련보너스를 두 배로 받는 스킬을 만들 수 있으니 잘 이용해보셈.

대충 생각해보면 로그+파이터+약간의 드루이드 같은 느낌? 때에 따라서 원하는 RP방향을 골라잡으면 된다. 이 말임.



이렇게 RP적으로는 개깡패지만 전투는 어떨까? 놀랍게도 기본으로 주는 타수만 따지면 초반엔 레인저가 파이터보다 많이 때리는 편임.

어처피 5레벨 이전엔 파이터든 레인저든 1대만 때리고 3레벨이 되면 파이터는 액션서지를 써야 2대지만, 레인저는 서브클래스 기능에 보액을 쓰든 그냥 주든 무조건 추가타를 쥐여주기 때문.

거기에 5레벨엔 파이터랑 레인저랑 똑같이 추가공격을 받음. 그말은 곧 레인저가 한 대 더 때릴 수도 있다는 말임. 둘 다 행동으로 2대씩 때리고, 레인저는 보액으로 한 대 더 때린다.

그러면 위쪽에 쓴 파이터 찬양글은 뭐냐? 바로 액션서지와 성장치의 따른 피트와 스텟의 차이에서 오는 압도적인 차이임.

파이터는 레인저랑 다르게 6레벨에 능력치 혹은 피트를 하나 더 쌓을 수 있음. 피트 하나가 뭔 차이임? 이라고 할 수도 있는데 그럼 V휴먼이 댄디를 지배하지도 못했을 것. 피트 중엔 보액으로 추가타를 때릴 수 있게 하는 피트도 있으니 그걸 쓰면 타수가 많다는 레인저의 장점도 사라짐.

그리고 액션서지 이 미친 기능은 공격을 합연산도 아니고 곱연산으로 하게 해주는 기능임. 처음이야 써도 2번이겠지만 5렙엔 4번, 11렙엔 6번...

액션서지는 휴식 당 한 번밖에 못 쓰니 괜찮은 거 아닌가? 라고 말할 수도 있는데 파이터가 액션서지를 쓰고 진심모드 보여줄 장면은 보스전이나 결정적인 순간임. 레인저가 잡몹이든 보스든 한결같이 투닥거리고 있을 때, 파이터는 주인공처럼 각성하더니 무기를 두 배로 휘둘러서 보스를 갈아버린다. 그럼 레인저는 슬픈 페페콘처럼 찌그러져 있어야 함....

근데 솔직히 하루종일 적을 갈아버리는 것만 생각하는 클래스한테 그 정도는 양보해줘도 되잖어~ 고상한 레인저는 그런 짓 안 해도 소셜적으로 빛난다구~



그럼 레인저는 어떤 방향으로 전투를 해야 하느냐? 나는 서브딜러+서포터의 느낌으로 가야 한다고 생각함.

레인저의 1렙 주문 중엔 헌터스마크가 제일 좋다고 사람들이 입을 모아 말하지만 다른 주문 역시 좋은 게 많음. 추천해줄 만한 주문은 제퍼 스트라이크 와 굿베리 라는 주문임. 

제퍼 스트라이크는 한 번 때릴 때 이점+그 순간 1d8추가뎀+맞든 빗나가든 때린 턴 이속30ft 증가+지속 시간 동안 기회공격 안 받음이라는 효과를 가지고 있는 주문임. 한 번만 이점+추가뎀+이속 증가가 있는 건 아쉽지만 계속 기회공격을 안 받는 건 정말 좋은 효과임. 로그조차 보액으로 후퇴액션을 써서 빠져야 하는 마당에 마법으로 매 턴 행동 없이?

이속이 충분히 빠르다면 이걸로 기병대 놀이도 쌉가능임. 동물만 안 탔지 발만 빠르면 와리가리 치면서 때리고 튀고 해도 적은 기회공격을 못하니 열불만 날 것.

단점은 집중 주문이라는 거임. 헌터스마크와 다르게 지속시간이 짧아 새로운 전투가 일어나면 다시 써줘야 하지만... 그래도 파티상황에 따라 딜에 집중하는 것보단 이러한 주문으로 행동의 폭을 늘리는 게 정답일 수도 있음.

굿베리는 전투 주문은 아닌데 손에 10개의 열매를 만들고 각 열매는 1HP를 회복해줌. 소소하게 하루동안 밥을 안 먹어도 된다는 것도 있다. 성능만 보면 이게 뭐가 좋은데? 장난하냐? 라고 말할 수 있지만 이건 다른 조건과 조합될 시에 엄청난 시너지 효과를 보임.

가장 간단한 조합은 생명 권역 클레릭과 조합하는 굿베리임.
생명 권역 클래릭은 1레벨부터 생명의 사도라는 기능을 줌. 이 기능은 HP를 회복하는 마법을 쓰면 추가로 2 + 주문레벨만큼의 HP를 회복시켜주는데... 굿베리는 1레벨 HP회복 마법이라 2 + 1 + 1 = 4. 열매하나에 4HP를 회복한다! 열매는 총 열 개니깐 40HP. 초반은 물론이고 중후반까지도 두고두고 써먹을 수 있는 개사기 회복 마법의 탄생임.

게다가 생명 권역은 1레벨에 중장 갑옷 숙련이라는 덤까지 얹어준다. 마침 레인저는 중갑 숙련이 없으니 감사히 받고 깡통 투구에 사슴뿔 달린 가짜 성기사가 될 수도 있음.

이런 사기적인 조합인데 조건이 어렵지는 않나? 전혀 아니다. 클레릭의 멀티클래스 전제조건은 지혜13으로 지혜 기반 마법을 사용하는 레인저는 의외로 쉽게 달성할 수치임.

이 조합의 가장 큰 문제는 마스터의 허락인데, 레인저라는 클래스를 선택한 순간부터 이미 마스터는 너의 편의를 봐줄 거임...

또는 타샤에서 추가된 마법아이템인 '달의 낫'이라는 언커먼 마법아이템을 사용하는 방법도 있음. 이 아이템은 드루이드와 레인저의 주문 공격 굴림과 내성 굴림 DC에 희귀도만큼 보너스를 주고, 희귀도만큼 명중 굴림과 데미지에 보너스를 받음. 그리고 마지막 효과로, 이 무기를 들고 체력회복 주문을 쓰면 d4를 굴려 그만큼의 값을 더 회복할 수 있음.

이걸 들면 굿베리가 1d4+1의 회복을 해버린다는 거임. 그것도 10번! 거짓말 보태서 같은 1레벨 마법인 치유의 단어 Healing word 10번 쓰는거랑 비슷한 힐량임.

이 둘을 전부 쓰까면 어떻게 되냐? 1레벨 스펠 단 하나로 1d4+4의 정신나간 회복을 10번 할 수 있다. 물론 이론적인 이야기지만 둘 중 하나라도 얻으면 파티의 클레릭은 더이상 힐싸개가 아니라 킬레릭이 되서 적의 머리통을 따는데 집착하게 될거임.

굿베리의 단점은 단 하나임. 조합되지 않으면 10HP밖에 회복 못하는 주문이라는 것. 상처 치료 Cure wounds 마법이 1d8 + 주문시전 수정치 만큼 회복하는 걸 봤을땐 나쁘지 않다고 생각되기도 하지만 이건 전투 중엔 못 씀. 열매 하나 먹는데 행동 하나라...


댓글보고 알았는데 좋은 마법에서 미묘한 마법으로 격하된 마법이 있다. 바로 포획의 일격이라는 마법임.

포획의 일격은 보액으로 시전하고 적에게 근접 무기 공격을 맞출 시, 적이 근력 내성 굴림을 굴려 실패하면 매턴 1d6의 데미지와 함께 적을 '포박'상태이상에 빠뜨림. 포박이 무슨 상태이상이냐? 이동속도0, 적을 때릴 때 이점, 적이 때릴 때 불리점, 민첩내성 불리점 이라는 효과를 가지고 있음.

게다가 이걸 풀려면 걸린 적이나 다른 적이 행동을 써서 근력 내성 굴림을 굴리고 성공해야 풀림. 근력 내성이야 전열직이라면 쉽겠지만 여기서 중요한 점은 행동을 써야 한다는 점임. 풀어줄 부하가 없는 한 보스나 강력한 적을 한 턴 확정으로 바보로 만들 수 있음. 그때 동안 파티는 싱글벙글 이점 받고 적을 때릴 수 있고. 적은 불리점으로 때리거나 행동으로 포박에서 벗어나야 함. 이 주문에 슬롯을 다 꼴아박으면 보스가 아무것도 못 하다 죽을 수도 있다.

단점은 적에게 명중한 순간에 적이 근력 내성굴림을 해버린다는 점임... 활쟁이나 마법사면 꼼짝없이 붙잡혀서 멍석말이를 당하겠지만, 빠따 들고 접근해 오는 적에게 쓰면 그냥 저항해버릴 확률이 높음. 그럼 스펠 슬롯 하나 날리는 거임.

쓴다면 제퍼 스트라이크로 기병대 놀이하다가 적의 후방에 들이박고 써보셈. 후열을 박살내기엔 정말 좋은 주문이니깐.



마지막으로 타샤에서 주적 기능을 준 것에 대해서 "시발 헌터스마크 하위호환 기능 대체 왜 준거임?"이라고 말하는데 다르게 보면 주적은 나쁘지 않은 기능임.

솔직히 헌터스마크도 잡몹한테 쓰면 보액으로 옮기느라 바쁨. 그러니 쌍검을 쓰거나 보액으로 때릴 수 있는 기능이 있으면 차라리 마크를 안 옮기고 한 대 더 때리는 게 이득임. 그런 상황에 주사위의 농간으로 적의 HP가 1~4가 남았다? 이럴 때 쓰라고 있는 게 바로 주적이다.

주적은 무려 아무런 행동도 안 먹음. 그냥 공격이 명중했을 때 쓰고 싶으면 선언하고 1D4 한 번 굴리는 거임. 적이 죽을 때까지 유지되고. 게다가 이건 숙련보너스만큼 쓸 수 있고 헌터스마크의 하위호환 같은 기능이기 때문에 아무런 손해 없이 막 질러도 됨. 다만 이것 역시 집중을 쓰니 다른 집중 주문을 쓰는 중이라면 다시 한 번 생각해볼 것.

댓글보니깐 "상황마다 다른 적한테 쓰는 기능인데 어떻게 이름이 주적ㅋㅋ" 이라고 하는데 사실 원문이랑 PHB는 '선호하는 적'이라고 부르니깐 PC가 상대하기 편한 적이라고 생각해서 데미지가 더 들어가는게 아닐까?

오크면 뻐드렁니가 묘하게 웃겨서 만만해보인다던지, 고블린이면 작은게 잼민이처럼 시비거니까 어이가 없어서 한 대 쎄게 때리고 싶다던지. 아님 말고~



마지막으로 요약하고 간다.
1. 레인저를 할려면 서브클래스까지 생각해서 명확한 컨셉을 잡고 캐릭터메이킹을 할 것
2. 전투는 약하지만, RP는 잘 함.
3. 전투는 집중과 슬롯 아끼지말고 상황따라 마법 팍팍 지를 것
4. 추가뎀이 많아서 주사위는 많이 굴려서 잼씀.
5. 인간백정은 파이터나 할 것